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市場調査レポート
商品コード
1470704

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:地域別(北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2024-2031年予測

In-game Gambling and Loot Boxes Market by Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2024-2031


出版日
ページ情報
英文 333 Pages
納期
2~5営業日
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ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:地域別(北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2024-2031年予測
出版日: 2024年04月23日
発行: Persistence Market Research
ページ情報: 英文 333 Pages
納期: 2~5営業日
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概要

この調査レポートは世界のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場を詳細に分析しています。この包括的なレポートは、主要な市場力学、成長促進要因、課題、新興動向に関する貴重な洞察を提供しています。ゲームとエンターテインメント産業におけるゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス分野の包括的な概要を提供し、2024年から2031年までの市場成長軌道を予測する独占データと統計を提示しています。

主な洞察

  • ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場規模(2024年):192億米ドル
  • 予測市場価値(2031年):300億米ドル
  • 世界市場成長率(CAGR 2024年~2031年):5.6%

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場- レポート範囲:

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場には、ビデオゲームやオンラインゲームプラットフォームに組み込まれたさまざまな収益化モデルとマイクロトランザクションが含まれ、プレイヤーは仮想ギャンブル活動に参加したり、戦利品ボックスとして知られるランダム化された仮想アイテムを購入したりすることができます。この市場は、ゲーム開発者、パブリッシャー、プラットフォーム運営者、プレイヤーにサービスを提供し、さまざまなゲームジャンルやプラットフォームでゲーム内ギャンブル機能や戦利品ボックスの仕組みを提供しています。ゲーム内ギャンブルには、ビデオゲーム内の仮想カジノ、ポーカールーム、スポーツベッティング、スロットマシンなどのアクティビティが含まれ、戦利品ボックスは現実通貨または仮想通貨でランダムな報酬、化粧品、またはゲーム内の強化を提供します。市場成長の原動力は、エンターテインメントのデジタル化の進展、オンラインゲームの人気の高まり、ゲーム内課金やマイクロトランザクションの収益化の可能性です。

市場促進要因:

世界のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は、いくつかの主要な成長促進要因の恩恵を受けています。デジタルゲームプラットフォーム、モバイルデバイス、オンラインコミュニティの普及により、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの機能が世界中のプレイヤーに広がり、利用しやすくなりました。さらに、ゲーム内の仮想経済と社会的相互作用のゲーミフィケーションは、プレイヤーのエンゲージメント、維持、ゲーム内購入への支出を強化しています。さらに、ゲーム環境におけるブロックチェーン技術、暗号通貨、仮想現実(VR)体験の統合は、没入型かつ安全なゲーム内取引の新たな機会を提供します。さらに、規制の枠組み、業界標準、プレイヤー擁護の取り組みは、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスセグメントの市場力学とビジネス慣行に影響を与えます。

市場抑制要因:

急速な成長にもかかわらず、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は、倫理的な懸念、規制の精査、略奪的な収益化慣行に対するプレイヤーの反発に関連する課題に直面しています。ゲームにおけるランダム化された報酬の仕組みや仮想ギャンブル機能の使用は、プレイヤーの行動、中毒、未成年のギャンブルへの影響について疑問を投げかける可能性があります。さらに、戦利品ボックスに関連するオッズ、確率、および潜在的なコストに関する透明性と開示の欠如は、プレイヤーの信頼と消費者保護を損なう可能性があります。さらに、さまざまな管轄区域における規制介入、法規制、および法的課題は、ゲーム開発者およびプラットフォーム運営者にコンプライアンス負担と運営リスクを課す可能性があります。このような懸念に対処するには、プレイヤーの安全性と倫理的なゲーム設計を確保するために、業界の協力、自主規制、責任あるゲームへの取り組みが必要です。

市場機会:

