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市場調査レポート
商品コード
1973555

メディアとエンターテインメントにおける生成AIの世界市場レポート 2026年

Generative AI In Media And Entertainment Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
メディアとエンターテインメントにおける生成AIの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月09日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

メディア・エンターテインメント分野における生成AIの市場規模は、近年急激に拡大しております。2025年の25億米ドルから2026年には31億6,000万米ドルへと、CAGR26.5%で成長が見込まれております。この成長は、デジタルメディア消費の増加、オンラインゲームおよびストリーミングプラットフォームの拡大、コンテンツ制作におけるAIツールの導入、没入型体験への需要増、ニューラルネットワークアーキテクチャの進歩などに起因しています。

メディア・エンターテインメント分野における生成AIの市場規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には80億6,000万米ドルに達し、CAGRは26.4%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、生成AIとVR/ARプラットフォームの統合、クラウドベースAIメディアサービスの拡大、リアルタイムコンテンツパーソナライゼーションツールの開発、多言語・ローカライズコンテンツへのAI導入、インタラクティブエンターテインメントおよびゲーム産業の成長が挙げられます。予測期間における主な動向としては、AIを活用した画像・動画生成、自動化された音楽・音声生成、AI強化型3Dモデリング・アニメーション、リアルタイムインタラクティブコンテンツ生成、パーソナライズされたAI駆動型ストーリーテリングが挙げられます。

ビデオゲームの利用増加は、今後数年間で生成AIメディア・エンターテインメント市場の成長を牽引すると予想されます。ビデオゲームとは、プレイヤーが入力デバイスやユーザーインターフェースを介して操作し、ディスプレイ画面上に視覚的なフィードバックを生成するコンピュータベースのゲームを指します。ビデオゲームの人気上昇は、アクセシビリティ、多様なコンテンツ、ソーシャル接続性、文化的影響力、そして業界の継続的なイノベーションによって推進されています。生成AIは、創造性の向上、効率化、プレイヤーエンゲージメントの強化、より没入感がありパーソナライズされたゲーム体験の創出を目的として、ビデオゲーム開発の全工程でより頻繁に活用されるようになっています。例えば、2024年2月に米国を拠点とする業界団体であるエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)は、米国におけるビデオゲームに対する消費者支出が2023年に572億米ドルに達し、2022年の566億米ドルから増加したと報告しました。この成長は、デジタルコンテンツ販売の増加(480億米ドル)、ハードウェア収益の安定(66億米ドル)、アクセサリー販売の4%増(26億米ドル)によって支えられました。したがって、ビデオゲームの活用拡大は、生成AIメディア・エンターテインメント市場の成長に寄与しています。

生成AIメディア・エンターテインメント市場の主要プレイヤーは、競争力を維持し、進化する業界のニーズに対応するため、Media Copilotのような革新的なAI技術の開発に注力しています。Media Copilotは、メディア・エンターテインメント分野において、配信プラットフォームや収益モデルを横断したコンテンツパフォーマンスの分析を支援する高度なAIツールです。例えば2024年4月には、Symphony Innovation LLCがAI駆動型Media Copilotを導入し、生成型および予測型AIを活用して多様な配信プラットフォームと収益モデルにおけるコンテンツパフォーマンスを分析しました。さらにSymphonyAI Media Copilotは収益モデル最適化機能を統合し、メディア・エンターテインメント企業のダイナミックなニーズに対応しています。

よくあるご質問

  • メディア・エンターテインメント分野における生成AIの市場規模はどのように予測されていますか?
  • 生成AIメディア・エンターテインメント市場の成長要因は何ですか?
  • ビデオゲームの利用増加は生成AI市場にどのように影響しますか?
  • ビデオゲームの人気上昇の要因は何ですか?
  • 生成AIメディア・エンターテインメント市場の主要プレイヤーはどこですか?
  • Media Copilotとは何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のメディアとエンターテインメントにおける生成AI市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
  • 主要動向
    • AIを活用した画像・動画生成
    • 自動化された音楽・音響生成
    • AI強化型3Dモデリングとアニメーション
    • リアルタイムインタラクティブコンテンツ生成
    • パーソナライズされたAI駆動型ストーリーテリング

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 映画・テレビスタジオ
  • ゲーム会社
  • 広告・マーケティング代理店
  • 音楽制作会社
  • VR/ARコンテンツ開発会社

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のメディアとエンターテインメントにおける生成AI市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のメディアとエンターテインメントにおける生成AI市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のメディアとエンターテインメントにおける生成AI市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のメディアとエンターテインメントにおける生成AI市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • テキストから画像生成、画像から画像生成、音楽生成、動画生成、3次元モデリングとアニメーション
  • 提供別
  • ソリューション、サービス
  • 展開モード別
  • クラウドベース、オンプレミス
  • 用途別
  • ゲーム、映画・テレビ、広告・マーケティング、音楽・音響制作、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)、その他の応用分野
  • サブセグメンテーション、タイプ別:テキストから画像への生成
  • テキスト記述からのAI画像生成、アート・デザイン生成、フォトリアリスティック及び様式化された画像生成
  • サブセグメンテーション、タイプ別:画像から画像への生成
  • 画像補正・編集、スタイル転送とカスタマイズ、画像復元と変換
  • サブセグメンテーション、タイプ別:音楽生成
  • 映画・ゲーム・CM向けAI作曲音楽、音楽アレンジ・作曲ツール、サウンドトラック・音響効果生成
  • サブセグメンテーション、タイプ別:動画生成
  • AI駆動型動画合成・編集、自動動画コンテンツ生成、アニメーション・モーショングラフィックス向けAI
  • サブセグメンテーション、タイプ別:3次元モデリングとアニメーション
  • AIベースの3Dオブジェクト作成、3Dアニメーションツール、AI強化型キャラクターモデリングと動作制御

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のメディアとエンターテインメントにおける生成AI市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のメディアとエンターテインメントにおける生成AI市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • メディアとエンターテインメントにおける生成AI市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • メディアとエンターテインメントにおける生成AI市場:企業評価マトリクス
  • メディアとエンターテインメントにおける生成AI市場:企業プロファイル
    • Amazon Inc.
    • Alphabet Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Meta Platforms Inc.
    • Tencent Holdings Ltd.

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • Netflix Inc., NVIDIA Corporation, Adobe Inc., Snap Inc., DeepMind Technologies Limited, Cohere Inc., OpenAI Inc., Runway AI, Inc., Leonardo.Ai, Stability AI, D-ID, Vyro.ai, Fox Sports AI Media Operations, Vimeo, Figma

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • メディアとエンターテインメントにおける生成AI市場2030:新たな機会を提供する国
  • メディアとエンターテインメントにおける生成AI市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • メディアとエンターテインメントにおける生成AI市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録