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市場調査レポート
商品コード
1843981
バーチャルリアリティソフトウェアの世界市場レポート 2025年Virtual Reality Software Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| バーチャルリアリティソフトウェアの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
バーチャルリアリティソフトウェアの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の163億2,000万米ドルから2025年には207億5,000万米ドルまで、CAGR27.1%で成長します。歴史的な期間における成長は、ゲームとエンターテインメントの採用、企業トレーニングとシミュレーション、ヘルスケアと医療アプリケーション、建築とデザインのビジュアライゼーション、教育、eラーニングの取り組みに起因しています。
バーチャルリアリティソフトウェア市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR23.7%で485億9,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、遠隔コラボレーションとコミュニケーション、業界別アプリケーションの拡大、ソーシャルVR体験の台頭、拡張現実(AR)との統合、製品インタラクションのための消費者導入に起因します。予測期間の主な動向には、ヘルスケア用途の拡大、手頃な価格のハードウェア・オプション、コンテンツ制作、イノベーションの急増、ユーザー体験の向上への注力、政府・軍事用途の活用などがあります。
仮想現実(VR)とは、ソフトウェアを通じて人工的に生成された環境のことであり、ユーザーがそれを現実の環境として認識し、受け入れるように説得する方法で提示されます。
バーチャルリアリティソフトウェアの主なカテゴリーには、3Dモデリングソフトウェア、360度カスタムVRソフトウェア、リアルタイムシミュレーションソフトウェアなどがあります。3Dモデリングソフトウェアは、物理的なオブジェクトの仮想的な3次元表現を生成するために使用されます。これらのソフトウェア・アプリケーションは、オンプレミスやクラウドモードを通じて実装され、自動車、医療、不動産、石油・ガス、エンターテインメント、産業、その他のアプリケーションなど、多様な分野に対応しています。
2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データ・インフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの延長と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
バーチャルリアリティソフトウェア市場調査レポートは、バーチャルリアリティソフトウェア業界の世界市場規模、地域シェア、バーチャルリアリティソフトウェア市場シェアを持つ競合企業、詳細なバーチャルリアリティソフトウェア市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、バーチャルリアリティソフトウェア市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このバーチャルリアリティソフトウェア市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。
今後5年間の成長率23.7%という予測は、前回の予測から0.2%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。ミドルウェア・プラットフォーム、リアルタイム・エンジン、ビジュアライゼーション・ツールキットに影響する関税障壁は、米国に拠点を置くVR企業のソフトウェア革新サイクルを混乱させる可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
ゲーム産業の成長は、バーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場の重要な促進要因です。VRを利用したゲームは、より没入感のある魅力的な体験を提供するため、従来のメディアにはない利点があります。パンデミックの最中、多くの人々が退屈や不安を和らげるためにVRゲームを利用しました。例えば、「COVID Escape Room」と呼ばれる手頃な価格のVRゲームは、子どもたちがバーチャルな環境の中で現実世界のスキルや概念を学べるように作られました。このゲームを通じて、子どもたちはCOVID-19感染を防ぐための効果的な手洗いやくしゃみのエチケットを学ぶだけでなく、社会的距離を置くことの重要性を楽しい方法で把握することができます。米国ゲーミング協会によると、2023年5月、ゲーム・エンターテインメントに対する消費者の需要は、2022年に600億米ドルという記録的な商業ゲーム収入をもたらし、前年比14%増を反映しました。したがって、拡大するゲーム産業がバーチャルリアリティソフトウェア市場の成長を後押ししています。
ロボット手術の普及が進むことで、バーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場の成長が今後数年間で促進されると予測されています。ロボット手術は低侵襲手術の一形態であり、ロボットシステムを利用して手術を支援します。VRソフトウェアは、外科手術のトレーニングやプランニングを強化し、外科医にリアルタイムの支援を提供する上で重要な役割を果たしています。また、患者教育、データの視覚化、ロボット手術の全体的な効率と精度を向上させる。例えば、2023年7月、米国を拠点とする政府機関である国立衛生研究所(NIH)は、2023年初頭までに、Intuitive Surgical社のダ・ヴィンチ・ロボットによるロボット手術が世界で1,100万件以上実施され、世界中で7,500台以上が設置されたと報告しました。したがって、ロボット手術件数の増加がバーチャルリアリティソフトウェア市場の拡大を促進する重要な要因となっています。
バーチャルリアリティソフトウェア市場における重要な動向として、モバイルアプリを通じたバーチャルリアリティ(VR)のヘルスケアへの取り込みが際立っています。VRベースのモバイルアプリケーションは様々な病気の治療を容易にし、多くの健康問題に対処します。さらに、これらのVRアプリは教育目的にも役立ち、学生だけでなく他の利害関係者にも広がっています。一例として、2022年9月、米国を拠点とするヘルスケア企業ノバント・ヘルスは、管理および臨床チームメンバーのリーダーシップのためにVRトレーニングを導入しました。音声起動を特徴とするこの没入型バーチャルリアリティ・リーダーシップ・トレーニングは、『Talking Taboo』からヒントを得て、リーダーがデリケートな問題をチームとともにナビゲートするのに役立ちます。無意識の偏見に取り組みながら、職場の難しい議論を実践するための現実的な環境を提供します。
バーチャルリアリティソフトウェア市場の主要企業は、競争優位性を獲得するために、知識や専門知識を交換するパートナーシップの機会をますます模索しています。例えば、2021年、ArborXRとMatts Digitalは、シームレスな拡張現実ソリューションを欧州とそれ以外の地域で大規模に提供するための提携を発表しました。同様に、2022年7月には、台湾を拠点とする家電メーカーHTC Corporationが、ドイツを拠点とするバーチャルリアリティ・ソリューション・プロバイダーVRdirect GmbHと提携しました。この提携は、B2Bメタバースを様々な業種に開放することを目的としており、HTCのVIVE Business AppStoreは現在、HTC Vive Focus 3向けにVRdirectソフトウェアを提供しています。
2022年4月、米国の電気兵器メーカーであるアクソン・エンタープライズ社は、非公開の金額で鋳造45社を買収しました。この買収により、革新的で没入感のある仮想現実訓練モジュールを提供するアクソンの能力が強化され、公共安全訓練の提供が強化され、成長市場でのグローバル展開が拡大した。米国を拠点とし、大企業向けの没入型トレーニングモジュールの開発を専門とするバーチャルリアリティトレーニング会社である鋳造45は、Axonの目的にシームレスに合致しています。