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は、技術革新、市場の多様化、プレイヤーのエンゲージメント戦略によって大きな成長機会がもたらされます。サブスクリプション・サービス、ライブ・ストリーミング、クラウド・ゲーミング・プラットフォームなどの新たな動向は、ゲーム・エコシステムにおける収益化とプレイヤー交流の新たな道を提供します。さらに、人工知能(AI)、機械学習(ML)、拡張現実(AR)技術の統合は、パーソナライズされたゲーム体験、ターゲットを絞ったプロモーション、プレーヤーの嗜好や行動に基づく動的な価格設定モデルを可能にします。さらに、スポーツリーグ、エンターテインメント・フランチャイズ、有名人との戦略的パートナーシップは、競争の激しいゲーム市場でプレーヤーを引き付け、維持するための相乗効果とクロスプロモーションの機会を生み出します。データ分析、プレイヤーからのフィードバック、コミュニティ参加イニシアティブを活用することで、ゲーム内ギャンブルや戦利品ボックスの進化する状況において、ゲームデザイン、収益化戦略、プレイヤー満足度を向上させることができます。

本レポートで扱う主な質問

  • ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の世界の成長を促進する要因は何か?
  • ゲーム技術と収益化モデルの進歩は、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの競合情勢をどのように変えているか?
  • ゲーム内ギャンブル分野のゲーム開発者、プラットフォーム事業者、プレイヤーが直面する主な課題と機会は何か?
  • ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス分野の市場力学およびビジネス慣行に影響を与える規制枠組みおよび業界標準は何か?
  • プレイヤーの懸念、規制遵守、倫理的なゲームデザインの実践に対処するために、主要企業はどのような戦略を採用しているのか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場概要

  • 市場範囲/ 分類
  • 市場の定義/ 範囲/ 制限

第3章 市場リスクと動向の評価

  • リスクアセスメント
    • COVID-19危機とゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス需要への影響
    • 過去の危機と比較したCOVID-19の影響ベンチマーク
    • 市場金額への影響(金額)
    • 主要国による評価
    • 主要市場セグメント別の評価
    • サプライヤーへのアクションポイントと推奨事項
  • 市場に影響を与える主な動向
  • 処方と製品開発の動向

第4章 市場の背景と基礎データポイント

  • ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの市場機会評価(金額)
    • 総市場規模
    • サービス可能なアドレス可能な市場
    • サービス可能な入手可能な市場
  • 市場シナリオ予測
    • 楽観的シナリオにおける需要
    • 予想されるシナリオにおける需要
    • 保守的なシナリオにおける需要
  • 投資実現可能性分析
    • 確立された市場への投資
      • 短期的
      • 長期的
    • 新興市場への投資
      • 短期的
      • 長期的
  • 予測要因- 関連性と影響
    • 主要企業の歴史的成長
    • ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの導入率(国別)
  • 市場力学
    • 市場の促進要因と影響評価
    • 主な市場の課題と影響評価
    • ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの市場機会
    • 世界市場の顕著な動向とその影響評価

第5章 重要成功要因

  • メーカーは浸透率が低いが成長率の高い市場に注力
  • セグメントの高い増分機会に賭ける
  • ピアベンチマーク

第6章 世界のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場需要分析と予測

  • 過去の市場分析、2019-2023年
  • 現在および将来の市場予測、2024~2031年
  • 前年比成長動向分析

第7章 世界のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析と予測(金額)

  • 過去の市場金額(金額)分析、2019-2023年
  • 現在および将来の市場金額(金額)予測、2024~2031年
    • 前年比成長動向分析
    • 絶対的収益の機会分析

第8章 世界のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析と予測、ゲームタイプ別

  • イントロダクション/主な調査結果
  • ゲームタイプ別の市場規模(万米ドル)の歴史的分析、2019年~2023年
  • ゲームタイプ別の現在および将来の市場規模(金額)の分析と予測、2024-2031年
    • スポーツベッティング
    • カジノ
    • 宝くじ
    • ビンゴ
  • ゲームタイプ別の市場魅力度分析

