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市場調査レポート
商品コード
1978448

拡張現実ソフトウェアとサービスの世界市場レポート 2026年

Augmented Reality Software and Services Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
拡張現実ソフトウェアとサービスの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月11日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

拡張現実(AR)ソフトウェアおよびサービス市場の規模は、近年急激に拡大しております。2025年の451億4,000万米ドルから、2026年には711億7,000万米ドルへと、CAGR57.7%で成長が見込まれております。これまでの成長は、モバイルコンピューティングデバイスの進歩、スマートフォンやタブレットの普及拡大、ゲームやエンターテインメント分野におけるARの早期活用、インタラクティブな可視化ツールへの需要増大、グラフィック処理能力の向上などが要因と考えられます。

拡張現実ソフトウェアおよびサービス市場の規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には4,816億5,000万米ドルに達し、CAGRは61.3%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、没入型コラボレーションに対する企業需要の高まり、業界横断的なAR使用事例の拡大、没入型ソフトウェアプラットフォームへの投資増加、AR対応ハードウェアの普及拡大、体験型デジタルソリューションへの注目の高まりが挙げられます。予測期間の主な動向としては、遠隔支援のための企業向けARの拡大、訓練・シミュレーション分野におけるAR導入の増加、ARベースの可視化ツールへの需要増、顧客エンゲージメントにおけるAR活用の拡大、既存企業システムとのARソフトウェア統合などが含まれます。

教育技術(EdTech)分野の拡大は、今後、拡張現実ソフトウェアおよびサービス市場の成長を支えると予想されます。教育技術(EdTech)とは、教育現場において情報通信技術を活用し、より魅力的で包括的、かつ個別化された学習体験を創出することを指します。拡張現実は、シミュレーション、ゲーム、没入型活動を通じたインタラクティブな学習体験を提供することで複雑な概念を可視化し、学生にとって教育をより魅力的なものとするため、EdTech分野でますます応用が進んでいます。例えば、米国連邦政府の主要統計機関である国立教育統計センター(NCES)によれば、2025年1月時点で、4年制大学における完全遠隔教育プログラムの学部生登録者数は、2022年秋学期と比較して2023年秋学期に13万1,453人増加し、5.9%の成長率を示しました。したがって、教育テクノロジー分野の拡大は、拡張現実ソフトウェアおよびサービス市場の成長に寄与しております。

拡張現実ソフトウェア・サービス市場を主要企業がリードし、競争優位性を獲得するため、仮想グリッパーを用いたロボット動作のシミュレーションを実現する先進的な製品開発に注力しています。拡張現実環境における仮想グリッパーによるロボット動作のシミュレーションは、ユーザーがロボットシステムとリアルタイムで対話することを可能にし、物体操作、訓練、設計可視化などのアプリケーションを支援します。例えば、2024年2月には、ドイツのロボット企業であるKUKA AGが、ロボットシステムのセットアップと操作を改善するために設計された拡張現実ソフトウェアソリューション「KUKA.MixedReality」を発表しました。このソフトウェアは現実環境と仮想環境を統合し、ユーザーがスマートフォンを通じてロボットセルを可視化できるようにすることで、より迅速で安全、かつ直感的なロボット導入を支援します。

よくあるご質問

  • 拡張現実(AR)ソフトウェアおよびサービス市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 拡張現実ソフトウェアおよびサービス市場の成長要因は何ですか?
  • 教育技術(EdTech)分野の拡大はどのように拡張現実市場に寄与していますか?
  • 拡張現実ソフトウェア市場をリードする企業はどこですか?
  • KUKA AGが発表した拡張現実ソフトウェアの名称は何ですか?
  • 拡張現実市場における主要な動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界の拡張現実ソフトウェアとサービス市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
  • 主要動向
    • リモート支援における企業向けARの拡大
    • トレーニングおよびシミュレーションにおけるARの採用拡大
    • ARベースの可視化ツールに対する需要の高まり
    • 顧客エンゲージメントにおけるARの活用拡大
    • ARソフトウェアと既存の企業システムとの統合

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 商業企業
  • 医療・医療機関
  • 工業・製造企業
  • 消費者および娯楽ユーザー
  • 教育・研修機関

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界の拡張現実ソフトウェアとサービス市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界の拡張現実ソフトウェアとサービス市場規模、比較、成長率分析
  • 世界の拡張現実ソフトウェアとサービス市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界の拡張現実ソフトウェアとサービス市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • ソフトウェア機能別
  • リモートコラボレーション、ワークフロー最適化、可視化、ドキュメンテーション、3Dモデリング、ナビゲーション、その他のソフトウェア機能
  • 業界別
  • 航空宇宙・防衛、医療、商業、石油・ガス、鉱業、通信、ITまたはデータセンター、企業、消費者、その他の業種
  • エンドユーザータイプ別
  • 商用、消費者向け
  • サブセグメンテーション、タイプ別:リモートコラボレーション
  • リアルタイムコミュニケーションおよびコラボレーションツール、バーチャル会議およびカンファレンス、リモートサポートおよびトラブルシューティング
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ワークフロー最適化
  • タスク自動化ツール、プロセス効率化ソリューション、パフォーマンス監視および分析
  • サブセグメンテーション、タイプ別:可視化
  • 3Dビジュアライゼーション、バーチャルプロトタイピング、データビジュアライゼーションおよび分析
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ドキュメンテーション
  • デジタルマニュアルおよびガイド、ARベースのドキュメンテーションツール、ドキュメンテーションのためのリアルタイムデータキャプチャ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:3Dモデリング
  • 3Dオブジェクトスキャニング、3Dモデル作成ツール、仮想設計およびプロトタイピング
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ナビゲーション
  • 屋内ナビゲーションシステム、位置情報ベースのARナビゲーション、リアルタイム経路探索ソリューション
  • サブセグメンテーション、タイプ別:その他のソフトウェア機能
  • トレーニングおよびシミュレーション、学習のためのゲーミフィケーション、マーケティングおよび顧客エンゲージメントツール

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界の拡張現実ソフトウェアとサービス市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界の拡張現実ソフトウェアとサービス市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • 拡張現実ソフトウェアとサービス市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • 拡張現実ソフトウェアとサービス市場:企業評価マトリクス
  • 拡張現実ソフトウェアとサービス市場:企業プロファイル
    • PTC Inc.
    • Wikitude GmbH
    • Daqri LLC
    • Zugara Inc.
    • Niantic Inc.

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • Augmate Corporation, Ubimax GmbH, Upskill, Catchoom Technologies S.L., Aurasma, EON Reality Inc., Hewlett-Packard Development Company LP, Zappar Ltd., Immerseport, Infinity Augmented Reality Inc., Inglobe Technologies Arl, Jbknowledge Inc., Kudan, Magic Leap Inc., Marxent Labs LLC

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • 拡張現実ソフトウェアとサービス市場2030:新たな機会を提供する国
  • 拡張現実ソフトウェアとサービス市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • 拡張現実ソフトウェアとサービス市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録