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市場調査レポート
商品コード
1833928
デジタルヒューマンの世界市場機会と2034年までの戦略Digital Human Global Market Opportunities And Strategies To 2034 |
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カスタマイズ可能
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| デジタルヒューマンの世界市場機会と2034年までの戦略 |
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出版日: 2025年09月19日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 328 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
世界のデジタルヒューマン市場は2019年に67億8,511万米ドルと評価され、2024年まで37.00%以上の複合年間成長率(CAGR)で成長しました。
デジタルヒューマンとは、人工知能、自然言語処理、実物そっくりのビジュアルを使用して人間の行動、表情、相互作用をシミュレートする、コンピューターが生成した人間の仮想表現です。これらのデジタルエンティティは、実際の人間のように見え、聞こえ、コミュニケーションできるように設計されており、多くの場合、3Dまたは写実的な形態で、自然で感情的に反応するエンゲージメントを可能にします。デジタルヒューマンの主な目的は、リアルでパーソナライズされた、感情的にインテリジェントな体験を提供することで、人間とコンピューターの相互作用を強化することです。
デジタルヒューマン市場は、スマートフォン、コンピュータ、仮想現実(VR)/拡張現実(AR)ヘッドセット、キオスク端末などのデバイスを介してユーザーがバーチャルに対話するデジタルヒューマンの事業体(組織、個人事業主、パートナーシップ)による販売で構成され、カスタマーサポート、コンテンツ作成、インタラクティブマーケティング、ブランド大使、トレーニングシミュレーション、コンパニオンシップなどに利用されます。
人工知能(AI)の採用拡大
実績期間中、人工知能(AI)の採用拡大がデジタルヒューマン市場の成長を牽引しました。人工知能(AI)の採用とは、意思決定、自動化、ユーザーとの対話を強化する方法で、機械が人間の言葉を理解、解釈、反応できるようにするために、インテリジェントなアルゴリズムと言語ベースの技術をシステムやプロセスに統合することを指します。業界全体でインテリジェントな自動化と人間のようなインタラクションに対する需要が高まっているため、人工知能(AI)と自然言語処理(NLP)の採用が増加しています。デジタルヒューマンは、機械とユーザー間の、より自然で人間のようなコミュニケーションを促進する、現実的でインタラクティブなインターフェースを提供することで、人工知能(AI)と自然言語処理(NLP)を強化します。例えば、2024年10月、英国の政府機関である科学技術革新省によると、2023年、AI企業は190億米ドル(140億英ポンド)以上の利益をもたらし、そのうち32%の60億米ドル(45億英ポンド)はAI専業企業から、68%の130億米ドル(97億英ポンド)は様々な企業からもたらされました。したがって、人工知能(AI)の普及がデジタルヒューマン市場の成長を牽引しました。
AIを搭載したアバターで顧客エンゲージメントを変革
デジタルヒューマン市場で事業を展開する企業は、デジタルヒューマンソリューションのような革新的な製品を開発し、ユーザーインタラクションを強化し、カスタマーサポートを向上させ、デジタルプラットフォーム上でよりパーソナライズされた魅力的な体験を提供しています。デジタルヒューマンソリューションとは、AIを搭載したプラットフォームで、音声、表情、ジェスチャーを通じて人間同士のやり取りをシミュレートできる本物そっくりのバーチャルアバターを作成し、カスタマーサービス、販売、トレーニング、その他のデジタル体験におけるコミュニケーションを強化します。例えば、シンガポールを拠点とするテクノロジー企業Topview AIは2025年1月、本物の人間モデルを不要にすることでeコマースマーケティングを変革する革新的なデジタルヒューマンソリューション「Product Avatar」を発表しました。商品画像をアップロードするだけで、販売業者はAIを搭載したデジタルアバターを即座に生成し、28カ国語以上のナレーションと同期させて商品を紹介することができます。カスタマイズ可能なポーズと1,000以上の地域からのモデルへのアクセスを提供するこのソリューションは、ビデオ制作を合理化し、マーケティングコストを削減し、プロモーション効率を高め、AI主導のeコマースエンゲージメントの新時代を切り開きます。
世界のデジタルヒューマン市場はかなり細分化されており、多数の企業が事業を展開しています。同市場における上位10社の競合企業は、2023年には市場全体の14.63%を占めています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
- デジタルヒューマン-市場の魅力とマクロ経済情勢
第2章 目次
第3章 表一覧
第4章 図一覧
第5章 レポート構成
第6章 市場の特徴
- 一般的な市場の定義
- 概要
- デジタルヒューマン市場定義とセグメンテーション
- 市場セグメンテーション:製品タイプ別
- インタラクティブデジタルヒューマンアバター