バーチャルリアリティソフトウェア市場で事業を展開する主な企業には、Microsoft Corporation、Qualcomm Incorporated、BAE Systems AB、Blippar Inc.、Pixologic Inc.、Razer Inc.、WorldViz.、Unity Technologies、Oculus VR LLC、EON Reality Inc.、Mirra Inc.、High Fidelity Inc.、Virtalis Holdings Limited、Unigine Holding S.a r.l、Starbreeze Studios、Smartvizs Private Limited、Axonom Powertrak、Istaging Corp、Techviz SAS、The LearnPro Group、Wild Technology Inc、Imaginate Technologies、Briovr、Cupix Inc、Metaio Gmbh、High Tech Computer Corporation、Viar、Phenomaticsバーチャルリアリティソフトウェア、Engineering Systems International.Group、Arcadia Augmented Reality、NVIDIA Corporation、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、Valve Corporation、Autodesk Inc.、Parametric Technology Corporation、Dassault Systemes S.A.、Alphabet Inc.、Samsung Electronics Co.Ltd.
2024年のバーチャルリアリティソフトウェア市場では、アジア太平洋地域が最大でした。北米はバーチャルリアリティソフトウェアの世界市場分析において2番目に大きい地域でした。バーチャルリアリティソフトウェア市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、中東欧、北米、南米、中東・アフリカです。
バーチャルリアリティソフトウェア市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、アメリカ、カナダ、イタリア、スペインです。
バーチャルリアリティソフトウェア市場には、航空宇宙、防衛、ゲーム、エンターテインメント、観光、診断、手術などさまざまな分野で使用されるバーチャルリアリティソフトウェアを提供する事業体が得る収益が含まれます。バーチャルリアリティ(VR)とは、ソフトウェアで生成された人工的な環境を人々に表示することで、ユーザーが信念を停止し、現実の環境として受け入れるようにするものです。この市場における価値とは、ファクトリーゲート価値、すなわち、商品の製造業者または製造者が、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売する商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される商品とサービスのみが含まれます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場-マクロ経済シナリオ金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場:成長率分析
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場の実績:規模と成長、2019年~2024年
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場:タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 3Dモデリングソフトウェア
- 360度カスタムVRソフトウェア
- リアルタイムシミュレーションソフトウェア
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場:展開別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- オンプレミス
- クラウド
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場:用途別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 自動車
- 医療
- 不動産
- 石油・ガス
- エンターテインメント
- 産業
- その他の用途
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場:サブセグメンテーション 3Dモデリングソフトウェア(タイプ別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- キャラクターモデリングツール
- 環境作成ツール
- アニメーションソフトウェア
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場:サブセグメンテーション 360度カスタムVRソフトウェア(タイプ別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- VRコンテンツ作成ツール
- インタラクティブVR体験
- VRツアーと視覚化ソフトウェア
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場:サブセグメンテーション リアルタイムシミュレーションソフトウェア(タイプ別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- トレーニングシミュレータ
- VRゲームエンジン
- インタラクティブトレーニングプラットフォーム
第7章 地域別・国別分析
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場:地域別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場:国別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- バーチャルリアリティソフトウェア市場:競合情勢
- バーチャルリアリティソフトウェア市場:企業プロファイル
- Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Qualcomm Incorporated Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- BAE Systems AB Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Blippar Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Pixologic Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Razer Inc.
- WorldViz.
- Unity Technologies
- Oculus VR LLC
- EON Reality Inc.
- Mirra Inc
- High Fidelity Inc.
- Virtalis Holdings Limited
- Unigine Holding S.a r.l.
- Starbreeze Studios
- Smartvizs Private Limited.
- Axonom Powertrak
- Istaging Corp.
- Techviz SAS
- The LearnPro Group
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- バーチャルリアリティソフトウェア市場2029年:新たな機会を提供する国
- バーチャルリアリティソフトウェア市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
- バーチャルリアリティソフトウェア市場2029年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


