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表紙:2034年までのデジタル疲労回復FMCG市場予測―製品タイプ、成分タイプ、用途、流通チャネル、エンドユーザー、および地域別の世界分析

2034年までのデジタル疲労回復FMCG市場予測―製品タイプ、成分タイプ、用途、流通チャネル、エンドユーザー、および地域別の世界分析

Digital Fatigue Recovery FMCG Market Forecasts to 2034 - Global Analysis By Product Type, Ingredient Type, Application, Distribution Channel, End User and By Geography
発行日
ページ情報
英文
納期
2~3営業日
商品コード
2044298
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Stratistics MRCによると、世界のデジタル疲労回復向けFMCG市場は2026年に43億米ドル規模となり、予測期間中にCAGR 14.6%で成長し、2034年までに128億米ドルに達すると見込まれています。

デジタル疲労回復FMCGとは、機能性飲料、栄養補助食品、アイケア製品、外用スキンケア製品、および長時間のデジタル機器使用による生理的・心理的影響に対処するために特別に配合・設計されたパッケージ型リカバリーキットなど、急速に台頭している日用消費財のカテゴリーを指します。これらの製品は、ルテインやゼアキサンチンを配合した目の保護サプリメント、適応性のある認知機能リフレッシュ飲料、疲労回復用アイジェル、画面使用による緊張緩和製品、そして包括的なデジタルデトックス回復キットなどを通じて、デジタル眼精疲労、ブルーライトによるメラトニン分泌抑制、認知機能の消耗、姿勢による疲労、画面使用に伴う頭痛、精神的疲労など、過度な画面使用に関連する一連の症状をターゲットとしています。

あらゆる年齢層で増加するデジタル画面の視聴時間

世界平均の1日あたりのデジタル画面利用時間は、すべての年齢層で増加の一途をたどっています。労働人口は、業務上の画面利用が平均8時間以上に達し、さらに個人用デバイスの使用も加わることで、慢性的なデジタル疲労の症状に悩む大規模かつ拡大し続ける消費者層が形成されています。世界保健機関(WHO)がデジタル眼精疲労を重大な公衆衛生上の懸念として分類したことに加え、スクリーン疲労が従業員の認知能力やミス率に与える影響に対する雇用主の認識が高まっていることが、消費者によるセルフケアへの投資と、企業のウェルネスプログラムにおけるデジタル疲労回復製品の導入を後押ししています。

カテゴリー定義の曖昧さと断片的な消費者認知

デジタル疲労回復カテゴリーは新興であり、その定義が曖昧であるため、消費者の認知や製品発見に課題が生じており、これが市場の発展速度を制約しています。デジタル疲労の症状を抱える消費者の多くは、デジタル疲労専用の製品が存在することを認識せずに、既存のアイケア製品、エナジードリンク、サプリメントといった従来のカテゴリーの製品を用いて自己治療を行っています。このカテゴリーに対する認知を構築するには、デジタル疲労が単なるカフェインや一般的な目薬による対処では不十分な、専門的な製品介入を必要とする独自のウェルネス状態であることを消費者に理解してもらうため、多額のマーケティング投資が必要となります。

ゲーミングおよびeスポーツのパフォーマンス回復セグメント

世界中で数億人の消費者を擁し、極端な画面露出時間と深刻なデジタル疲労を経験しているプロおよびアマチュアのゲーミングコミュニティは、デジタル疲労回復製品にとって、関与度が高くブランドロイヤルティの高いターゲットセグメントを構成しています。選手のパフォーマンス最適化に投資しているeスポーツ組織は、エビデンスに基づいた認知機能のリフレッシュ、目の保護、メンタルリカバリー製品のスポンサーシップやチームへの供給パートナーシップに対して前向きです。ゲーミングをターゲットとしたデジタル疲労回復製品は、ストリーミングプラットフォームを通じた強力なインフルエンサーマーケティングや、プロのeスポーツイベントでの露出というメリットを享受しており、デジタルへの関与度が高い若年層における製品の急速な普及を促進しています。

