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市場調査レポート
商品コード
1951311

メディア・エンターテインメントにおける生成AI市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:展開別、タイプ別、用途別、地域別&競合、2021年~2031年

Generative AI in Media and Entertainment Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Deployment, By Type, By Application, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 181 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
メディア・エンターテインメントにおける生成AI市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:展開別、タイプ別、用途別、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 181 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のメディア・エンターテインメント分野における生成AI市場は、大幅な成長が見込まれております。

2025年の19億3,011万米ドルから、2031年までに79億7,305万米ドルへ拡大し、CAGRは26.67%に達すると予測されております。この分野では、大規模言語モデルやニューラルネットワークといった高度な機械学習アルゴリズムが活用され、テキスト、音声、ビジュアル資産、仮想パフォーマンスを自律的に生成することが可能です。市場の主な促進要因は、増加する制作コストを削減する財務上の必要性と、スケーラブルで大量の出力が必要なハイパーパーソナライズドコンテンツに対する消費者の需要の高まりです。さらに、複雑なポストプロダクションプロセスの迅速化が必要不可欠な構造的要因として作用しており、スタジオがこれらの技術を採用してリソース管理を最適化し、デジタルコンテンツの市場投入までの時間を短縮するよう促しています。

市場概要
予測期間 2027-2031
市場規模:2025年 19億3,011万米ドル
市場規模:2031年 79億7,305万米ドル
CAGR:2026年~2031年 26.67%
最も成長が速いセグメント クラウドベース
最大の市場 北米

しかしながら、これらの技術の急速な普及は、労働力の置き換えや倫理的懸念といった重大な障壁に直面しており、労働組合と技術導入者との間に緊張を生んでいます。この混乱は業界の安定を脅かし、雇用安定性に関する具体的な懸念を引き起こしています。2024年のアニメーションギルドのデータによると、調査対象のエンターテインメント業界リーダーの75%が、生成AIツールが既に自社組織内での役割の削減、縮小、または統合を促進したと認めています。その結果、業務効率と労働力の持続可能性のバランスを取るという課題は、市場の円滑な拡大に対する重要な障壁であり続けています。

市場促進要因

コスト効率に優れた迅速なコンテンツ制作への緊急のニーズが市場成長の主要な触媒となり、スタジオはアセット作成、脚本分析、ポストプロダクション編集といった労働集約的な業務の自動化を推進しています。この業務変革は、制作会社がデジタルストリーミングプラットフォーム向けの予算縮小とリリーススケジュールの短縮に直面する中、資源効率を最大化するという構造的な経済的要請に根ざしています。アルゴリズムツールを導入することで、企業はレンダリングや反復作業に必要な工数を大幅に削減でき、複雑なビジュアルプロジェクトの市場投入期間を短縮できます。2024年3月に発表された『Unity Gaming Report 2024』によれば、調査対象スタジオの62%が業務ワークフローの効率化を目的にAIソリューションを導入しており、経済的競争力を維持するためのこれらのツールへの広範な依存が浮き彫りとなっています。

同時に、AI駆動型インタラクティブゲームや没入型環境の拡大は、動的なストーリーテリングと応答性の高い仮想生態系を可能にすることで、消費の風景を変革しています。開発者は生成モデルを活用し、無限のプロシージャルコンテンツやリアルタイムで適応する知能型NPC(ノンプレイヤーキャラクター)を生産することで、開発コストを指数関数的に増加させることなくプレイヤーの没入感を高めています。この技術統合により、従来は手作業では拡張不可能だった深みのあるパーソナライズされた体験の創出が可能となりました。2024年1月にゲーム開発者会議(GDC)が発表した『2024年ゲーム産業の現状』報告書によれば、開発者の49%が職場で生成AIツールを利用していると報告されています。この勢いはメディア収益化にも波及しており、インタラクティブ広告協会(IAB)の2024年報告では、広告専門家の91%が生成AIをマーケティング戦略の精緻化に活用中、または試験導入中であることが明らかになりました。

市場の課題

労働力の置き換えという広範な問題と、それに伴う労働組合と技術導入者間の摩擦は、メディア・エンターテインメント分野における世界の生成AI市場の成長に対する主要な障壁となっています。この対立は不安定な事業環境を生み出し、自動化されたワークフローの導入が組織的な反対に直面し、契約紛争、ストライキの可能性、そして重大な法的曖昧さを招いています。スタジオがコスト削減のためにこれらのツールの導入を試みる一方で、労働組合は厳格な規制と雇用保護をますます強く要求しており、これが導入スケジュールの遅延や、市場発展に不可欠なAI技術の拡張的な導入を制限する要因となっています。