第9章 世界のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析と予測、エンドユーザー別

  • イントロダクション/主な調査結果
  • エンドユーザー別市場規模(金額)の歴史的分析、2019~2023年
  • 現在および将来の市場規模(金額)の分析と予測、エンドユーザー別、2024~2031年
    • デスクトップ
    • 携帯
  • エンドユーザー別市場魅力度分析

第10章 世界のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析と予測、地域別

  • イントロダクション
  • 地域別市場規模(万米ドル)の歴史的分析、2019~2023年
  • 現在の市場規模(金額)と地域別の分析と予測、2024~2031年
    • 北米
    • ラテンアメリカ
    • 欧州
    • アジア太平洋地域
    • 中東およびアフリカ(MEA)
  • 地域別市場魅力度分析

第11章 北米のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析と予測

第12章 ラテンアメリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析と予測

第13章 欧州のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析と予測

第14章 アジア太平洋地域のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析と予測

第15章 中東およびアフリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析と予測

第16章 主要国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析と予測

  • イントロダクション
    • 主要国別の市場金額割合分析
    • 世界と国別の成長比較
  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • ドイツ
  • フランス
  • イタリア
  • ベネルクス
  • 英国
  • 北欧
  • 中国
  • 日本
  • 韓国
  • GCC諸国
  • 南アフリカ
  • トルコ

第17章 市場構造分析

  • 企業階層別市場分析
  • 市場集中
  • 主要企業の市場シェア分析
  • 市場プレゼンス分析

第18章 競合分析

  • 競合ダッシュボード
  • 競合ベンチマーク
  • 競合の詳細
    • 2K Games
    • ARJEL(National Gaming Authority)
    • Belgian Gaming Commission
    • Bet365
    • Bethesda
    • Big Fish Games
    • Bungie
    • CS:GO Diamonds
    • CSGO Lotto

第19章 使用される前提条件と頭字語

第20章 調査手法

目次
Product Code: PMRREP33025

Persistence Market Research, a prominent market research firm, has conducted a detailed analysis of the global In-game Gambling and Loot Boxes Market. This comprehensive report provides valuable insights into key market dynamics, growth drivers, challenges, and emerging trends. It offers a comprehensive overview of the in-game gambling and loot boxes segment within the gaming and entertainment industry, presenting exclusive data and statistics projecting the market's growth trajectory from 2024 to 2031.

Key Insights:

  • In-game Gambling and Loot Boxes Market Size (2024): USD 19.2 Bn
  • Projected Market Value (2031): USD 30.Bn
  • Global Market Growth Rate (CAGR 2024 to 2031): 5.6%

In-game Gambling and Loot Boxes Market - Report Scope:

The In-game Gambling and Loot Boxes Market encompass a range of monetization models and microtransactions embedded within video games and online gaming platforms, enabling players to engage in virtual gambling activities and purchase randomized virtual items known as loot boxes. This market serves game developers, publishers, platform operators, and players, offering in-game gambling features and loot box mechanics across various gaming genres and platforms. In-game gambling includes activities such as virtual casinos, poker rooms, sports betting, and slot machines within video games, while loot boxes offer randomized rewards, cosmetics, or in-game enhancements for a real or virtual currency. Market growth is driven by increasing digitalization of entertainment, growing popularity of online gaming, and the monetization potential of in-game purchases and microtransactions.

Market Growth Drivers:

The global In-game Gambling and Loot Boxes Market benefit from several key growth drivers. The proliferation of digital gaming platforms, mobile devices, and online communities has expanded the reach and accessibility of in-game gambling and loot box features to a global audience of players. Moreover, the gamification of virtual economies and social interactions within games enhances player engagement, retention, and spending on in-game purchases. Additionally, the integration of blockchain technology, cryptocurrencies, and virtual reality (VR) experiences in gaming environments offers new opportunities for immersive and secure in-game transactions. Furthermore, regulatory frameworks, industry standards, and player advocacy initiatives influence market dynamics and business practices in the in-game gambling and loot box segment.

