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市場調査レポート
商品コード
1906111

エデュテインメント:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Edutainment - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)


出版日
ページ情報
英文 150 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
エデュテインメント:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
出版日: 2026年01月12日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 150 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

エデュテインメント市場は、2025年に53億7,000万米ドルと評価され、2026年の58億7,000万米ドルから2031年までに91億2,000万米ドルに達すると予測されています。

予測期間(2026-2031年)におけるCAGRは9.22%と見込まれています。

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この着実な成長は、確立されたプラットフォームがユーザー基盤を固める一方で、5Gや拡張現実(AR)などの新興技術がコンテンツ配信を変革する成熟した市場環境を反映しています。インタラクティブ製品は依然として最大のデイリーアクティブユーザー数を維持していますが、ゲームメカニクスと体系的な指導を融合したハイブリッド形式が急速に拡大しています。モバイルアプリは、リアルタイムのマルチプレイヤー学習セッションを可能にする世界の5G展開により流通を支配しています。一方、企業購買部門は没入型ソフトスキル向上モジュールへの支出を拡大しています。エデュテインメント市場は、子どものデータプライバシーに対する規制監視の強化にも影響を受けており、エンゲージメントとコンプライアンスのバランスを取れる企業が有利です。また、生成AIオーサリングツールによるコンテンツ制作コストの低下は、ニッチプロバイダーや地域専門企業の参入経路を広げています。

世界のエデュテインメント市場の動向と洞察

5Gによるモバイルマイクロラーニングの急成長

超低遅延ネットワークは、従来デスクトップコンピューターの処理能力を必要としたリアルタイムの共同体験を可能にし、教育コンテンツ配信を変革しています。2024年には主要都市圏における5Gインフラの展開が人口カバー率85%に達し、没入型学習セッションを妨げてきたコンテンツのバッファリング遅延を軽減しました。この技術の影響はダウンロード速度の向上にとどまらず、物理環境に文脈情報を重ねる拡張現実(AR)アプリケーションを支援し、博物館、小売店舗、屋外環境における位置情報連動型学習機会を創出しています。企業研修プログラムでは、5G対応モバイル端末を活用した「ジャストインタイム」型スキル開発が拡大しています。従業員は別途の研修セッションではなく、実際の業務遂行中に手順ガイドにアクセスできるようになりました。この「環境学習」統合への移行は、予定された教育活動から日常業務フローに組み込まれた継続的スキル向上へと、根本的な転換を示しています。

ゲーミフィケーション言語学習アプリの急速な普及

行動心理学の調査によれば、ゲーミフィケーション化されたアプリケーションにおける変動報酬スケジュールは、従来の教育ソフトウェアよりも高いユーザー定着率を生み出します。競争要素やソーシャル機能を統合した場合、日次アクティブ利用率は40~60%増加します。Duolingoの連続学習記録システムとリーグ戦機能は、2024年に日次アクティブユーザーを51%増加させ、ゲームデザインの原則が初期の新鮮さ期間を超えて長期的な関与を維持する方法を実証しました。言語学習アプリの成功は、数学や科学教育分野においても同様の進捗システム、達成バッジ、ピア比較機能の採用が進むなど、他分野への応用機会を生み出しています。このエンゲージメントパターンは収益モデルにも好影響を与え、持続的な日次利用が無料から有料サブスクリプションへの転換率を向上させると同時に、追加収益源となる広告枠の創出にも寄与しています。

断片化されたカリキュラム基準が調達を遅延させる

教育コンテンツは、多様な州・地方・国家のカリキュラム枠組みに適合する必要があり、地理的市場拡大に伴い開発コストが指数関数的に増加します。米国ではコモンコア採用の差異に加え50の異なる州教育基準が存在する一方、欧州連合諸国では27の異なる国家カリキュラムが実施され、調和化努力に抵抗しています。コンテンツのローカライゼーション要件は、言語翻訳を超えて、地域の教育哲学を反映した文化的参照、歴史的視点、教育学的アプローチまでを含みます。この断片化はコンテンツ制作における規模の経済を阻害し、企業は汎用素材による広範な市場カバーか、カスタマイズされた提供による深い市場浸透(ただし拡張性の可能性を制限)かの選択を迫られます。

セグメント分析

インタラクティブ製品は2025年に47.05%の市場シェアを維持し、娯楽的メカニズムと教育目標を融合したゲーミフィケーション学習体験への持続的な需要を反映しています。ハイブリッドソリューションは2031年までCAGR18.11%で最速の成長を示しており、コンテンツ制作者がインタラクティブ要素と従来の指導用動画・評価ツールを組み合わせ、多様な学習嗜好にわたる関与を最大化しているためです。ハイブリッド型アプローチは、画面使用時間の制限に関する教育機関の懸念に対応しつつ、慎重にバランスを調整したコンテンツ構成によりゲームベース学習の動機付け効果を維持します。非インタラクティブ製品は、カリキュラム準拠のために構造化された情報提示が求められる正式な教育環境において依然として有用ですが、その静的な性質は動的な代替手段と比較してユーザーエンゲージメントを制限します。

