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市場調査レポート
商品コード
1938193

バーチャルプロダクション市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:技術別、コンポーネント別、エンドユーザー産業別、地域別&競合、2021年~2031年

Virtual Production Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Technology, By Component, By End-User Industry, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 185 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
バーチャルプロダクション市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:技術別、コンポーネント別、エンドユーザー産業別、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 185 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のバーチャルプロダクション市場は、2025年の19億2,000万米ドルから2031年までに52億8,000万米ドルへと拡大し、CAGR18.36%を記録すると予測されております。

バーチャルプロダクションとは、物理的な制作とリアルタイムのデジタル可視化を組み合わせた映画制作手法であり、主にLEDボリュームとゲームエンジンを活用して、セット上で直接没入型環境を生成します。この市場成長を牽引する主な要因には、ポストプロダクション時間の大幅な短縮、ロケ撮影要件の最小化によるコスト削減、そして照明や天候などの環境変数に対する監督の創造的コントロールの強化などが挙げられます。これらの業務効率化は制作ライフサイクルを合理化し、従来の映画制作ロジスティクスに対して明確な優位性を提供します。

市場概要
予測期間 2027-2031
市場規模:2025年 19億2,000万米ドル
市場規模:2031年 52億8,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 18.36%
最も成長が速いセグメント 3Dモデリングおよびアニメーション
最大の市場 北米

しかしながら、市場拡大には大きな障壁が存在します。インフラ整備に多額の資本支出が必要であること、またリアルタイムレンダリングワークフローに精通した技術人材が不足していることが主な要因です。この参入障壁は、業界の財政規模を考慮すると非常に大きなものと言えます。例えば、英国スクリーン・アライアンスの報告によれば、2024年に英国の視覚効果およびポストプロダクション分野は13億ポンドを超える売上高を生み出しました。この数字は業界内の大きな投資可能性を浮き彫りにしていますが、バーチャルプロダクション技術に関連する高コストは、小規模スタジオにおける普及を依然として妨げています。

市場促進要因

リアルタイムレンダリングエンジンとLEDウォール技術の進歩は、世界の仮想制作市場の主要な推進力として機能し、ビジュアルコンテンツの撮影方法を根本的に変革しています。ゲームエンジンを活用してフォトリアリスティックな3D環境をLEDボリュームに投影することで、映像制作者はカメラ内での視覚効果を実現でき、グリーンスクリーンの必要性を大幅に削減できます。この技術的変革は、Unreal Engineのようなツールがプロフェッショナル環境で急速に採用されている点からも明らかです。Epic Gamesが2024年3月に発表した「State of Unreal」プレゼンテーションによれば、同社のエンジンを採用する映画・テレビ制作数は前年比45%増加しました。この急増は高性能コンピューティングハードウェアの需要も牽引しており、NVIDIA社によれば、こうした高負荷な計算ワークフローにより、同社のプロフェッショナルビジュアライゼーション部門の収益は2025年に19億米ドルに達しました。

さらに、大幅なコスト削減と制作スケジュールの短縮が経済的原動力となり、主要なハリウッドスタジオを超えて普及を推進しています。バーチャルプロダクションは、ロケ撮影に伴う移動費、スタッフの宿泊費、物理的なセット構築といった物流コストを削減すると同時に、シーンの迅速な反復作業を可能にします。技術の成熟に伴い、大規模な専用スタジオに限定されず、中規模の商業プロデューサーや独立系プロデューサーにも利用しやすくなってきています。2024年6月にVu Technologiesが発表した「バーチャルプロダクションの現状レポート」によれば、バーチャルスタジオの平均規模は2021年比で29%縮小しており、より広範なクリエイターが予算内で高精細な映像品質を維持できる、手頃な価格のモジュール式インフラへの構造的転換を示しています。

