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表紙:2034年までの教育用ゲームベース学習市場の予測―構成要素、ゲームの種類、プラットフォーム、学習分野、導入形態、エンドユーザー、および地域別の世界分析

2034年までの教育用ゲームベース学習市場の予測―構成要素、ゲームの種類、プラットフォーム、学習分野、導入形態、エンドユーザー、および地域別の世界分析

Educational Game-Based Learning Market Forecasts to 2034 - Global Analysis By Component (Software and Services), Game Type, Platform, Learning Area, Deployment Mode, End User and By Geography

発行日
ページ情報
英文 200+ Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2111063
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Stratistics MRCによると、世界の教育用ゲームベース学習市場は2026年に141億米ドル規模となり、2034年までに369億米ドルに達すると予測されており、予測期間中はCAGR12.8%で成長すると見込まれています。

教育用ゲームベース学習とは、教育目標を達成しつつ、ゲームの仕組み、課題、報酬を通じて学習者の関与を促すように設計された、デジタルゲーム、ゲーミフィケーションプラットフォーム、およびインタラクティブな学習ソリューションの包括的な範囲を指します。これらのソリューションには、教育用ゲーム、ゲームベース学習プラットフォーム、学習分析ソフトウェア、コンテンツ作成ツール、およびシリアスゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲーム、クイズゲーム、ストラテジーゲーム、ゲーミフィケーション学習アプリケーション向けの専門サービスが含まれます。これらは、モバイルデバイス、PC、タブレット、Webベースのプラットフォーム、ゲーム機、VR/ARプラットフォームを通じて提供されます。この技術は、教育者や組織が、インタラクティブでやりがいのある体験を通じて、学習者の関与、意欲、および知識の定着を高めるのに役立ちます。

エンゲージメントと動機付けにおけるゲーミフィケーションへの認識の高まり

エンゲージメントとモチベーションの向上におけるゲーミフィケーションへの認識の高まりは、教育用ゲームベース学習市場の主要な促進要因となっています。従来の学習方法では、デジタルネイティブ世代の学習者の関心を引くことができないことがよくあります。ゲームベース学習は、内発的動機付け、競争、報酬を活用して、学習を楽しく効果的なものにします。教育者や組織は、学生のエンゲージメントと学習成果を向上させるために、ゲームベースのアプローチをますます採用しています。魅力的な学習体験へのニーズが高まるにつれ、ゲームベース学習の導入は引き続き大幅に拡大しています。

高い開発コストとコンテンツの品質に関する懸念

多額の開発コストとコンテンツの品質に関する懸念が、教育用ゲームベース学習市場の抑制要因となっています。高品質な教育用ゲームを作成するには、ゲームデザイン、教育コンテンツ、ソフトウェア開発、およびテストに多額の投資が必要となります。魅力的なゲームプレイを維持しつつ、学習目標との整合性を確保することは困難です。品質に関する懸念は、導入に悪影響を及ぼします。こうしたコストと品質の制約により、効果的なゲームベース学習ソリューションの適用範囲や利用可能性が制限される可能性があります。

AIを活用した適応型・個別化学習の統合

AIを活用した適応型および個別化学習の統合は、教育用ゲームベース学習市場にとって大きな機会をもたらします。AIはプレイヤーのパフォーマンスや学習パターンを分析し、個人に合わせた課題やコンテンツを提供することができます。適応型ゲームベース学習は、個人の進捗状況に基づいて難易度やコンテンツを調整し、学習成果を最適化します。AIを活用した分析機能は、教育者に対して有益な知見を提供します。教育現場において、より効果的で魅力的なソリューションが求められる中、AIを活用したゲームベース学習プラットフォームへの需要は引き続き高まっています。

急速に進化する技術とコンテンツの陳腐化

急速に進化する技術とコンテンツの陳腐化は、教育用ゲームベース学習市場にとって重大な脅威となっています。ゲーム、プラットフォーム、デバイスは急速に進化しており、継続的な更新や入れ替えが必要となります。また、カリキュラムや基準の変更に伴い、コンテンツが時代遅れになる可能性があります。組織は、すぐに陳腐化する恐れのある技術への投資を躊躇するかもしれません。こうした技術の陳腐化に関する課題は、ゲームベース学習への投資に対する意欲に影響を与える可能性があります。

新型コロナウイルス(COVID-19)の影響:

COVID-19のパンデミックにより、学校や教育機関が遠隔学習やハイブリッド学習に向けた魅力的なソリューションを模索した結果、教育用ゲームベース学習の導入が大幅に加速しました。遠隔教育への移行により、インタラクティブでやる気を引き出す学習体験への需要が生まれました。ゲームベース学習は、従来の指導に代わる魅力的な選択肢を提供しました。パンデミック後、これらのソリューションは、魅力的で効果的な学習体験を可能にする、教育にとって不可欠なツールとなっています。

予測期間中、ソフトウェアセグメントが最大の市場規模を占めると予想されます

ソフトウェアセグメントは、魅力的な学習体験の提供において、教育用ゲーム、ゲームベース学習プラットフォーム、および分析ソフトウェアが果たす不可欠な役割に牽引され、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されます。ソフトウェアソリューションは、学習を魅力的かつ効果的にするインタラクティブなゲームベースのコンテンツを提供します。教育用ゲームプラットフォームの利用可能性が高まっていることが、市場での主導的地位を支えています。