予測される雇用喪失の規模がこうした抵抗を強め、評判の毀損や業務の混乱を懸念する利害関係者の間で躊躇が生じています。アニメーション組合は2024年、米国における映画・テレビ・アニメーション関連職の約21.4%が、2026年までに生成AI技術によって統合・代替・消滅すると予測されると報告しました。この厳しい見通しは労働市場の不安定さを浮き彫りにし、企業は投資戦略の減速と複雑な交渉の対応を余儀なくされ、結果として業界内での生成AIの円滑な成長と統合を直接的に阻害しています。

市場動向

AI駆動型ローカライゼーションおよび吹き替えの主流化は、スタジオが迅速な言語適応を通じて世界の市場を同時に収益化することを可能にし、コンテンツ流通を根本的に変革しています。この動向ではニューラルネットワークを活用し、原語話者のイントネーションを保持したローカライズ音声を生成することで、国際的な視聴者層の言語障壁を効果的に解消します。地域別リリースに長期を要する従来型ワークフローとは異なり、これらの自動化ソリューションは同時世界のローンチを実現し、デジタル資産の潜在的視聴者層を大幅に拡大します。商業的影響は甚大です。YouTubeが2025年9月に発表した「多言語音声機能を数百万のクリエイターに拡大」によれば、AI搭載の多言語ツールを採用したクリエイターは、総視聴時間の25%以上が動画の非主要言語での視聴に起因することを確認しており、自動ローカライゼーションが国境を越えた視聴者獲得に及ぼす影響力を示しています。

同時に、コンテンツの真正性とデジタル認証に関する懸念の高まりに対応するため、コンテンツの由来証明と透かし技術に関する標準の確立が重要な仕組みとして浮上しています。生成モデルが普及する中、業界はC2PAなどのオープン技術標準を中心に結束し、メディア資産に身元情報や編集履歴を暗号的に紐付けることで、デジタルコンテンツの起源を検証する取り組みを進めています。合成操作のリスクを軽減しようとする利害関係者の動きを受け、この透明性のあるガバナンスの推進は急速に普及しつつあります。コンテンツ真正性イニシアチブ(CAI)の2025年8月報告書『5,000メンバー:より信頼できるデジタル世界に向けた勢いの構築』によれば、同連合は5,000メンバーという節目を達成しました。これは、コンテンツの完全性を確保し消費者の信頼を回復するという、技術・メディアの利害関係者の統一された取り組みを反映するものです。

よくあるご質問

  • 世界のメディア・エンターテインメント分野における生成AI市場の2025年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界のメディア・エンターテインメント分野における生成AI市場の2031年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界のメディア・エンターテインメント分野における生成AI市場のCAGRはどのように予測されていますか?
  • 最も成長が速いセグメントはどれですか?
  • 最大の市場はどこですか?
  • 生成AI市場の主な促進要因は何ですか?
  • 生成AI技術の急速な普及に伴う課題は何ですか?
  • 2024年のアニメーションギルドのデータによると、エンターテインメント業界リーダーの何%が生成AIツールが役割の削減を促進したと認めていますか?
  • AIソリューションを導入しているスタジオの割合はどのくらいですか?
  • 2024年のゲーム開発者会議で報告された生成AIツールを利用している開発者の割合はどのくらいですか?
  • 広告専門家の何%が生成AIをマーケティング戦略に活用中、または試験導入中ですか?
  • AI駆動型ローカライゼーションの主流化はどのような影響を与えていますか?
  • コンテンツの真正性とデジタル認証に関する懸念に対して、業界はどのような取り組みを進めていますか?
  • 生成AI市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のメディア・エンターテインメントにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 導入形態別(クラウドベース、オンプレミス)
    • 種類別(テキストから画像生成、画像から画像生成、音楽生成、動画生成、3Dモデリング&アニメーション)
    • 用途別(ゲーム、映画・テレビ、広告・マーケティング、音楽・音響制作、仮想現実(VR)・拡張現実(AR)、その他)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のメディア・エンターテインメントにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のメディア・エンターテインメントにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のメディア・エンターテインメントにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のメディア・エンターテインメントにおける生成AI市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • OpenAI OpCo, LLC
  • Adobe Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • IBM Corporation
  • Amazon Web Services, Inc.
  • Baidu, Inc.
  • CopyAI, Inc.
  • Runway AI, Inc.
  • UNITY SOFTWARE INC.
  • Pimeyes

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項