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市場調査レポート
商品コード
1968880
eスポーツベッティングの世界市場レポート 2026年E-Sports Betting Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| eスポーツベッティングの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月05日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
eスポーツベッティング市場の規模は近年急速に拡大しております。2025年の125億9,000万米ドルから、2026年には141億7,000万米ドルへと、CAGR 12.5%で成長が見込まれております。この成長は、eスポーツ大会の人気の高まり、インターネット普及率の上昇、オンライン賭博プラットフォームの早期導入、プロeスポーツリーグの成長、若年層のゲーム参加増加などが要因と考えられます。
eスポーツベッティング市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれております。2030年には216億1,000万米ドルに達し、CAGRは11.1%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、モバイル賭博アプリケーションの拡大、AI駆動型予測ツールの導入、eスポーツベッティングの法的規制緩和、安全な取引のためのブロックチェーン統合、国際的なeスポーツイベントの増加が挙げられます。予測期間の主な動向には、リアルタイム賭博分析、モバイルeスポーツベッティングの成長、ゲーミフィケーションとロイヤルティプログラム、オンラインプラットフォームの地域的拡大、ユーザー体験とインターフェースの向上が含まれます。
オンラインゲームの人気上昇は、今後数年間におけるeスポーツベッティング市場の成長を牽引すると予想されます。オンラインゲームとは、インターネットを介してプレイされる双方向のデジタル体験であり、共有された仮想環境内でプレイヤーと視聴者を結びつけます。オンラインゲーム人気の急増は、様々な人口統計グループにおける参加者の増加、およびアクセスしやすいプラットフォームとソーシャル接続性によるエンゲージメントの向上に起因すると考えられます。eスポーツベッティングは、視聴者の関与を高め、より多くの観客を惹きつけ、競技ゲームイベントに追加の収益源を創出することで、オンラインゲームを補完します。例えば、2023年7月に米国を拠点とする業界団体であるエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)が発表したところによりますと、2023年には2億1,260万人のアメリカ人が週に少なくとも1時間以上ビデオゲームをプレイしており、2022年の2億700万人から増加し、定期的なゲーム参加者が着実に増加していることが示されています。このように、オンラインゲームの人気拡大がeスポーツベッティング市場の拡大を促進しています。
eスポーツベッティング分野の主要企業は、オッズの精度向上、ライブベッティング体験の充実、ダイナミックなインプレイベット市場の実現を目的として、高度なリアルタイムおよび公式データ駆動型ベッティング技術の開発を優先的に進めております。リアルタイム公式データと予測モデリングには、ライブ試合統計と分析を融合させる技術的ソリューションが含まれ、オッズの継続的な更新、迅速なベット決済、ベッターへの正確な賭けオプション提供を実現します。例えば2025年9月、インドのeスポーツデータ・技術企業Grid Controller of India Limitedは、専用eスポーツベッティングプラットフォーム「GRID Bet」を導入しました。このローンチにより、GRID社はライセンス取得事業者に対し、公式ライブ試合データ、予測分析、リアルタイムオッズフィード、カスタマイズ可能なベッティングウィジェットを提供し、カウンターストライク2、ドータ2、リーグ・オブ・レジェンド、ヴァロラントなどの主要eスポーツタイトルにおいて、ベッティングの精度向上、インプレイ市場提供の拡充、ユーザーエンゲージメントの向上を図ります。GRID Betは主要eスポーツ権利保有者との独占的提携により運営され、ライブデータを活用してeスポーツベッティング市場の特異な要件に適合した、信頼性と拡張性を兼ね備えたベッティングソリューションを提供します。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のeスポーツベッティング市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- フィンテック、ブロックチェーン、レグテック及びデジタルファイナンス
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 人工知能(AI)と自律型AI
- 主要動向
- リアルタイムベッティング分析
- モバイルeスポーツスポーツベッティングの成長
- ゲーミフィケーションとロイヤルティプログラム
- オンラインプラットフォームの地域的拡大
- ユーザー体験とインターフェースの向上
第5章 最終用途産業の市場分析
- プロのギャンブラー
- カジュアルゲーマー
- eスポーツ愛好家
- オンライン賭博プラットフォームの加入者
- カレッジ・大学院生ゲーマー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のeスポーツベッティング市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のeスポーツベッティング市場規模、比較、成長率分析
- 世界のeスポーツベッティング市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のeスポーツベッティング市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 賭けの種類別
- 事前ベット、ライブベットまたはインプレイベット
- プラットフォームの種類別
- オンライン賭博プラットフォーム、オフライン賭博施設
- 用途別
- 18~25歳、26~30歳、31歳以上
第10章 地域別・国別分析
- 世界のeスポーツベッティング市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のeスポーツベッティング市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- eスポーツベッティング市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- eスポーツベッティング市場:企業評価マトリクス
- eスポーツベッティング市場:企業プロファイル
- Flutter Entertainment Plc
- Entain Plc
- Bet365
- DraftKings Inc.
- Pinnacle Group Inc.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Super Group Ltd., William Hill Plc, Kindred Group Plc, Paddy Power Betfair Plc, Betsson AB, Betfred, SBOBET, Parimatch, 888 Holdings Plc, Bet-at-home.com AG, Betvictor Ltd., Esports Entertainment Group, BetWinner, Intertops, Betcris
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- eスポーツベッティング市場2030:新たな機会を提供する国
- eスポーツベッティング市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- eスポーツベッティング市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


