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市場調査レポート
商品コード
1876742
ゲーミフィケーション学習およびエデュテインメント市場の2032年までの予測: 製品別、導入形態別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析Gamified Learning & Edutainment Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Product (Gamified Learning Apps, Edutainment Platforms, AR/VR Learning Games and Other Products), Deployment Mode, Application, End User and By Geography |
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カスタマイズ可能
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| ゲーミフィケーション学習およびエデュテインメント市場の2032年までの予測: 製品別、導入形態別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析 |
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出版日: 2025年11月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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概要
Stratistics MRCの調査によると、世界のゲーミフィケーション学習およびエデュテインメント市場は2025年に147億米ドル規模となり、予測期間中にCAGR 18%で成長し、2032年までに469億米ドルに達すると見込まれています。
ゲーミフィケーション学習およびエデュテインメントは、インタラクティブなゲームベースの手法を用いて学習体験を向上させることで、教育とエンゲージメントを融合させます。ゲーミフィケーション学習は、ポイント、レベル、課題、報酬といったゲームメカニクスを教育環境に適用し、競合と達成感を通じて学習者の意欲を高めます。エデュテインメント(「教育」と「娯楽」の融合)は、動画、シミュレーション、デジタルゲームといった楽しい形式で知識を伝達し、積極的な参加と定着を促進します。これらを組み合わせることで、従来の学習を没入型のプロセスへと変革し、好奇心や協調性、問題解決能力を育むことで多様な学習者に訴求します。これらの手法は、教育の効果性と楽しさを高めるため、教室や企業研修、デジタルプラットフォームでますます活用されています。
インタラクティブ学習プラットフォームの普及拡大
学校、大学、企業研修プログラムでは、関与度と定着率を高めるためゲーミフィケーションの導入が増加しています。インタラクティブモジュール、リーダーボード、報酬システムが学習者の意欲を促進しています。デジタルプラットフォームはAIと分析技術を活用し、学習体験を個別化しています。保護者や教育者は、成果向上におけるゲーミフィケーションツールの効果を認識しつつあります。この促進要因は、インタラクティブ教育を学習者中心の革新と結びつけることで、成長の基盤を築き続けています。
開発・導入コストの高さ
没入型プラットフォームの構築には、ソフトウェア、デザイン、コンテンツ開発への多大な投資が必要です。小規模な教育機関やスタートアップ企業は、予算の制約から既存企業との競争に苦戦しています。保守や更新はプロバイダーにとってさらなる財政的負担となります。価格に敏感な地域では、高度なゲーミフィケーションソリューションの導入が遅れています。この制約により、教育効果は実証されているにもかかわらず、アクセス可能性は依然として制限されています。
スマートフォンとインターネットの普及拡大
都市部と地方を問わず、学習者がモバイルファーストソリューションにアクセスできるようになっております。手頃なデータプランと広範な接続環境により、教室外での継続的な学習が可能となりました。Eコマースやアプリストアは、ゲーミフィケーション学習アプリのグローバルな普及を加速させております。ソーシャルメディアプラットフォームとの連携は、ピアツーピアの関与と協働を促進しております。この機会は新たな収益源を開拓し、教育の民主化におけるゲーミフィケーションの役割を強化しております。
伝統的教育システムにおける変化への抵抗
教育者や教育機関は、従来の方法をデジタルプラットフォームに置き換えることにしばしば躊躇します。効果や信頼性への懸念が、ゲーミフィケーション手法への信頼を低下させています。特定の地域における規制の不確実性が、正式なカリキュラムへの統合を遅らせています。伝統的な教授法に対する文化的嗜好が、懐疑的な見方を強めています。この脅威は、インタラクティブな学習への需要が高まっているにもかかわらず、長期的な導入を制約し続けています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響:
COVID-19は、学校や職場が遠隔教育へ移行したことを契機に、ゲーミフィケーション学習プラットフォームへの需要を加速させました。ロックダウンにより、学習者と教育者は研修の継続のためにデジタルツールの導入を余儀なくされました。インタラクティブなモジュール、クイズ、報酬を提供するプラットフォームは急成長を遂げました。企業研修プログラムでは、リモートワーク中の従業員エンゲージメント維持のためゲーミフィケーションが導入されました。パンデミック後の回復期には、教室学習とゲーミフィケーション型デジタル支援を組み合わせたハイブリッドモデルが促進されています。この影響は教育提供形態の変革を継続させ、エデュテインメントプラットフォームへの依存度を高めています。
予測期間中、ゲーミフィケーション学習アプリ分野が最大の市場規模を占めると見込まれます
ゲーミフィケーション学習アプリ分野は、消費者による高い採用率により、予測期間中に最大の市場シェアを占めると見込まれます。モバイルファーストのアプリは、あらゆる年齢層にアクセスしやすく魅力的な学習体験を提供します。学校や大学では、ゲーミフィケーションアプリをカリキュラムに組み込む動きが加速しています。企業研修プログラムでは、従業員のパフォーマンス向上と定着率向上のためにアプリを活用しています。アプリ設計と分析技術の進歩により、パーソナライゼーションと双方向性が強化されています。この分野は、幅広い魅力と継続的な利用パターンにより、引き続き主導的な地位を維持する見込みです。
