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市場調査レポート
商品コード
1941110

卓上ゲーム市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:種類別、用途別、流通チャネル別、地域別&競合、2021年~2031年

Table Top Games Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Type, By Application, By Distribution Channel, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 180 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
卓上ゲーム市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:種類別、用途別、流通チャネル別、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のテーブルトップゲーム市場は、2025年の185億5,000万米ドルから2031年までに280億1,000万米ドルへ拡大し、CAGR7.11%を達成すると予測されています。

この分野には、対面での交流とプレイ面が必要なボードゲーム、カードゲーム、ミニチュアウォーゲーム、ロールプレイングシステムなどの物理的なゲーム形式が含まれます。この成長を推進する主な要因としては、メンタルヘルス向上のための社会的交流に対する消費者の持続的な嗜好、および独立系クリエイターにとって参入障壁を低減するクラウドファンディングプラットフォームの広範な普及が挙げられます。これらの構造的要素が、一時的な製品ブームとは一線を画す、持続的な業界発展のための強固な基盤を築いています。

市場概要
予測期間 2027-2031
市場規模:2025年 185億5,000万米ドル
市場規模:2031年 280億1,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 7.11%
最も成長が速いセグメント 成人向け
最大の市場 欧州

市場拡大の大きな障壁となっているのは、ビデオゲームやデジタルエンターテインメントがもたらすレジャー時間の激しい競争です。これらは即時的な満足感と没入感のある仮想環境を提供します。デジタルメディアからのこの絶え間ない圧力にもかかわらず、テーブルトップゲーム分野は主要地域において確固たる経済的プレゼンスを維持しています。例えば、米国玩具協会(The Toy Association)の報告によれば、2024年の米国におけるゲームおよびパズルスーパーカテゴリーの小売売上高は35億米ドルに達しました。この統計は、広範なエンターテインメント分野において、アナログゲーム産業が持続的な強さと回復力を有していることを裏付けています。

市場促進要因

クラウドファンディングが主要なローンチ手段として台頭したことで、資本へのアクセスが民主化され、生産リスクが軽減され、世界のテーブルトップゲーム市場は変革を遂げました。この手法により、独立系デザイナーも大手出版社も、製造前に予約注文を通じて消費者の関心を測ることが可能となり、業界はコミュニティに支えられた生産サイクルへと効果的に転換しています。この推進力の大きさは、主要プラットフォームで調達された多額の資金によって示されています。キックスターターの2025年2月更新レポート『2024年、キックスターターにおけるゲームの大躍進』によれば、テーブルトッププロジェクト向けに2億2,000万米ドルが調達されました。さらにボードゲームワイヤーの2025年2月報道では、専門競合プラットフォームGamefoundが2024年に総額約1億5,600万米ドルの資金調達を仲介し、消費者直販型資金調達が複雑でニッチなタイトルを支える構造的支柱となったことを証明しています。

第二の重要な促進要因は、知的財産(IP)ライセンシングとポップカルチャーの影響力であり、これによりカジュアルプレイヤーと熱心な愛好家が結びついています。メーカーは競合環境下で顧客獲得コストを削減し、即時の小売展開を保証するため、文学・ビデオゲーム・映画などの著名なフランチャイズを積極的に活用しています。この戦略は販売数量を増加させるとともに、ロイヤルティやクロスメディアシナジーを通じた高収益を生み出します。この戦略の財務的意義は市場リーダー企業に顕著です。ゲームズワークショップ社の2025年7月発表『2025年度年次報告書』によれば、2025年6月期におけるライセンシング収益は5,250万ポンドに達し、その大半はウォーハンマーIPの多様なメディア展開によるものでした。これはデジタル競争下で成長を維持するため、業界が認知度の高いブランドに依存している実態を浮き彫りにしています。

