デジタルヒューマンの世界市場:2035年までの機会と戦略
Digital Human Global Market Opportunities And Strategies To 2035- 発行日
- ページ情報
- 英文 362 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 2057534
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世界のデジタルヒューマン市場は93億2,290万米ドルと評価されており、2025年までCAGR38.00%超で成長すると見込まれています。
人間の行動、表情、相互作用をシミュレートするための自然言語処理と、実物そっくりのビジュアル。これらのデジタルエンティティは、本物の人間のように見え、聞こえ、コミュニケーションをとれるよう設計されており、多くの場合3Dまたはフォトリアリスティックな形態をとっています。これにより、自然で感情に寄り添ったエンゲージメントが可能になります。デジタルヒューマンの主な目的は、リアルでパーソナライズされた、感情に配慮した体験を提供することで、人間とコンピュータの相互作用を向上させることです。
デジタルヒューマン市場は、スマートフォン、コンピュータ、仮想現実(VR)/拡張現実(AR)ヘッドセット、キオスクなどのデバイスを介してユーザーが仮想的に対話するデジタルヒューマンを、企業(組織、個人事業主、パートナーシップ)が販売するもので構成されています。これらは、カスタマーサポート、コンテンツ制作、インタラクティブマーケティング、ブランドアンバサダー、トレーニングシミュレーション、またはコンパニオンとして活用されています。
人工知能(AI)の普及拡大
調査期間中、人工知能(AI)の普及拡大がデジタルヒューマン市場の成長を牽引しました。人工知能(AI)の普及とは、意思決定、自動化、およびユーザーとの対話を強化する形で、機械が人間の言語を理解、解釈、応答できるようにするため、インテリジェントなアルゴリズムや言語ベースの技術をシステムやプロセスに統合することを指します。業界を問わず、インテリジェントな自動化や人間のような対話に対する需要の高まりが、人工知能(AI)および自然言語処理(NLP)の導入拡大を後押ししています。デジタルヒューマンは、機械とユーザー間のより自然で人間らしいコミュニケーションを促進する、リアルでインタラクティブなインターフェースを提供することで、人工知能(AI)および自然言語処理(NLP)を強化します。例えば、2024年10月、英国の政府機関である科学・イノベーション・技術省(Department for Science, Innovation and Technology)によると、2023年にAI関連企業は190億米ドル(140億ポンド)以上の収益を上げました。そのうち32%にあたる60億米ドル(45億ポンド)は専門のAI企業によるもので、68%にあたる130億米ドル(97億ポンド)は多角的な事業を展開する企業によるものでした。したがって、人工知能(AI)の普及拡大が、デジタルヒューマン市場の成長を牽引しました。
人工知能と自律知能
デジタルヒューマン市場で事業を展開する主要企業は、人工知能(AI)と自律知能の統合をますます優先させています。これにより、動的な環境において独立した知覚、意思決定、相互作用が可能な、適応性が高く文脈を認識するデジタルヒューマンを開発し、より自然なコミュニケーション、リアルタイムの行動調整、そしてカスタマーサービス、トレーニング、ヘルスケア、小売、没入型エンターテインメントなどのアプリケーションにおけるスケーラブルな展開を実現しています。これらの進歩により、マルチモーダルAIモデル、エッジコンピューティング、コンピュータビジョン、センサー駆動型フィードバックシステムが、クラウド連携の学習フレームワークと組み合わされ、スクリプト化されたバーチャルエージェントの枠を超え、継続的に学習し、自己最適化を行うデジタルエンティティへと進化しています。例えば、2025年2月、企業向けにAI搭載のデジタルヒューマン・チャットボットを提供するオーストラリアの企業Yep AIは、その「Digital Human」をリリースしました。これは、まるで本物の人間と会話しているかのような、極めてリアルでリアルタイムな対話を通じて顧客エンゲージメントを変革するように設計された、高度なAI搭載のバーチャルアシスタントです。従来のスクリプト型チャットボットとは異なり、Yep AIの「デジタルヒューマン」は、自然言語処理と機械学習を活用して文脈、口調、意図を理解し、信頼と長期的な関係を育むダイナミックでパーソナライズされた対話を実現します。このプラットフォームは80以上の言語に対応し、24時間365日稼働しています。見込み客の捕捉と選定を行い、ワンクリックでのミーティング予約を可能にすることで、リードジェネレーションを効率化します。専門的なITスキルを必要とせず、数分で簡単に導入でき、中小企業から大企業まで、あらゆる規模の企業に対応できるよう手頃な価格設定となっています。
世界のデジタルヒューマン市場は比較的細分化されており、多数の小規模事業者が参入しています。2024年時点で、市場の上位10社の競合企業が市場全体の15.17%を占めています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 目次
第3章 表一覧
第4章 図一覧
第5章 レポート構成
第6章 市場の特徴
- 一般的な市場の定義
- 概要
- デジタルヒューマン市場:定義とセグメンテーション
- 製品タイプ別市場セグメンテーション(対話型デジタルヒューマンアバターおよび非対話型デジタルヒューマンアバター)
- 技術別市場セグメンテーション(3Dスキャン、3Dモデリング、自然言語処理(NLP)、自然言語生成(NLG)、人工知能(AI))
- 用途別市場セグメンテーション(バーチャルエージェント、バーチャルアシスタント、バーチャルインフルエンサー、バーチャルコンパニオン、バーチャルキャラクター)
- 業界別市場セグメンテーション(ゲーム、エンターテインメント、銀行・金融・保険(BFSI)、情報技術(IT)・通信、教育、自動車、広告、健康・スポーツ、その他)
第7章 デジタルヒューマン市場、主要製品・サービスの概要
第8章 世界のデジタルヒューマン市場の魅力度評価と分析
- 市場の魅力フレームワークの概要
- 定量的評価調査手法
- 市場の魅力スコアリングと解釈
- 要因別評価
- 成長の可能性
- 競合の動向
- 戦略的適合性
- リスクプロファイル
- 戦略的示唆と提言
- 戦略的示唆
- 戦略的提言
第9章 主要な市場動向
- 主要技術と将来動向
- 人工知能と自律知能
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- インダストリー4.0とインテリジェント・マニュファクチャリング
