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市場調査レポート
商品コード
1983547

バーチャルヒューマンの世界市場レポート 2026年

Virtual Humans Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
バーチャルヒューマンの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月13日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルヒューマン市場の規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の519億4,000万米ドルから、2026年には772億5,000万米ドルへと、CAGR48.7%で成長すると見込まれています。これまでの成長は、コンピュータグラフィックスの進歩、バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)プラットフォームの普及、デジタルアシスタントの導入、没入型ゲーム体験への需要の高まり、人間のような対話を実現するAIアルゴリズムの開発などに起因しています。

バーチャルヒューマン市場の規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には3,749億1,000万米ドルに達し、CAGRは48.4%となる見込みです。予測期間における成長は、AIや機械学習との統合、カスタマーサービスやバーチャルアシスタントでの利用拡大、マーケティングにおけるバーチャルインフルエンサーの台頭、教育・訓練シミュレーションへの導入、医療分野におけるバーチャルヒューマン活用の拡大などが要因として挙げられます。予測期間の主な動向には、AI搭載のバーチャルアシスタント、社会的相互作用が可能なバーチャルヒューマン、バーチャルインフルエンサーやブランドアンバサダー、リアルな2Dおよび3Dアバター、ゲームやVR/ARプラットフォームとの統合などが含まれます。

メタバースの急速な発展は、今後数年間におけるバーチャルヒューマン市場の成長を支えると予想されます。メタバースとは、デジタル技術によって強化された物理的現実と永続的な仮想空間の融合によって創出される、共有された仮想環境を指します。その拡大は、デジタル体験、リモートコラボレーション、社会的交流への関心の高まり、新たな経済的機会の創出、そして進化する文化的動向によって支えられています。デジタルアバターやAI駆動型エンティティを含むバーチャルヒューマンは、ユーザーを代表し、インタラクティブでパーソナライズされた体験を可能にすることで、メタバース内で極めて重要な役割を果たしています。これらのバーチャル存在は、デジタル環境全体におけるユーザーのエンゲージメントと没入感を大幅に高めます。例えば、2024年3月時点で、英国の政府機関である英国知的財産庁(UK Intellectual Property Office)によると、メタバースのユーザー数は14億人に達すると予測されており、市場規模は2030年までに4,904億米ドルに達すると見込まれています。したがって、メタバースの拡大はバーチャルヒューマン市場を強化しています。

バーチャルヒューマン市場で事業を展開する主要企業は、人間とコンピュータの相互作用を強化し、よりリアルなアバターを作成し、業界横断的な応用を拡大するために、AIを活用したバーチャルヒューマン技術などの技術的に革新的なソリューションの開発に注力しています。AIを活用したバーチャルヒューマン技術とは、人工知能を用いて、現実的で知的な方法で人々と対話できるデジタルヒューマンの表現を作成する高度なシステムです。例えば、2024年6月、米国に拠点を置くソフトウェア企業であるNvidia Corporationは、日本のバーチャルヒューマン企業であるAww Inc.と提携し、同社のバーチャルインフルエンサー「imma」に特に焦点を当てて、AI駆動型バーチャルヒューマン技術の進展を図りました。このアップデート版では、NVIDIAの「Audio2Face」技術によるリアルタイムの対話が可能となり、リアルな顔のアニメーションと正確なリップシンクを実現しています。AI版immaは、キャラクターベースの大規模言語モデルの作成を自動化するように設計されており、ビジネス用途におけるバーチャルヒューマンの制作と展開を効率化するとともに、AI駆動型バーチャルヒューマンによるエンゲージメントにおいて大きな進歩を遂げています。

よくあるご質問

  • バーチャルヒューマン市場の規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルヒューマン市場の成長要因は何ですか?
  • メタバースの発展はバーチャルヒューマン市場にどのように影響しますか?
  • バーチャルヒューマン市場で事業を展開する主要企業はどこですか?
  • AIを活用したバーチャルヒューマン技術とは何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のバーチャルヒューマン市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)およびデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
  • 主要動向
    • AI搭載バーチャルアシスタント
    • ソーシャルにインタラクティブなバーチャルヒューマン
    • バーチャルインフルエンサーおよびブランドアンバサダー
    • リアルな2Dおよび3Dアバター
    • ゲームおよびVR/ARプラットフォームとの統合

第5章 最終用途産業の市場分析

  • ゲーム・エンターテインメント企業
  • 教育およびeラーニングプラットフォーム
  • 小売・マーケティング代理店
  • 医療機関
  • 銀行・金融サービス・保険(BFSI)企業

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のバーチャルヒューマン市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のバーチャルヒューマン市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のバーチャルヒューマン市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のバーチャルヒューマン市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • アバター、自律型バーチャルヒューマン
  • 用途別
  • ゲーム・エンターテインメント、シミュレーション・トレーニング、バーチャルリアリティ(VR)・拡張現実(AR)、カスタマーサービス・バーチャルアシスタント、マーケティング・広告、その他の用途
  • 業界タイプ別
  • 銀行・金融・保険(BFSI)、教育、小売、医療、自動車、航空宇宙・軍事、情報技術・通信、ゲーム・エンターテインメント、マーケティング・広告、その他の産業
  • サブセグメンテーション、タイプ別:アバター
  • 2Dアバター、3Dアバター、カスタマイズ可能なアバター、リアルなアバター
  • サブセグメンテーション、タイプ別:自律型バーチャルヒューマン
  • AI搭載バーチャルアシスタント、ソーシャルインタラクティブ・バーチャルヒューマン、バーチャルインフルエンサー、カスタマーサービス用バーチャルヒューマン

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のバーチャルヒューマン市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のバーチャルヒューマン市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • バーチャルヒューマン市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • バーチャルヒューマン市場:企業評価マトリクス
  • バーチャルヒューマン市場:企業プロファイル
    • Google LLC
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Microsoft Corporation
    • Alibaba Group Holding Limited
    • Meta Platforms Inc.

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • NVIDIA Corporation, iFLYTEK Co. Ltd., Unity Software Inc., Epic Games Inc., Xsens Technologies B.V., Reallusion Inc., Soul Machines Limited, AltspaceVR Inc., Cubic Motion Limited, Datagen Technologies Ltd., Inworld AI Inc., 3Lateral d.o.o., Faceware Technologies Inc., Offbeat Media Group LLC, Quantum Capture Inc.

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • バーチャルヒューマン市場2030:新たな機会を提供する国
  • バーチャルヒューマン市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • バーチャルヒューマン市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録