企業研修・専門資格認定セグメントは予測期間中に最も高いCAGRを示す見込み
予測期間において、企業研修・専門資格認定セグメントは、スキル開発需要の高まりにより最も高い成長率を示すと予測されます。企業は従業員のスキル向上と生産性向上のため、ゲーミフィケーションプラットフォームの導入を加速させています。インタラクティブなモジュールと報酬システムは、職場学習におけるモチベーションとエンゲージメントを促進します。認定プログラムとの連携は信頼性とキャリアアップの機会を高めます。グローバルな労働市場における競合の激化が、継続的な学習への需要を加速させています。この分野は生涯学習と専門的成長との整合性から、他分野を上回る成長が見込まれます。
最大のシェアを占める地域:
予測期間中、北米は先進的なインフラと高い消費者認知度により、最大の市場シェアを維持すると見込まれます。米国とカナダでは、インタラクティブ学習ソリューションへの高い需要を背景に導入が先行しています。学校、大学、企業はゲーミフィケーションプラットフォームに多額の投資を行っています。ベンチャーキャピタルによる資金提供が、エデュテインメント分野のスタートアップにおけるイノベーションを加速させています。規制の明確化と強力なマーケティングキャンペーンが、ゲーミフィケーション学習への信頼感を醸成しています。Eコマースとの統合により、教育提供におけるアプリの役割が強化されています。北米は収益面と技術的リーダーシップの両方で引き続き優位性を保ち、最大の地域市場としての地位を確固たるものにしています。
最も高いCAGRを示す地域:
予測期間中、アジア太平洋は急速な都市化と教育需要の高まりにより、最も高いCAGRを示すと予想されます。中国、インド、日本、韓国などの国々がゲーミフィケーション学習プラットフォームの導入を牽引しています。デジタル教育を推進する政府主導の取り組みがインフラ整備を促進しています。地域のニーズに合わせたモバイルファーストソリューションを、現地スタートアップ企業やグローバル企業が拡大しています。中間層の所得増加とデジタル普及が、エデュテインメントへの参加を加速させています。東南アジアにおけるEコマースの成長は、ゲーミフィケーション学習の統合に新たな機会を生み出しています。アジア太平洋地域の勢いは、人口規模、政策支援、技術革新によって推進され、最も成長の速い地域市場としての地位を確立しています。
無料カスタマイズサービス:
本レポートをご購入いただいたお客様は、以下の無料カスタマイズオプションのいずれか1つをご利用いただけます:
- 企業プロファイリング
- 追加市場企業の包括的プロファイリング(最大3社)
- 主要企業のSWOT分析(最大3社)
- 地域別セグメンテーション
- お客様のご要望に応じた主要国の市場推計・予測およびCAGR(注:実現可能性の確認が必要です)
- 競合ベンチマーキング
- 主要企業の製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携に基づくベンチマーキング
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 序文
- 概要
- ステークホルダー
- 調査範囲
- 調査手法
- データマイニング
- データ分析
- データ検証
- 調査アプローチ
- 調査資料
- 1次調査資料
- 2次調査情報源
- 前提条件
第3章 市場動向分析
- イントロダクション
- 促進要因
- 抑制要因
- 機会
- 脅威
- 製品分析
- 用途分析
- エンドユーザー分析
- 新興市場
- COVID-19の影響
第4章 ポーターのファイブフォース分析
- 供給企業の交渉力
- 買い手の交渉力
- 代替品の脅威
- 新規参入業者の脅威
- 競争企業間の敵対関係
第5章 世界のゲーミフィケーション学習およびエデュテインメント市場:製品別
- イントロダクション
- ゲーム化された学習アプリ
- エデュテインメントプラットフォーム
- AR/VR学習ゲーム
- シミュレーションベースの学習ツール
- インタラクティブストーリーテリングプラットフォーム
- その他の製品
第6章 世界のゲーミフィケーション学習およびエデュテインメント市場:導入形態別
- イントロダクション
- クラウドベース
- オンプレミス
- ハイブリッド
第7章 世界のゲーミフィケーション学習およびエデュテインメント市場:用途別
- イントロダクション
- K-12教育
- 高等教育
- 企業研修と専門資格
- スキル開発と生涯学習
- 自己啓発と趣味の学習
- その他の用途
第8章 世界のゲーミフィケーション学習およびエデュテインメント市場:エンドユーザー別
- イントロダクション
- 学術機関
- 企業
- 政府機関および非営利団体
- 個人
- その他のエンドユーザー
第9章 世界のゲーミフィケーション学習およびエデュテインメント市場:地域別
- イントロダクション
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- イタリア
- フランス
- スペイン
- その他欧州
- アジア太平洋
- 日本
- 中国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- 南米
- アルゼンチン
- ブラジル
- チリ
- その他南米
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- カタール
- 南アフリカ
- その他中東とアフリカ
第10章 主な発展
- 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
- 買収と合併
- 新製品発売
- 事業拡大
- その他の主要戦略
第11章 企業プロファイリング
- Kahoot!ASA
- Duolingo Inc.
- Quizlet Inc.
- BYJU'S
- Unacademy
- Coursera Inc.
- Udemy Inc.
- Skillshare Inc.
- GoStudent GmbH
- Vedantu Innovations Pvt. Ltd.
- Toppr
- Brainly Sp. z o.o.
- Epic!Creations Inc.
- Classcraft Studios Inc.