- 主要動向
- リアルタイムの顧客エンゲージメントに向けた自己クローン型デジタルヒューマンの導入
- AI搭載アバターによる顧客エンゲージメントの変革
- AIを活用したシステムが顧客との関わり方を再定義する
- 自然なインターフェースを通じた人間とコンピュータの相互作用の向上と発展
- 次世代開発能力によるブランドの強化
第10章 デジタルヒューマン市場:成長分析および戦略的分析フレームワーク
- 世界のデジタルヒューマン市場:PESTEL分析
- 世界のデジタルヒューマン市場:PESTEL分析
- エンドユーザー(B2C)の分析
- ゲーム
- エンターテインメント
- 銀行・金融サービス・保険(BFSI)
- 情報技術(IT)・通信
- 教育
- 自動車
- 広告
- ヘルス&スポーツ
- その他の産業
第11章 世界のデジタルヒューマン市場の規模と成長分析
- 市場成長実績、2020年-2025年
- 市場促進要因、2020年-2025年
- 市場抑制要因、2020年-2025年
- 市場成長予測、2025年-2030年、2035年
- 定量的成長要因
- 促進要因
- 抑制要因
第12章 世界のデジタルヒューマン市場規模(TAM)分析
- 総潜在市場(TAM)の定義と範囲
- 調査手法および前提条件
- 総獲得可能市場:デジタルヒューマン市場-B2C
- TAM比較分析
第13章 世界のデジタルヒューマン:市場セグメンテーション
- 製品タイプ別
- 技術別
- 用途別
- 産業別
- サブセグメンテーション(タイプ別):インタラクティブ・デジタル・ヒューマン・アバター
- サブセグメンテーション(タイプ別):非対話型デジタルヒューマンアバター
第14章 デジタルヒューマン市場:地域別・国別分析
第15章 アジア太平洋市場
第16章 東南アジア市場
第17章 西欧市場
第18章 東欧市場
第19章 北米市場
第20章 南米市場
第21章 中東市場
第22章 アフリカ市場
第23章 競合情勢と企業プロファイル
- Digital Human Market Competitive Landscape And & Market Share 2024
- 企業プロファイル
- Epic Games Inc(Company Overview, Products and Services, Business Strategy, Financial Overview)
- NVIDIA Corporation(Company Overview, Products and Services, Business Strategy, Financial Overview)
- Microsoft Corporation(Company Overview, Products and Services, Business Strategy, Financial Overview)
- Meta Platforms Inc(Company Overview, Products and Services, Business Strategy, Financial Overview)
- Amazon.Com Inc(Company Overview, Products and Services, Business Strategy, Financial Overview)
第24章 その他の大手企業と革新的企業
- Tencent Holdings Limited(Company Overview, Products and Services)
- iFLYTEK Corporation(Company Overview, Products and Services)
- Digital Domain Holdings Limited(Company Overview, Products and Services)
- Synthesia Ltd.(Company Overview, Products and Services)
- Unity Technologies(Company Overview, Products and Services)
- De-Identification Ltd.(Company Overview, Products and Services)
- HeyGen(Company Overview, Products and Services)
- Xsens Technologies B.V.(Company Overview, Products and Services)
- Reallusion Inc.(Company Overview, Products and Services)
- FaceMe(CyberLink)(Company Overview, Products and Services)
- Colossyan Inc.(Company Overview, Products and Services)
- Soul Machines Ltd.(Company Overview, Products and Services)
- Genies Inc.(Company Overview, Products and Services)
- Samsung Electronics Co. Ltd.(Company Overview, Products and Services)
- DeepMotion Inc.(Company Overview, Products and Services)
第25章 競合ベンチマーキング
第26章 競合ダッシュボード
第27章 デジタルヒューマン市場- 企業評価マトリックス
- イノベーション&ブランドリーダー
- ブランド主導の伝統派
- ニッチまたは地域別のフォロワー
- 新興イノベーター
第28章 市場に登場予定のスタートアップ
第29章 主要な合併と買収
- Infinite Reality(iR)Acquired Touchcast
- Brahma Acquired Metaphysic
- Google Acquired Alter
第30章 最近の動向:デジタルヒューマン市場
第31章 機会と戦略
- 世界のデジタルヒューマン市場、2030年:新たな機会を提供する国
- 世界のデジタルヒューマン市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
- 世界のデジタルヒューマン市場、2030年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第32章 デジタルヒューマン市場:結論と提言
- 結論
- 提言
第33章 付録
- 発行日
- 発行
- The Business Research Company
- ページ情報
- 英文 362 Pages
- 納期
- 2~10営業日