ゲーム関連商品の世界市場レポート 2026年
Gaming Merchandise Global Market Report 2026
- 発行日
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 2089987
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
- 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です
概要
ゲーム関連グッズの市場規模は、近年力強く拡大しています。2025年の675億4,000万米ドルから、2026年には742億4,000万米ドルへと、CAGR9.9%で成長すると見込まれています。これまでの成長要因としては、世界のゲームコミュニティの拡大、フランチャイズを基盤としたビデオゲームの人気高まり、eスポーツ大会やファン文化の拡大、キャラクターをモチーフとしたコレクターズアイテムへの需要増加、およびゲーム関連グッズの小売流通チャネルの拡大などが挙げられます。
ゲーム関連グッズ市場の規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。CAGR 10.2%で拡大し、2030年には1,093億1,000万米ドルに達すると予測されています。予測期間における成長要因としては、メタバースと連携したゲームエコシステムの拡大、AIを活用したパーソナライズされたグッズデザインの普及、サステナブルなゲームアパレルやコレクティブルへの需要の高まり、D2C(消費者直販)型ゲームブランドプラットフォームの成長、そしてデジタルとフィジカルなゲーム体験の融合が進んでいることが挙げられます。予測期間における主な動向としては、キャラクターをモチーフとしたゲームグッズの需要の高まり、eスポーツをテーマとしたブランドアパレルエコシステムの拡大、限定版や希少なゲームコレクティブルの人気上昇、グッズ開発におけるストリーマーとゲームフランチャイズ間のコラボレーションの増加、ゲームライフスタイル向けアクセサリーやインテリア製品のパーソナライゼーションなどが挙げられます。
eスポーツの爆発的な成長が、今後、ゲームグッズ市場の成長を牽引すると予想されます。eスポーツとは、プレイヤーやチームが賞金や名誉をかけてトーナメントで競合する、組織化された競技型ビデオゲームを指します。世界のインターネット普及率の向上に伴い、高速インターネットへのアクセスが拡大し、より多くのプレイヤーや視聴者がオンラインゲームやライブ配信される競技イベントに参加できるようになったことから、eスポーツは台頭しています。ゲーム関連グッズは、テーマに沿ったアパレル、コレクタブルアイテム、アクセサリーを通じてファンのエンゲージメントとブランドロイヤリティを高め、観客がお気に入りのチーム、プレイヤー、トーナメントと物理的につながれるようにすることで、eスポーツのエコシステムを強化しています。例えば、2025年6月、英国のeスポーツに関する最新情報を毎日配信するオンラインメディア「Esports News UK」によると、英国のゲームイベントおよび会場からの収益は前年比140%急増し、2022年の435万ポンドから2023年には1,030万ポンドに達しました。したがって、eスポーツの爆発的な成長が、ゲームグッズ市場の拡大を牽引しています。
ゲームグッズ市場で事業を展開する主要企業は、ファンのエンゲージメントを高め、ブランドロイヤリティを強化し、世界中のゲームコミュニティの共感を呼ぶ、本物志向で高品質な製品を提供するために、ファンを重視したプレミアムなデザインアプローチなど、革新的なソリューションの開発に注力しています。ファンを重視したプレミアムなデザインアプローチとは、特定のブランドやフランチャイズの熱心なファンの好みや期待に合わせて特別に調整された、高品質で本物志向、かつ細部までこだわったデザインを優先する製品開発戦略のことです。例えば、2025年11月、Fanattik Ltd.はActivision Blizzardと提携し、『World of Warcraft』、『Diablo』、『Overwatch』、『Hearthstone』などのフランチャイズを基にした、公式ライセンス商品の新しいシリーズを発売しました。このシリーズには、世界中のゲームファン向けにカスタマイズされたコレクターズアイテム、インテリア用品、ギフト、アクセサリーなどが含まれています。この商品ラインは、欧州、北米、日本、韓国、オセアニア、中東・北アフリカ(MENA)、中国で展開され、幅広い国際的なリーチを実現するとともに、複数の地域のファンがプレミアムなゲームグッズを入手しやすくなりました。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のゲーム関連商品市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 人工知能と自律知能
- サステナビリティ、気候技術、循環型経済
- Fintech、ブロックチェーン、Regtechおよびデジタルファイナンス
- 主要動向
- キャラクターを軸としたゲーム関連コレクターズグッズの需要の高まり
- eスポーツをテーマとしたブランドアパレル・エコシステムの拡大
