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市場調査レポート
商品コード
1881620

バーチャルリアリティ消費者市場- 世界産業規模、シェア、動向、機会、および予測(コンポーネント別、技術別、刺激別、地域別、競合別)、2020-2030年予測

Virtual Reality Consumer Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Component, By Technology, By Stimulations, By Region, By Competition, 2020-2030F


出版日
ページ情報
英文 180 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
バーチャルリアリティ消費者市場- 世界産業規模、シェア、動向、機会、および予測(コンポーネント別、技術別、刺激別、地域別、競合別)、2020-2030年予測
出版日: 2025年11月27日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のバーチャルリアリティ消費者市場は、2024年に111億米ドルと評価され、2030年までにCAGR25%で成長し、423億4,000万米ドルに達すると予測されています。

消費者向けバーチャルリアリティ(VR)市場は、ユーザーを人工的なコンピューター生成環境に没入させる技術を包含しており、通常は専用のヘッドマウントディスプレイを通じて、現実的あるいは幻想的な環境をシミュレートして体験されます。この市場の成長は、主にディスプレイ解像度やトラッキングシステムの向上といった継続的な技術進歩と、ハードウェアの価格低下によって牽引されています。

市場概要
予測期間 2026-2030
市場規模:2024年 111億米ドル
市場規模:2030年 423億4,000万米ドル
CAGR:2025年~2030年 25%
最も成長が速いセグメント サービス
最大の市場 北米

主要な市場促進要因

継続的な技術進歩と魅力的なコンテンツの拡大するエコシステムが、世界のバーチャルリアリティ消費者市場の主要な促進要因です。ハードウェアの改良により没入感とユーザーの快適性が大幅に向上し、従来の制限が解消されています。

主要な市場課題

仮想現実機器の比較的高額なコストは、グローバル仮想現実消費者市場のより広範な拡大にとって大きな障壁となっています。ヘッドセットおよび関連アクセサリーの高価格帯は、大衆消費者による普及を制限し、市場浸透を主に可処分所得の高い初期の愛好家に限定しています。

主要な市場動向

スタンドアロン型VRヘッドセットの主流化は、市場のアクセシビリティと消費者の期待を根本的に変えつつあります。これらの独立型デバイスは、高性能な有線PCを不要とし、参入障壁を大幅に低下させるとともに、ユーザーの利便性を高めています。

よくあるご質問

  • 世界のバーチャルリアリティ消費者市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルリアリティ消費者市場の主要な促進要因は何ですか?
  • バーチャルリアリティ消費者市場の主要な課題は何ですか?
  • バーチャルリアリティ消費者市場の主要な動向は何ですか?
  • バーチャルリアリティ消費者市場で最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • バーチャルリアリティ消費者市場で最大の市場はどこですか?
  • バーチャルリアリティ消費者市場の予測期間はいつからいつまでですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のバーチャルリアリティ消費者市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • コンポーネント別(ハードウェア、サービス、ソフトウェア)
    • 技術別(3Dオーディオ、3D深度センサー、4K・8Kビデオ、コンピュータビジョン)
    • 刺激別(ジェスチャー制御、ハンドトラッキング、光学式トラッキング)
    • 地域別
    • 企業別(2024)
  • 市場マップ

第6章 北米のバーチャルリアリティ消費者市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のバーチャルリアリティ消費者市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ消費者市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのバーチャルリアリティ消費者市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のバーチャルリアリティ消費者市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併・買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のバーチャルリアリティ消費者市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Sony Corporation
  • HTC Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Google LLC
  • Microsoft Corporation
  • Lenovo Group Limited
  • Immersive Pte. ltd.
  • Valve Corporation
  • HP Inc.
  • Meta Platforms, Inc.

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項