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市場調査レポート
商品コード
1989616
エデュテインメントの世界市場レポート 2026年Edutainment Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| エデュテインメントの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月18日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
エデュテインメント市場の規模は、近年急速に拡大しています。2025年の83億8,000万米ドルから、2026年には97億8,000万米ドルへと、CAGR16.7%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、体験型学習センターの拡大、子どもの総合的な発達に対する保護者の関心の高まり、テーマ型教育アトラクションの成長、学習空間へのテクノロジーの統合が進んでいること、そしてコンテンツが充実したエデュテインメントモデルの開発などが挙げられます。
エデュテインメント市場の規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。2030年には181億米ドルに達し、CAGRは16.6%となる見込みです。予測期間における成長は、没入型学習技術への投資拡大、パーソナライズされた教育体験への需要の高まり、デジタル・エデュテインメント・プラットフォームの拡大、STEM(科学・技術・工学・数学)を基盤としたエンターテインメント学習への注目の高まり、および複合現実(MR)学習環境の導入拡大に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、インタラクティブな学習体験の普及拡大、ゲーミフィケーションされた教育コンテンツへの需要の高まり、学習における仮想現実(VR)および拡張現実(AR)の利用拡大、ハイブリッド型エデュテインメント・プラットフォームの拡大、そしてエンゲージメント重視の教育への注力の強化などが挙げられます。
予測期間中、インターネット普及率の向上はエデュテインメント市場の成長を牽引すると予想されます。オンラインアクセスが可能になる人々が増えるにつれ、教育コンテンツはより幅広い層に届き、学習の機会を拡大させることができます。高速インターネットは、インタラクティブでマルチメディアを豊富に活用した体験を支え、学習をより魅力的なものにします。例えば、シンガポールを拠点とするデジタルトレンドおよび行動に関するインサイトプロバイダーであるDataReportalの統計によると、2024年には53億5,000万人(世界人口の66.2%)がインターネットを利用していました。前年比でインターネットユーザー数は1.8%増加し、2023年には9,700万人が初めてインターネットを利用するようになりました。したがって、インターネット普及率の向上は、今後もエデュテインメント市場の成長を後押しし続けるでしょう。
エデュテインメント市場の主要企業は、ユーザーの関与を高め、没入感のある学習体験を提供するために、美術館のバーチャルガイドツアーなどのバーチャルリアリティ(VR)ソリューションを開発しています。美術館のバーチャルガイドツアーは、ユーザーが展示物を探索できるインタラクティブなオンラインプラットフォームを提供しており、多くの場合、バーチャルガイドや録画されたコンテンツが特徴で、どこからでも展示物について学ぶことができます。例えば、2023年7月、香港の政府機関であるレジャー・文化サービス局(LCSD)は、同局の「エデュテインメント・チャンネル」内に「For Youth」ページを開設しました。この包括的なオンラインリソースでは、若者が芸術・文化分野の求人情報、インターンシップ、研修プログラムにアクセスできるほか、101アカデミーによる週替わりの教育動画も提供されています。さらに、「vis-a-vis+01」シリーズには、バーチャル美術館ツアーやオンラインスポーツトレーニングなどのインタラクティブな体験が含まれており、これらはすべて、エンターテインメントを通じて若者の教育を充実させることを目的としています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のエデュテインメント市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 人工知能(AI)と自律型AI
- サステナビリティ、気候技術、循環型経済
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- インタラクティブな学習体験の普及拡大
- ゲーミフィケーション教育コンテンツへの需要の高まり
- 学習における仮想現実(VR)および拡張現実(AR)の利用拡大
- ハイブリッド・エデュテインメント・プラットフォームの拡大
- エンゲージメント主導型教育への注力の強化
第5章 最終用途産業の市場分析
- エデュテインメント・センター運営事業者
- 教育機関
- 保護者および家族
- コンテンツ開発者
- テーマパーク運営事業者
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のエデュテインメント市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のエデュテインメント市場規模、比較、成長率分析
- 世界のエデュテインメント市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のエデュテインメント市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 製品タイプ別
- インタラクティブ、探索型
- 施設規模別
- 5,001~10,000平方フィート、10,001~20,000平方フィート、20,001~40,000平方フィート、40,000平方フィート超
- エンドユーザー別
- 子供、10代
- サブセグメンテーション、タイプ別:インタラクティブ
- ゲーム、シミュレーション、バーチャルリアリティ体験
- サブセグメンテーション、タイプ別:探求型
- 発見型学習ツール、インタラクティブ展示、没入型環境
第10章 地域別・国別分析
- 世界のエデュテインメント市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のエデュテインメント市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- エデュテインメント市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- エデュテインメント市場:企業評価マトリクス
- エデュテインメント市場:企業プロファイル
- KidZania Operations S.A.P.I. de C.V.
- LEGOLAND Discovery Centres(operated by Merlin Entertainments Group)
- Pororo Park Co. Ltd.
- Crayola Experience LLC
- Discovery Cube Foundation
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Exploratorium, Science Museum Group, Ontario Science Centre, Boston Children's Museum, Please Touch Museum, The Children's Museum of Indianapolis, Science Centre Singapore, National Science Centre Delhi, Science World British Columbia, Heureka The Finnish Science Centre, Cite des Sciences et de l'Industrie, Papilonia Butterfly House, Imaginosity Children's Museum, WonderWorks Attractions, Adventure Science Center
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- エデュテインメント市場2030:新たな機会を提供する国
- エデュテインメント市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- エデュテインメント市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