行動変容による代替策と画面使用時間削減の提唱

スクリーン時間の行動面での削減、眼精疲労予防のための「20-20-20ルール」、およびデジタルデトックス実践を主要なデジタル疲労管理戦略として強調する公衆衛生上の指針は、市販の製品ベースのデジタル回復ソリューションにとって代替リスクを生み出しています。ブルーライトカットメガネやスクリーン時間管理アプリの消費者による採用、および雇用主によるスクリーン休憩ポリシーの義務化は、製品介入の機会を減少させます。小児のスクリーンタイム制限を求める声の高まりは、若年層市場の発展を制限し、商用製品による回復ソリューションよりも、スクリーンタイム削減の義務化を求める規制上の圧力を生み出す可能性があります。

新型コロナウイルス(COVID-19)の影響:

パンデミックは、リモートワーク、遠隔学習、バーチャルな社会的交流、およびストリーミングエンターテインメントの普及を通じて、世界のスクリーンタイムにおいて単一の出来事としては最大の急増をもたらしました。同時に、デジタル疲労の症状が広範に蔓延し、スクリーン回復製品に対する消費者の受容性が高まりました。デジタル眼精疲労に焦点を当てたパンデミック期のアイケア啓発キャンペーンは、ルテインおよびゼアキサンチンサプリメントカテゴリーの大幅な成長を牽引しました。パンデミック後、定着したハイブリッドワークやデジタルライフスタイルのパターンにより、スクリーンへの曝露は構造的に高い水準で維持され、ビジネスユーザーおよび一般消費者層を問わず、デジタル疲労回復製品の需要が持続すると見込まれます。

予測期間中、リラクゼーションキットセグメントが最大のシェアを占めると予想されます

リラックスキットセグメントは、完全な回復ソリューションを求めるデジタル疲労を抱える消費者に対し、包括的なデジタル回復キットが提供するプレミアムな多製品バンドルの価値提案により、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されます。アイクーリングパック、アダプトゲン配合のリフレッシュ飲料、緊張緩和バーム、認知機能回復サプリメントを組み合わせた厳選キットは、単一カテゴリーの製品よりも取引額が大幅に高く、ギフト需要による季節的な売上急増や、D2C(消費者直販)サブスクリプションモデルとの相性も良好です。

ビタミン・ミネラルセグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想されます

予測期間中、ビタミン・ミネラルセグメントは、ブルーライトによる酸化ストレスから眼や神経組織を保護するルテイン、ゼアキサンチン、亜鉛、およびビタミンA、C、Eなどの特定の微量栄養素に関する臨床的エビデンスの拡大に牽引され、最も高い成長率を示すと予測されています。予防栄養カテゴリーとしてのデジタルアイヘルスに対する消費者の意識は、眼科医の推奨や健康メディアの報道を通じて急速に高まっており、臨床的に配合されたデジタルアイプロテクションおよび神経回復用ビタミンサプリメントのプレミアムな製品ポジショニングを支える、成分特化型のサプリメント購入行動を促進しています。

最大のシェアを占める地域:

予測期間中、北米地域は、世界最高水準の業務用デジタル画面への曝露時間に加え、職業上の健康とウェルネスソリューションへの投資意欲が高いことから、最大の市場シェアを占めると予想されます。米国市場は、機能性飲料およびサプリメントの充実したインフラ、人間工学やデジタルウェルネスに関する企業プログラムへの投資、そしてデジタル疲労回復製品カテゴリーのイノベーションと消費者の採用を促進する影響力のあるゲーム文化の恩恵を受けています。

CAGRが最も高い地域:

予測期間中、アジア太平洋地域は最も高いCAGRを示すと予想されます。これは、韓国、日本、中国、および東南アジアの人口におけるデジタル画面への接触時間が極めて長いことに加え、プロゲーミング文化の浸透率が高く、政府がデジタルヘルス政策において画面疲労に関連する労働衛生問題に注力しているためです。韓国と日本は、先進的なゲーミングウェルネスおよび労働衛生製品開発のエコシステムを通じて、地域における製品イノベーションを牽引しています。