探求型製品は新たな機会を提示しており、仮想フィールドトリップやシミュレーションベースの学習が、物流的制約なく本物の体験学習を求める教育者の間で受け入れられつつあります。COVID-19パンデミックは仮想実験室体験や史跡ツアーの導入を加速させ、物理的制約を超越する没入型教育コンテンツの先例を創出しました。生成AIツールは、異なるインタラクションモード間でのコンテンツ適応を自動化し、多様な学習環境において教育的効果を維持しつつ制作コストを削減することで、ハイブリッド製品開発をますます支援しています。

地域別分析

北米は2025年時点で33.10%の市場シェアを維持しており、確立された教育技術インフラと、従業員育成投資を優先する企業研修予算に支えられています。アジア太平洋地域は10.21%のCAGRで最も急速な成長を示しており、政府主導のデジタル化施策、拡大する中産階級人口、従来のコンピューティングインフラを迂回するモバイルファーストの技術導入パターンが牽引しています。欧州市場ではデータプライバシーコンプライアンスと教育研究による実証が重視され、参入障壁は高くなりますが、厳格な規制要件を満たすソリューションにはプレミアム価格設定の機会も生まれています。

中東・アフリカ地域では、インターネット接続環境の改善と政府の教育投資増加により新たな成長機会が生まれています。ただし、経済の変動性やインフラ制約により、短期的な成長可能性は制限されています。南米では、世界のプラットフォームによるスペイン語・ポルトガル語コンテンツのローカライズ化が進む一方、地域のコンテンツ制作者が現地のカリキュラム要件や学習嗜好に対応した文化的に適切な教材を開発しています。この地理的分布は、市場規模の固有の限界ではなく、デジタル変革の段階の違いを反映しており、新興経済国におけるインフラ整備の進展に伴い収束の可能性を示唆しています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • アナリストによる3か月間のサポート

よくあるご質問

  • エデュテインメント市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 5Gはエデュテインメント市場にどのような影響を与えていますか?
  • ゲーミフィケーション型語学学習アプリの普及はどのように進んでいますか?
  • 教育コンテンツの調達における課題は何ですか?
  • インタラクティブ製品の市場シェアはどのくらいですか?
  • アジア太平洋地域のエデュテインメント市場の成長率はどのくらいですか?
  • エデュテインメント市場における主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • 5G対応モバイルマイクロラーニングの急成長
    • ゲーミフィケーション型語学学習アプリの急速な普及
    • 政府によるK-12カリキュラムへのSTEM教育義務化
    • 没入型ソフトスキル研修のための企業スキル向上予算
    • エンターテインメントスタジオによるエデュテインメント知的財産権の拡張
    • 生成AIツールによるコンテンツ制作コストの大幅削減
  • 市場抑制要因
    • カリキュラム基準の断片化が調達を遅延させています
    • スクリーンタイムの健康への懸念が規制当局の監視を促しています
    • 新興市場におけるAR/VRハードウェアの高額な初期費用
    • インタラクティブ教育法における教員研修の不足
  • バリュー/サプライチェーン分析
  • 規制情勢
  • テクノロジーの展望
  • ポーターのファイブフォース
    • 新規参入業者の脅威
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係

第5章 市場規模と成長予測

  • 製品タイプ別
    • インタラクティブ
    • 非対話型
    • ハイブリッド
    • 探検的
  • 最終用途別年齢層
    • 子ども
    • ティーンエイジャー
    • 若年成人層
    • 成人向け
  • プラットフォーム別
    • モバイルアプリ
    • PC/コンソール
    • ウェブベース
    • AR/VR
    • テレビ/ストリーミング
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • ペルー
      • チリ
      • アルゼンチン
      • その他南米
    • 欧州
      • 英国
      • ドイツ
      • フランス
      • スペイン
      • イタリア
      • ベネルクス
        • ベルギー
        • オランダ
        • ルクセンブルク
      • 北欧諸国
        • デンマーク
        • フィンランド
        • アイスランド
        • ノルウェー
        • スウェーデン
      • その他欧州地域
    • アジア太平洋地域
      • インド
      • 中国
      • 日本
      • オーストラリア
      • 韓国
      • 東南アジア
        • シンガポール
        • マレーシア
        • タイ
        • インドネシア
        • ベトナム
        • フィリピン
      • その他アジア太平洋地域
    • 中東・アフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • その他中東・アフリカ地域

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Duolingo
    • BYJU'S
    • Kahoot!
    • Roblox Corporation
    • LEGO Education
    • Coursera
    • Osmo(Tangible Play)
    • Adventure Academy(Age of Learning)
    • Code.org
    • Prodigy Education
    • BBC Bitesize
    • Sesame Workshop
    • KidZania
    • Disney Imagicademy
    • Quizizz
    • Kahoot DragonBox
    • Labster
    • Google for Education
    • Microsoft Minecraft Education
    • GooseChase

第7章 市場機会と将来の展望