Market Restraints:

Despite its rapid growth, the In-game Gambling and Loot Boxes Market face challenges related to ethical concerns, regulatory scrutiny, and player backlash against predatory monetization practices. The use of randomized reward mechanics and virtual gambling features in games may raise questions about their impact on player behavior, addiction, and underage gambling. Moreover, the lack of transparency and disclosure regarding odds, probabilities, and potential costs associated with loot boxes may undermine player trust and consumer protection. Additionally, regulatory interventions, legislative restrictions, and legal challenges in various jurisdictions may impose compliance burdens and operational risks for game developers and platform operators. Addressing these concerns requires industry collaboration, self-regulation, and responsible gaming initiatives to ensure player safety and ethical game design practices.

Market Opportunities:

The In-game Gambling and Loot Boxes Market present significant growth opportunities driven by technological innovations, market diversification, and player engagement strategies. Emerging trends such as subscription services, live streaming, and cloud gaming platforms offer new avenues for monetization and player interaction in the gaming ecosystem. Moreover, the integration of artificial intelligence (AI), machine learning (ML), and augmented reality (AR) technologies enables personalized gaming experiences, targeted promotions, and dynamic pricing models based on player preferences and behavior. Furthermore, strategic partnerships with sports leagues, entertainment franchises, and celebrity endorsements create synergies and cross-promotional opportunities to attract and retain players in competitive gaming markets. Leveraging data analytics, player feedback, and community engagement initiatives can enhance game design, monetization strategies, and player satisfaction in the evolving landscape of in-game gambling and loot boxes.

Key Questions Answered in the Report:

  • What factors are driving the growth of the In-game Gambling and Loot Boxes Market globally?
  • How are advancements in gaming technology and monetization models reshaping the competitive landscape of in-game gambling and loot boxes?
  • What are the key challenges and opportunities facing game developers, platform operators, and players in the in-game gambling segment?
  • Which regulatory frameworks and industry standards influence market dynamics and business practices in the in-game gambling and loot box segment?
  • What strategies are leading companies employing to address player concerns, regulatory compliance, and ethical game design practices?

Competitive Intelligence and Business Strategy:

Leading players in the global In-game Gambling and Loot Boxes Market, including game developers, publishers, platform operators, and regulatory authorities, focus on innovation, transparency, and player engagement to drive market growth and foster responsible gaming practices. These companies invest in research and development to develop immersive gaming experiences, rewarding gameplay mechanics, and value-added content that resonate with players and enhance their gaming experience. Moreover, strategic collaborations with industry associations, consumer advocacy groups, and academic researchers enable companies to address player concerns, promote transparency, and advocate for responsible gaming initiatives. Furthermore, emphasis on community moderation, parental controls, and age verification mechanisms enhances player safety and regulatory compliance in the competitive landscape of digital entertainment and interactive media.

Key Companies Profiled:

  • 2K Games
  • ARJEL (National Gaming Authority)
  • Belgian Gaming Commission
  • Bet365
  • Bethesda
  • Big Fish Games
  • Bungie
  • CS:GO Diamonds
  • CSGO Lotto

In-game Gambling and Loot Boxes Market Research Segmentation:

By Game Type

  • Sports Betting
  • Casino
  • Lottery
  • Bingo

By End User

  • Mobile
  • Desktop

Market by Region:

  • North America
  • Europe
  • APAC
  • ROW

Table of Contents

1. Executive Summary

  • 1.1. Global Market Outlook
  • 1.2. Summary of Statistics
  • 1.3. Key Market Characteristics & Attributes
  • 1.4. Fact.MR Analysis and Recommendations

2. Market Overview

  • 2.1. Market Coverage / Taxonomy
  • 2.2. Market Definition / Scope / Limitations