- 限定版および希少なゲーム関連コレクターズアイテムの人気の高まり
- グッズ販売に向けたストリーマーとゲームフランチャイズとのコラボレーションの増加
- ゲーミングライフスタイル向けアクセサリーおよびインテリア製品のパーソナライゼーション
第5章 最終用途産業の市場分析
- カジュアルゲーマー
- コアゲーマーおよびハードコアゲーマー
- eスポーツファン
- 収集家および愛好家
- その他のエンドユーザー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のゲーム関連商品市場:PESTEL分析(政治的、経済的、社会的、技術的、環境的、法的要因、促進要因および抑制要因)
- 世界のゲーム関連商品市場:規模、比較、成長率分析
- 世界のゲーム関連商品市場実績:規模と成長、2020年-2025年
- 世界のゲーム関連商品市場予測:規模と成長、2025年-2030年、2035年
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 製品タイプ別
- アパレル・ウェアラブル製品、コレクターズアイテム・フィギュア、アクセサリー・ライフスタイル製品、インテリア・実用雑貨、文房具・事務用品
- ライセンシングの種類別
- トリプルAゲームフランチャイズのライセンシング商品、eスポーツチームおよびリーグのライセンシング商品、ストリーマーおよびインフルエンサーのブランド商品、レトロおよびクラシックゲームの知的財産権に基づく商品、その他のライセンシング形態
- 年齢層別
- 子供、10代および若年成人、大人のコレクター、その他の年齢層
- 流通チャネル別
- 消費者向けオンラインストア、オンラインマーケットプレース、実店舗、その他の流通チャネル
- エンドユーザー別
- カジュアルゲーマー、コアゲーマーおよびハードコアゲーマー、eスポーツファン、コレクターおよび愛好家、その他のエンドユーザー
- サブセグメンテーション(種類別):アパレルおよびウェアラブル
- Tシャツ、フード付きスウェットシャツ、ジャケットおよびアウターウェア、キャップおよびヘッドウェア、靴下および履物
- サブセグメンテーション(種類別):コレクターズアイテムおよびフィギュア
- アクションフィギュア、キャラクター像、限定版モデル、ミニチュアフィギュア、レプリカ商品
- サブセグメンテーション(種類別):アクセサリーおよびライフスタイル製品
- バッグ・リュックサック、キーホルダー・チャーム、スマホケース・カバー、ジュエリー・リストバンド、ゲームをテーマにした腕時計
- サブセグメンテーション(種類別):インテリア・生活雑貨
- ウォールアート・ポスター、ベッドリネン・クッション、照明・ランプ、キッチン用品・ドリンクウェア、収納・オーガナイザー
- サブセグメンテーション、タイプ別:文房具および事務用品
- ノート・手帳、ペン・筆記用具、デスク用品、カレンダー・手帳、ファイリング・収納用品
第10章 地域別・国別分析
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- ゲーム関連商品市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ゲーム関連商品市場:企業評価マトリクス
- ゲーム関連商品市場:企業プロファイル
- Microsoft Corporation
- Sony Group Corporation
- Nintendo Co. Ltd.
- Bandai Namco Entertainment Inc.
- Valve Corporation
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Roblox Corporation, Sega Corporation, Square Enix Holdings Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Capcom Co. Ltd., Funko Inc, CD Projekt S.A., Riot Games Inc., Jinx Inc., First 4 Figures Limited, Displate, Good Smile Company, Dark Horse Comics LLC, Numskull Designs Ltd, Gaming Heads Ltd.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 市場に登場予定のスタートアップ
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ゲーム関連商品市場、2030年:新たな機会を提供する国
- ゲーム関連商品市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
- ゲーム関連商品市場、2030年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第42章 付録
- 発行日
- 発行
- The Business Research Company
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日