市場の課題

世界のテーブルトップゲーム市場は、ビデオゲームやデジタルエンターテインメントとのレジャー時間競合が激化していることから、大きな制約に直面しています。物理的なゲームが物流計画、ルール理解、対面での集まりを必要とするのに対し、デジタルプラットフォームはほぼセットアップ不要で即時アクセスと没入型コンテンツを提供します。この利便性の差は、オンデマンドメディアに慣れた若い世代を中心に、アナログゲームにとって不利な状況を生み出しています。消費者が即時的な満足感をますます重視する中、テーブルトップゲームに必要な時間は不足しがちであり、その結果、プレイ頻度が低下し、新製品が持続的な成功を収めることがより困難になっています。

この構造的な課題は、実物ゲーム分野が急成長するデジタル経済に追いつこうと苦戦する中、最近の市場停滞に顕著に表れています。英国玩具・ホビー協会によれば、2024年の英国玩具市場売上高は34億ポンドを記録し、前年比3.7%の減少となりました。この統計は消費パターンの変化がもたらす経済的影響を浮き彫りにしています。仮想メディアやビデオゲームが「アテンションエコノミー」を支配し続ける中、テーブルトップ業界は成長に持続的な限界に直面し、固有の社会的利点があるにもかかわらず、娯楽市場におけるシェア拡大の機会を制限されています。

市場動向

「キダルト」層による複雑な戦略ゲームの主流化は、世界のテーブルトップゲーム市場を大きく変容させています。基本的な家族向け娯楽から、高品質な愛好家向け体験へと焦点が移行しているのです。この変化は、物語の深み、知的課題、収集価値を求める、可処分所得が豊富な成人消費者によって推進されています。カジュアルユーザーとは異なり、この層はルールの複雑さやコンポーネントの品質を重視するため、出版社はプレミアム価格を設定し、長期にわたる製品ラインを維持することが可能となっています。この分野の経済的重要性は、2025年7月発表のゲームズワークショップ『2025年度年次報告書』が示す通りであり、複雑なウォーハンマー40,000システムへの成人プレイヤーの継続的関与を主因として、総収益6億1,750万ポンドを報告しています。

同時に、環境規制の圧力や消費者の環境影響への懸念に対応するため、環境に優しい素材と持続可能な製造プロセスの統合が重要な経営課題となっています。メーカー各社は、世界の炭素削減目標達成に向け、使い捨てプラスチックやシュリンクラップを、生分解性素材、木材ベースのコンポーネント、FSC認証紙へと迅速に置き換えています。この移行はサプライチェーン全体に影響を及ぼし、耐久性を損なわずに代替原材料の調達や包装物流の再設計を必要としています。業界のリーダー企業は、こうした環境目標を中核戦略に組み込んでおります。例えば、アスモディー社は2025年6月に発表した『2024/25年度年次・サステナビリティ報告書』において、2025年末までに発売するゲームの100%を森林管理協議会(FSC)認証取得とする目標を設定したことを表明しております。

よくあるご質問

  • 世界のテーブルトップゲーム市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • テーブルトップゲーム市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • テーブルトップゲーム市場で最大の市場はどこですか?
  • テーブルトップゲーム市場の成長を推進する主な要因は何ですか?
  • テーブルトップゲーム市場の課題は何ですか?
  • テーブルトップゲーム市場の動向は何ですか?
  • テーブルトップゲーム市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界の卓上ゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 種類別(ボードゲーム、カードゲーム、クイズゲーム、戦略ゲーム、その他)
    • 用途別(子供向け、大人向け)
    • 流通チャネル別(スーパーマーケット/ハイパーマーケット、コンビニエンスストア、専門店、オンライン、その他)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米の卓上ゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州の卓上ゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域の卓上ゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカの卓上ゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米の卓上ゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界の卓上ゲーム市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • NSF boardgames and puzzles
  • Ravensburger
  • Hasbro Inc.
  • Australian Design Group
  • Goliath Games, LLC
  • Mattel, Inc
  • Buffalo Games
  • Korea BoardGames
  • Asmodee Group
  • Lifestyle Boardgames Ltd

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項