予測期間中、モバイルデバイスセグメントが最も高いCAGRを示すと予想されます

予測期間中、教育目的でのモバイルゲームのアクセスのしやすさ、利便性、および普及が進んでいることから、モバイルデバイスセグメントは最も高い成長率を示すと予測されています。モバイルデバイスにより、いつでもどこでも学習が可能となり、多様な学習者がゲームベースの学習を利用できるようになります。教育用モバイルゲームの提供が増加していることが、その普及を後押ししています。モバイル技術の進歩に伴い、モバイルベースの教育用ゲームは市場シェアを拡大し続けています。

最大のシェアを占める地域:

予測期間中、北米地域は、教育テクノロジーへの多額の投資、革新的な教育法への強い重視、および主要なゲームベース学習プロバイダーの存在を背景に、最大の市場シェアを占めると予想されます。同地域における生徒の関与や個別化された学習への注力が、ゲームベースのソリューションに対する需要を生み出しています。多額の教育支出とテクノロジー統合への重視が、市場での主導的地位の確立に寄与しています。

CAGRが最も高い地域:

予測期間中、アジア太平洋地域は、急速に拡大する教育セクター、教育テクノロジーへの投資の増加、および主要経済圏におけるゲームベース学習の普及拡大に後押しされ、最も高いCAGRを示すと予想されます。中国、インド、東南アジア諸国などの国々では、教育テクノロジーの導入が著しく進んでいます。デジタル教育とイノベーションを促進する政府の取り組みも、同地域の市場拡大にさらに寄与しています。

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  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概況と主なハイライト
  • 促進要因、課題、機会
  • 競合情勢の概要
  • 戦略的洞察と提言

第2章 調査フレームワーク

  • 調査目的と範囲
  • 利害関係者分析
  • 調査前提条件と制約
  • 調査手法

第3章 市場力学と動向分析

  • 市場定義と構造
  • 主要な市場促進要因
  • 市場抑制要因と課題
  • 成長機会と投資の注目分野
  • 業界の脅威とリスク評価
  • 技術とイノベーションの見通し
  • 新興市場・高成長市場
  • 規制および政策環境
  • COVID-19の影響と回復展望

第4章 競合環境と戦略的評価

  • ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 新規参入業者の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
  • 主要企業の市場シェア分析
  • 製品のベンチマークと性能比較

第5章 世界の教育用ゲームベース学習市場:コンポーネント別

  • ソフトウェア
    • 教育用ゲーム
    • ゲームベース学習プラットフォーム
    • ラーニング・アナリティクス・ソフトウェア
    • コンテンツ作成ツール
  • サービス
    • プロフェッショナルサービス
    • インテグレーション・デプロイメントサービス
    • トレーニングおよびサポートサービス

第6章 世界の教育用ゲームベース学習市場:ゲームタイプ別

  • シリアスゲーム
  • シミュレーションゲーム
  • パズル・ロジックゲーム
  • アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲーム(RPG)
  • クイズ・雑学ゲーム
  • ストラテジーゲーム
  • ゲーミフィケーションを活用した学習アプリケーション

第7章 世界の教育用ゲームベース学習市場:プラットフォーム別

  • モバイル端末
  • PCおよびノートパソコン
  • タブレット
  • Webベースのプラットフォーム
  • ゲーム機
  • バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)プラットフォーム

第8章 世界の教育用ゲームベース学習市場:学習分野別

  • 数学
  • 理科
  • 語学学習
  • コーディング・プログラミング
  • 社会科
  • STEM教育
  • 芸術・創造性
  • 専門スキルの開発

第9章 世界の教育用ゲームベース学習市場:展開モード別

  • クラウドベース
  • オンプレミス

第10章 世界の教育用ゲームベース学習市場:エンドユーザー別

  • 就学前教育
  • K-12教育
  • 高等教育
  • 企業研修
  • 職業・技術教育
  • 特別支援教育

第11章 世界の教育用ゲームベース学習市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • オランダ
    • ベルギー
    • スウェーデン
    • スイス
    • ポーランド
    • その他の欧州諸国
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • タイ
    • マレーシア
    • シンガポール
    • ベトナム
    • その他のアジア太平洋諸国
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • コロンビア
    • チリ
    • ペルー
    • その他の南米諸国
  • 世界のその他の地域(RoW)
    • 中東
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • カタール
      • イスラエル
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • エジプト
      • モロッコ
      • その他のアフリカ諸国

第12章 戦略的市場情報

  • 産業価値ネットワークとサプライチェーン評価
  • 空白領域と機会マッピング
  • 製品進化と市場ライフサイクル分析
  • チャネル、流通業者、および市場参入戦略の評価

第13章 業界動向と戦略的取り組み

  • 合併・買収
  • パートナーシップ、提携、および合弁事業
  • 新製品発売と認証
  • 生産能力の拡大と投資
  • その他の戦略的取り組み

第14章 企業プロファイル

  • Kahoot!ASA
  • Duolingo, Inc.
  • Roblox Corporation
  • Minecraft Education
  • Legends of Learning, Inc.
  • Prodigy Education Inc.
  • Age of Learning, Inc.
  • Osmo
  • Kuato Studios Ltd.
  • Filament Games LLC
  • Classcraft Studios Inc.
  • Quizizz Inc.
  • Blooket LLC
  • SplashLearn
  • Lumos Learning LLC
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