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市場調査レポート
商品コード
1970086
ゲームにおける人工知能(AI)の世界市場レポート 2026年Artificial Intelligence (AI) In Games Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ゲームにおける人工知能(AI)の世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月06日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ゲーム分野における人工知能(AI)の市場規模は、近年急速に拡大しております。2025年の28億7,000万米ドルから、2026年には34億米ドルへと成長し、CAGRは18.5%に達する見込みです。過去数年間の成長は、PCおよびコンソールゲームの拡大、ゲーム分野におけるAI導入の増加、没入型プレイヤー体験への需要、機械学習アルゴリズムの進歩、オンラインマルチプレイヤーゲームの台頭などが要因とされています。
ゲーム分野における人工知能(AI)の市場規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれます。2030年には67億3,000万米ドルに達し、CAGRは18.6%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、AIとAR/XR技術の統合、クラウドゲーミングプラットフォームの拡大、パーソナライズされたゲーム体験への需要、手続き型コンテンツ生成技術の採用、プレイヤーの定着率とエンゲージメント向上のためのAI活用が挙げられます。予測期間における主な動向には、AIを活用したノンプレイヤーキャラクター(NPC)の行動、手続き型コンテンツ生成、動的難易度調整、リアルタイムプレイヤー分析、適応型ゲームストーリーラインが含まれます。
モバイルおよびオンラインゲームの人気上昇は、今後数年間におけるゲーム市場における人工知能(AI)の成長を牽引すると予想されます。モバイルおよびオンラインゲームとは、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス上、ならびにオンラインプラットフォームを通じてビデオゲームをプレイすることを指します。ゲーム開発者は革新的なデザイン、ストーリーテリング、没入型グラフィックスで常に限界に課題し、プレイヤーを惹きつけ、より幅広い層にゲームへのアクセスを可能にしております。ゲーム分野におけるAIの進歩により、膨大なデータセットの分析が可能となり、多様なプレイヤーの行動や嗜好との相互作用を通じてアルゴリズムが学習・適応する訓練が行われています。例えば、2023年7月に英国非政府組織「ロンドン・エコノミック」が報告したところによりますと、英国のアクティブなオンラインギャンブラー数は2,470万人に達し、前年比6.2%の増加を示しました。さらに、オンラインギャンブル業界は2023年に過去最高の収益67億5,000万米ドル(54億ポンド)を生み出しました。このように、モバイルおよびオンラインゲーム体験の人気の高まりが、ゲーム市場における人工知能(AI)の成長を促進しています。
ゲーム市場における人工知能(AI)の主要プレイヤーは、高度な機能で顧客体験を向上させるため、AI搭載のノンプレイヤーキャラクター(NPC)などの先進技術を積極的に開発しています。NPCとは、人工知能アルゴリズムによって駆動されるビデオゲームやシミュレーション内の仮想存在であり、動的で応答性の高い行動を可能にします。例えば、2023年5月には、オーストラリアに拠点を置くAIソフトウェア企業であるReplica Studiosが、OpenAIまたはユーザーのカスタムAI言語モデルを搭載した、Unreal Engine向けのAI駆動型インテリジェントNPCを発表しました。この技術は、Replicaが倫理的にライセンシングした120以上のAI音声ライブラリを活用し、ゲーム開発者がゲーム開発を拡大し、革新的でダイナミックなゲーム内インタラクションを構築することを可能にします。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型AI
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
- 主要動向
- AIを活用したノンプレイヤーキャラクター(NPC)の行動
- プロシージャルコンテンツ生成
- 動的難易度調整
- リアルタイムプレイヤー分析
- 適応型ゲームストーリーライン
第5章 最終用途産業の市場分析
- PCゲーマー
- コンソールゲーマー
- モバイルゲーマー
- ゲーム開発スタジオ
- クラウドゲーミングプラットフォーム
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場規模、比較、成長率分析
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- ソフトウェア、ハードウェア
- 技術別
- 機械学習、自然言語処理、コンピュータビジョン、ジェスチャー制御、その他の技術
- 分野別
- アクション、アドベンチャー、パズル、シミュレーション、ロールプレイング、その他ジャンル
- 用途別
- PCゲーム、テレビゲーム、スマートフォンおよびタブレットゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
- ゲームAIエンジン、機械学習アルゴリズム、自然言語処理(NLP)ツール、物理シミュレーションソフトウェア
- サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
- グラフィックス処理装置(GPU)、中央処理装置(CPU)、ゲーム機、クラウドコンピューティングインフラ
第10章 国別市場・業界指標
第11章 地域別・国別分析
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- ゲームにおける人工知能(AI)市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ゲームにおける人工知能(AI)市場:企業評価マトリクス
- ゲームにおける人工知能(AI)市場:企業プロファイル
- Google LLC
- Microsoft Corp.
- Tencent Holdings Ltd.
- Sony Group Corp.
- NVIDIA Corp.
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Nintendo Co. Ltd., NetEase Inc., Vivendi, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., Take Two Interactive Software Inc., Playtika, Square Enix, Konami Group Corp., NCSoft, Unity Software Inc., Capcom Co. Ltd., Behaviour Interactive Inc., Side Effects Software Inc., Quantic Dream
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ゲームにおける人工知能(AI)市場2030:新たな機会を提供する国
- ゲームにおける人工知能(AI)市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ゲームにおける人工知能(AI)市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