市場の課題

専門的なインフラに必要となる多額の設備投資と、リアルタイムレンダリングワークフローに精通した人材の深刻な不足が、世界の仮想制作市場の主要な障壁となっています。この二重の課題は参入障壁を著しく高めており、LEDボリュームや処理ハードウェアの初期費用は従来のセット構築に比べて大幅に高額です。その結果、市場は二極化が進み、豊富な資金力を有する大手スタジオのみがこれらの調査手法を採用できる一方、独立系制作会社は事実上排除される状況が生じています。ゲームエンジンアーキテクチャに精通した技術者の不足がさらにこの問題を深刻化させ、人件費を押し上げ、小規模な市場参入企業にとって導入を財政的に困難にしています。

こうした財務リスクは、広範なエンターテインメント業界の巨大な経済規模によってさらに増幅されます。同業界では運営上のミスが壊滅的な結果を招きかねず、高いリスクを伴うため財務的安定性が求められます。2025年の米国映画協会(MPAA)報告によれば、米国の映画・テレビ産業は232万人の雇用を支え、2,290億米ドルの賃金を支払いました。この規模の経済活動は制作予算に多大な圧力をかけています。このような背景のもと、バーチャルプロダクションの高額な初期費用を吸収できない中小スタジオにとって、従来のロジスティクスに固執する以外に選択肢がなく、これが技術普及の停滞と市場全体の拡大を直接的に阻んでいます。

市場動向

自動化されたリアルタイム資産生成のための生成AIの統合は、高精細な3D資産や環境の迅速な生成を可能にすることで、コンテンツ制作プロセスを根本的に変革しています。この技術的融合は、資産制作速度という重大なボトルネックを解消し、制作陣が労力のかかる事前レンダリング済みライブラリに依存することなく、仮想セットをリアルタイムで反復的に改良することを可能にします。複雑なモデリング作業の自動化により、制作チームはデジタル資産作成に従来必要だった手作業時間とコストを大幅に削減でき、ワークフロー全体の加速化を実現します。アニメーションギルドが2024年1月に発表した『Future Unscripted』レポートによれば、映画・テレビ・アニメーション業界の68.7%の企業が自らをジェネレーティブAIプログラムの早期導入者と位置付けており、AI強化調査手法への急速な業務移行が浮き彫りとなっています。

さらに、自動車やアーキテクチャといった非エンターテインメント分野への進出により、ハリウッド以外の産業でもリアルタイム可視化ツールの有用性が認識され、市場規模が拡大しています。企業や教育機関では、没入型プレゼンテーション、製品シミュレーション、トレーニング用途向けにLEDボリュームの導入が増加しており、この技術が高予算の映画的ストーリーテリングに限定されるイメージから脱却しつつあります。こうした普及拡大は、ハードウェアベンダーにとって新たな収益源を創出するとともに、機関使用事例における高度な可視化機能へのアクセスを民主化しています。この業界全体の拡大を示す事例として、ヴュー・テクノロジーズ社が2024年6月に発表した『バーチャルプロダクション現状報告書』では、フロリダ大学のスワンプヴュースタジオが2023年に100件以上の個別バーチャルプロダクション撮影を実施し、前年比2,000%の増加を記録したと報告されています。

よくあるご質問

  • 世界のバーチャルプロダクション市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルプロダクション市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • バーチャルプロダクション市場の最大の市場はどこですか?
  • バーチャルプロダクション市場の成長を牽引する主な要因は何ですか?
  • バーチャルプロダクション市場の課題は何ですか?
  • バーチャルプロダクション市場の技術的進展はどのように影響していますか?
  • バーチャルプロダクションのコスト削減効果はどのようなものですか?
  • バーチャルプロダクション市場における自動化の影響は何ですか?
  • バーチャルプロダクション市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のバーチャルプロダクション市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 技術別(リアルタイム可視化、モーションキャプチャ、バーチャルカメラ、VR/AR、3Dモデリング、アニメーション)
    • コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)
    • エンドユーザー産業別(映画・テレビ、軍事・情報、ゲーム、広告、教育・研修、その他)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のバーチャルプロダクション市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のバーチャルプロダクション市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのバーチャルプロダクション市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のバーチャルプロダクション市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のバーチャルプロダクション市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Epic Games, Inc
  • NVIDIA Corporation
  • Unity Technologies
  • Foundry Visionmongers Ltd
  • Autodesk, Inc
  • Adobe Inc
  • The Walt Disney Company
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Intel Corporation

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項