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市場調査レポート
商品コード
1970092

人工知能(AI)を用いたビデオゲームの世界市場レポート 2026年

Artificial Intelligence (AI) In Video Games Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
人工知能(AI)を用いたビデオゲームの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月06日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 概要

ビデオゲーム市場における人工知能(AI)の市場規模は、近年急激に拡大しております。2025年の28億8,000万米ドルから、2026年には37億3,000万米ドルへと、CAGR29.4%で成長が見込まれております。この成長は、グラフィックス処理装置(GPU)の進歩、オンラインマルチプレイヤーゲームの拡大、没入型体験への消費者需要の高まり、ゲーム開発におけるAIエンジンの採用、コンソールおよびPCゲームの台頭などが要因とされています。

ビデオゲーム市場における人工知能(AI)の規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には107億1,000万米ドルに達し、CAGRは30.2%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、自然言語処理(NLP)とジェスチャー制御の統合、クラウドゲーミングサービスの拡大、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)デバイスの普及、インテリジェントなゲームAIエンジンの開発、AIベースのプレイヤー分析の採用増加が挙げられます。予測期間の主な動向には、AI駆動型NPC行動、手続き型コンテンツ生成、適応型難易度システム、リアルタイム戦略最適化、行動予測およびシミュレーションが含まれます。

スマートフォン普及率の急増は、近い将来におけるビデオゲーム市場における人工知能(AI)の成長を牽引する見込みです。電話機能、コンピューティング、インターネット機能を統合した先進的なモバイルデバイスであるスマートフォンは、手頃な価格、技術進歩、接続型サービスやアプリケーションへの需要拡大といった要因により、採用が拡大しています。スマートフォンの利用拡大に伴い、人工知能(AI)がビデオゲームに統合され、ユーザー体験の向上、パーソナライズされたコンテンツ推薦、適応型ゲームプレイ要素の導入が進んでいます。これによりゲーム開発者は、高度なAIアルゴリズムを活用し、リアルなキャラクター、動的な環境、複雑なゲームプレイシナリオを創出することが可能となります。例えば、英国の価格比較・切り替えサービス企業であるUswitch Limitedによれば、2023年2月時点で英国におけるモバイル接続数は7,180万件に達しました。英国の人口は2025年までに6,830万人に達すると予測されており、個人の約95%(約6,500万人)がスマートフォンを所有すると見込まれています。したがって、スマートフォンの普及率の急増が、ビデオゲーム市場における人工知能(AI)の成長を促進しています。

ビデオゲーム市場における人工知能(AI)の主要プレイヤーは、クロスプラットフォームAI統合などの先進技術を積極的に開発し、ユーザーに強化された機能と体験を提供しています。クロスプラットフォームAI統合とは、AI技術を活用して様々なゲームプラットフォーム間でシームレスかつ一貫した体験を保証する取り組みです。これにはユーザーインターフェースの最適化、プラットフォーム固有のコード生成、リアルタイムデータストリーミングの実現が含まれ、開発者が複数のプラットフォーム向けアプリケーションを同時に作成・維持することを可能にします。例えば、フィンランドのゲーム制作会社Yahaha Studios Oy Limitedは、2023年6月に人工知能(AI)を活用したクロスプラットフォーム共同制作ツールを発表しました。このツールは、AIによる高速支援により開発者がノーコードでタイトルを容易に作成できるようにし、モバイル、PC、Macなどのプラットフォーム間でユーザー生成コンテンツ(UGC)をシームレスに統合することに重点を置いています。ユーザーフレンドリーなインターフェース、直感的な機能性、安定性、インタラクティブ性を提供するこのプラットフォームは、ゲーム開発の効率性とユーザー体験を向上させます。このような革新を通じて、各社はビデオゲームにおけるAIの進歩を推進し、様々なプラットフォームで進化するゲーマーのニーズに応えています。

よくあるご質問

  • ビデオゲーム市場における人工知能(AI)の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ビデオゲーム市場における人工知能(AI)の成長要因は何ですか?
  • スマートフォンの普及がビデオゲーム市場に与える影響は何ですか?
  • ビデオゲーム市場における人工知能(AI)の主要プレイヤーはどこですか?
  • クロスプラットフォームAI統合とは何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界の人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
  • 主要動向
    • AI駆動型NPC行動
    • プロシージャルコンテンツ生成
    • 適応型難易度システム
    • リアルタイム戦略最適化
    • 行動予測とシミュレーション

第5章 最終用途産業の市場分析

  • コンソールゲーマー
  • PCゲーマー
  • モバイルゲーマー
  • ゲーム開発スタジオ
  • 教育・シミュレーション提供事業者

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界の人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界の人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場規模、比較、成長率分析
  • 世界の人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界の人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
  • ハードウェア、ソフトウェア、サービス
  • 技術別
  • 機械学習、自然言語処理、コンピュータビジョン、ジェスチャー制御、その他の技術
  • 分野別
  • アクション、アドベンチャー、パズル、シミュレーション、ロールプレイング、その他ジャンル
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
  • グラフィックス処理装置(GPU)、中央処理装置(CPU)、ゲーム機、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)デバイス
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
  • ゲームAIエンジン、機械学習フレームワーク、自然言語処理(NLP)ツール、行動シミュレーションツール
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
  • コンサルティングサービス、ゲーム開発サービス、保守・サポートサービス、クラウドゲーミングサービス

第10章 国別市場・業界指標

第11章 地域別・国別分析

  • 世界の人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界の人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • 人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • 人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場:企業評価マトリクス
  • 人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場:企業プロファイル
    • Microsoft Corporation
    • Tencent Holdings Limited
    • NVIDIA Corporation
    • Nintendo Co. Ltd.
    • BandAI Namco Entertainment Inc.

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • Electronic Arts Inc., Square Enix Holdings Co. Ltd., Inworld AI Inc., Ubisoft Entertainment SA, Konami Holdings Corporation, Unity Technologies Inc., Rival Theory Inc., Eidos-Sherbrooke Inc., Google DeepMind Technologies Limited, Rockstar Games Inc., SideFX Software Inc., Heroz Inc., Powder AI Inc., Titan AI Inc., Bungie Inc.

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • 人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場2030:新たな機会を提供する国
  • 人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • 人工知能(AI)を用いたビデオゲーム市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録