無料カスタマイズサービス:

本レポートをご購入いただいたすべてのお客様は、以下の無料カスタマイズオプションのいずれか1つをご利用いただけます:

  • 企業プロファイリング
    • 追加の市場プレイヤーに関する包括的なプロファイリング(最大3社)
    • 主要企業のSWOT分析(最大3社)
  • 地域別セグメンテーション
    • お客様のご要望に応じて、主要な国における市場推計・予測、およびCAGR(注:実現可能性の確認によります)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーク

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概況と主なハイライト
  • 促進要因、課題、機会
  • 競合情勢の概要
  • 戦略的洞察と提言

第2章 調査フレームワーク

  • 調査目的と範囲
  • 利害関係者分析
  • 調査前提条件と制約
  • 調査手法

第3章 市場力学と動向分析

  • 市場定義と構造
  • 主要な市場促進要因
  • 市場抑制要因と課題
  • 成長機会と投資の注目分野
  • 業界の脅威とリスク評価
  • 技術とイノベーションの見通し
  • 新興市場・高成長市場
  • 規制および政策環境
  • COVID-19の影響と回復展望

第4章 競合環境と戦略的評価

  • ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 新規参入業者の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
  • 主要企業の市場シェア分析
  • 製品のベンチマークと性能比較

第5章 世界のデジタル疲労回復FMCG市場:製品タイプ別

  • アイケア製品
    • ブルーライトカット目薬
    • アイクーリングマスク
  • エナジードリンク
  • コグニティブ・リフレッシュ・スナック
  • 疲労回復サプリメント
  • リラクゼーションキット

第6章 世界のデジタル疲労回復FMCG市場:成分タイプ別

  • ビタミン・ミネラル
  • ハーブエキス
  • 向知性薬
  • アダプトゲン
  • 電解質

第7章 世界のデジタル疲労回復FMCG市場:用途別

  • 目の疲れ軽減
  • 精神的疲労回復
  • 身体的エネルギー回復
  • 睡眠回復
  • ストレス解消

第8章 世界のデジタル疲労回復FMCG市場:流通チャネル別

  • オンラインチャネル
  • スーパーマーケット・ハイパーマーケット
  • コンビニエンスストア
  • 薬局
  • 専門店

第9章 世界のデジタル疲労回復FMCG市場:エンドユーザー別

  • オフィスワーカー
  • ゲーマー
  • 学生
  • フィットネス愛好家
  • 一般消費者

第10章 世界のデジタル疲労回復FMCG市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • オランダ
    • ベルギー
    • スウェーデン
    • スイス
    • ポーランド
    • その他の欧州諸国
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • タイ
    • マレーシア
    • シンガポール
    • ベトナム
    • その他のアジア太平洋諸国
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • コロンビア
    • チリ
    • ペルー
    • その他の南米諸国
  • 世界のその他の地域(RoW)
    • 中東
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • カタール
      • イスラエル
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • エジプト
      • モロッコ
      • その他のアフリカ諸国

第11章 戦略的市場情報

  • 産業価値ネットワークとサプライチェーン評価
  • 空白領域と機会マッピング
  • 製品進化と市場ライフサイクル分析
  • チャネル、流通業者、および市場参入戦略の評価

第12章 業界動向と戦略的取り組み

  • 合併・買収
  • パートナーシップ、提携、および合弁事業
  • 新製品発売と認証
  • 生産能力の拡大と投資
  • その他の戦略的取り組み

第13章 企業プロファイル

  • PepsiCo Inc.
  • The Coca-Cola Company
  • Red Bull GmbH
  • Monster Beverage Corporation
  • Nestle S.A.
  • Danone S.A.
  • Abbott Laboratories
  • Herbalife Nutrition Ltd.
  • Amway Corporation
  • GSK plc
  • Bayer AG
  • Himalaya Wellness Company
  • Dabur India Ltd.
  • Unilever PLC
  • Procter & Gamble Co.
  • Reckitt Benckiser Group
  • Pfizer Inc.
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