|
市場調査レポート
商品コード
1968879
エンターテインメントロボットの世界市場レポート 2026年Entertainment Robots Global Market Report 2026 |
||||||
カスタマイズ可能
適宜更新あり
|
|||||||
| エンターテインメントロボットの世界市場レポート 2026年 |
|
出版日: 2026年03月05日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
|
概要
エンターテインメントロボット市場規模は近年、飛躍的に拡大しております。2025年の442億5,000万米ドルから2026年には559億1,000万米ドルへと、CAGR26.4%で成長が見込まれております。これまでの成長は、ロボットハードウェアの進歩、家庭におけるロボット玩具の早期導入、教育用ロボットへの基礎AIの統合、インタラクティブなゲーム体験への需要増加、限定的ながら成長中のテーマパーク向けロボット技術などに起因しています。
エンターテインメントロボット市場規模は今後数年間で急成長が見込まれます。2030年には1,455億9,000万米ドルに達し、CAGRは27.0%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、パーソナライズドエンターテインメント向けAI機能の拡張、家庭用コンパニオンロボットの需要増加、没入型AR/VR技術の統合、スマートアミューズメントパークへの投資拡大、インタラクティブ教育娯楽ソリューションの成長が挙げられます。予測期間の主な動向には、カスタマイズ可能なロボットパーソナリティ、ロボットを通じたゲーミフィケーション学習、感情応答型コンパニオンロボット、テーマパーク向けロボット統合、家庭用インタラクティブエンターテインメントロボットが含まれます。
ロボットの普及拡大は、将来のエンターテインメントロボット市場の成長を牽引すると予想されます。子どもや高齢者におけるロボットの活用は、教育・治療・介護目的で利用されており、子どもへの数学・科学・プログラミング教育から、高齢者の活動維持・社会参加支援まで多岐にわたります。高齢者向けロボット支援は、家事・物品の取り出し・寝起き補助・食事介助・移動支援などの日常生活動作支援を目的として開発が進められています。例えば、2023年9月にロボット産業を専門とするドイツの国際機関「国際ロボット連盟(IFR)」が発表した報告書によると、2022年の世界の産業用ロボット導入台数は前年比5%増加し、アジアが市場の73%を占めました。2023年には同分野は7%の成長が見込まれ、設置台数は59万台を超える見通しです。このようにロボットの導入拡大が、娯楽用ロボット市場の成長を後押ししています。
娯楽ロボット市場の主要企業は、ロボット犬を含む革新的な製品開発に注力し、確固たる市場基盤の構築を進めております。ロボット犬とは、実在の犬の外見や行動を模倣するよう設計された機械装置です。例えば2023年1月には、中国を拠点とする娯楽ロボットメーカーであるWowWee Group Limitedが『MINTiD Dog-E』ロボットを発表いたしました。Dog-Eは、鮮やかな光、音、性格特性の組み合わせが100万通り以上もあり、真にユニークな革新的なロボット犬として際立っています。このアプリ接続型スマートドッグは、リアルな動き、タッチセンサー、音声センサー、残像効果(PV)を備えており、アイコンの表示やメッセージの伝達が可能です。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のエンターテインメントロボット市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型AI
- 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 主要動向
- カスタマイズ可能なロボットの個性
- ロボットを通じたゲーミフィケーション学習
- 感情に反応するコンパニオンロボット
- テーマパークにおけるロボットの統合
- 家庭向けインタラクティブ娯楽ロボット
第5章 最終用途産業の市場分析
- メディア・エンターテインメント施設
- 学校・教育機関
- 小売・ゲーム施設
- 一般家庭
- テーマパーク
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のエンターテインメントロボット市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のエンターテインメントロボット市場規模、比較、成長率分析
- 世界のエンターテインメントロボット市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のエンターテインメントロボット市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 製品別
- ロボット玩具、教育用ロボット、ロボットコンパニオンペット
- コンポーネント別
- ソフトウェア、ハードウェア
- エンドユーザー別
- メディア、教育、小売、その他のエンドユーザー
- サブセグメンテーション、タイプ別:ロボット玩具
- 遠隔操作ロボット、インタラクティブロボット玩具、組み立て・建設用ロボットキット
- サブセグメンテーション、タイプ別:教育用ロボット
- プログラミングロボット、STEM学習ロボット、学校向けロボットキット
- サブセグメンテーション、タイプ別:ロボットコンパニオンペット
- ロボット犬・猫、インタラクティブペットロボット、情緒サポート用ロボットペット
第10章 地域別・国別分析
- 世界のエンターテインメントロボット市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のエンターテインメントロボット市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- エンターテインメントロボット市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- エンターテインメントロボット市場:企業評価マトリクス
- エンターテインメントロボット市場:企業プロファイル
- Sony Corporation
- Hasbro Inc.
- Lego Group
- Honda Motor Co. Ltd.
- Mattel Inc.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- WowWee Group Limited, Blue Frog Robotics, SoftBank Robotics Group Corp., UBTECH Robotics Corp., Robosen Robotics Co. Ltd., Anki Inc., Spin Master Ltd., Sphero Inc., Fischertechnik GmbH, Tomy Company Ltd., AIBrain Inc., Robotis Inc., Segway Robotics Inc., Ozobot & Evollve Inc., Aldebaran Robotics SAS
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- エンターテインメントロボット市場2030:新たな機会を提供する国
- エンターテインメントロボット市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- エンターテインメントロボット市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