- 非インタラクティブデジタルヒューマンアバター
- 市場セグメンテーション:技術別
- 3Dスキャン
- 3Dモデリング
- 自然言語処理(NLP)
- 自然言語生成(NLG)
- 人工知能(AI)
- 市場セグメンテーション:用途別
- バーチャルエージェント
- バーチャルアシスタント
- バーチャルインフルエンサー
- バーチャルコンパニオン
- バーチャルキャラクター
- 市場セグメンテーション:業界別
- ゲーム
- エンターテインメント
- 銀行、金融サービス、保険(BFSI)
- 情報技術(IT)・通信
- 教育
- 自動車
- 広告
- 健康・スポーツ
- その他
第7章 主要な市場動向
- AI搭載アバターによる顧客エンゲージメントの変革
- AI搭載システムが顧客とのインタラクションを再定義
- 自然なインターフェースを通じて人間とコンピュータのインタラクションを進化させる
- 次世代開発能力でブランドを強化
第8章 世界のデジタルヒューマン市場:成長分析と戦略分析フレームワーク
- デジタルヒューマン市場:PESTEL分析
- 政治的
- 経済
- 社会
- 技術的
- 環境
- 法律上
- エンドユーザー(B2B)の分析
- ゲーム
- エンターテインメント
- 銀行、金融サービス、保険(BFSI)
- 情報技術(IT)・通信
- 教育
- 自動車
- 広告
- 健康・スポーツ
- その他
- デジタルヒューマン市場:成長率分析
- 市場成長実績、2019~2024年
- 市場促進要因、2019~2024年
- 市場抑制要因、2019~2024年
- 市場成長予測、2024~2029年、2034年
- 成長予測の貢献要因
- 量的成長の貢献者
- 促進要因
- 抑制要因
- デジタルヒューマン:総潜在市場規模(TAM)
第9章 世界のデジタルヒューマン市場:セグメンテーション
- 世界のデジタルヒューマン市場:製品タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2029年、2034年
- 世界のデジタルヒューマン市場:技術別、実績と予測、2019~2024年、2029年、2034年
- 世界のデジタルヒューマン市場:用途別、実績と予測、2019~2024年、2029年、2034年
- 世界のデジタルヒューマン市場:業界別、実績と予測、2019~2024年、2029年、2034年
- 世界のデジタルヒューマン市場:インタラクティブデジタルヒューマンアバターのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2029年、2034年
- 世界のデジタルヒューマン市場:非インタラクティブデジタルヒューマンアバターのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2029年、2034年
第10章 世界のデジタルヒューマン市場:地域・国別分析
- 世界のデジタルヒューマン市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2029年、2034年
- 世界のデジタルヒューマン市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2029年、2034年
第11章 アジア太平洋市場
第12章 西欧市場
第13章 東欧市場
第14章 北米市場
第15章 南米市場
第16章 中東市場
第17章 アフリカ市場
第18章 競合情勢と企業プロファイル
- 企業プロファイル
- Epic Games Inc
- Nvidia Corporation
- Microsoft Corporation
- Meta Platforms Inc
- Amazon.com Inc
第19章 その他の大手企業と革新的企業
- Tencent Holdings Limited
- iFLYTEK Corporation
- Digital Domain Holdings Limited
- Synthesia Ltd.
- De-Identification Ltd.
- HeyGen
- Xsens Technologies B.V.
- Reallusion Inc.
- FaceMe(CyberLink)
- Colossyan Inc.
- Soul Machines Ltd.
- Genies Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- DeepMotion Inc.
- Didimo Inc.
第20章 競合ベンチマーキング
第21章 競合ダッシュボード
第22章 主要な合併と買収
- Infinite Reality(iR)Acquired Touchcast
- Brahma Acquired Metaphysic
- Google Acquired Alter
第23章 デジタルヒューマンの最近の動向
- デジタルイノベーションによる顧客エンゲージメントの再構築
- ジェネレーティブAIによる顧客エンゲージメントの変革
- 人間中心のAIソリューションによるユーザーエンゲージメントの向上
第24章 機会と戦略
- 世界のデジタルヒューマン市場2029:新たな機会を提供する国
- 世界のデジタルヒューマン市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- 世界のデジタルヒューマン市場2029:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第25章 世界のデジタルヒューマン市場:結論と提言
- 結論
- 提言
- 製品
- 場所
- 価格
- プロモーション
- 人々