3. Market Risks and Trends Assessment

  • 3.1. Risk Assessment
    • 3.1.1. COVID-19 Crisis and Impact on In-Game Gambling and Loot Boxes Demand
    • 3.1.2. COVID-19 Impact Benchmark with Previous Crisis
    • 3.1.3. Impact on Market Value (US$ Mn)
    • 3.1.4. Assessment by Key Countries
    • 3.1.5. Assessment by Key Market Segments
    • 3.1.6. Action Points and Recommendation for Suppliers
  • 3.2. Key Trends Impacting the Market
  • 3.3. Formulation and Product Development Trends

4. Market Background and Foundation Data Points

  • 4.1. Global Protective Coatings Market (US$ Mn)
  • 4.2. In-Game Gambling and Loot Boxes Market Opportunity Assessment (US$ Mn)
    • 4.2.1. Total Available Market
    • 4.2.2. Serviceable Addressable Market
    • 4.2.3. Serviceable Obtainable Market
  • 4.3. Market Scenario Forecast
    • 4.3.1. Demand in optimistic Scenario
    • 4.3.2. Demand in Likely Scenario
    • 4.3.3. Demand in Conservative Scenario
  • 4.4. Investment Feasibility Analysis
    • 4.4.1. Investment in Established Markets
      • 4.4.1.1. In Short Term
      • 4.4.1.2. In Long Term
    • 4.4.2. Investment in Emerging Markets
      • 4.4.2.1. In Short Term
      • 4.4.2.2. In Long Term
  • 4.5. Forecast Factors - Relevance & Impact
    • 4.5.1. Top Companies Historical Growth
    • 4.5.2. Global Protective Coatings Market Growth
    • 4.5.3. In-Game Gambling and Loot Boxes Adoption Rate, By Country
  • 4.6. Market Dynamics
    • 4.6.1. Market Driving Factors and Impact Assessment
    • 4.6.2. Prominent Market Challenges and Impact Assessment
    • 4.6.3. In-Game Gambling and Loot Boxes Market Opportunities
    • 4.6.4. Prominent Trends in the Global Market & Their Impact Assessment

5. Key Success Factors

  • 5.1. Manufacturers' Focus on Low Penetration High Growth Markets
  • 5.2. Banking on with Segments High Incremental Opportunity
  • 5.3. Peer Benchmarking

6. Global In-Game Gambling and Loot Boxes Market Demand Analysis 2019-2023 and Forecast, 2024-2031

  • 6.1. Historical Market Analysis, 2019-2023
  • 6.2. Current and Future Market Projections, 2024-2031
  • 6.3. Y-o-Y Growth Trend Analysis

7. Global In-Game Gambling and Loot Boxes Market Value Analysis 2019-2023 and Forecast, 2024-2031

  • 7.1. Historical Market Value (US$ Mn) Analysis, 2019-2023
  • 7.2. Current and Future Market Value (US$ Mn) Projections, 2024-2031
    • 7.2.1. Y-o-Y Growth Trend Analysis
    • 7.2.2. Absolute $ Opportunity Analysis

8. Global In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031, By Game Type

  • 8.1. Introduction / Key Findings
  • 8.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Game Type, 2019-2023
  • 8.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By Game Type, 2024-2031
    • 8.3.1. Sports Betting
    • 8.3.2. Casino
    • 8.3.3. Lottery
    • 8.3.4. Bingo
  • 8.4. Market Attractiveness Analysis By Game Type

9. Global In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031, By End User

  • 9.1. Introduction / Key Findings
  • 9.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By End User, 2019-2023
  • 9.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By End User, 2024-2031
    • 9.3.1. Desktop
    • 9.3.2. Mobile
  • 9.4. Market Attractiveness Analysis By End User

10. Global In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031, By Region

  • 10.1. Introduction
  • 10.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Region, 2019-2023
  • 10.3. Current Market Size (US$ Mn) & Analysis and Forecast By Region, 2024-2031
    • 10.3.1. North America
    • 10.3.2. Latin America
    • 10.3.3. Europe
    • 10.3.4. Asia Pacific
    • 10.3.5. Middle East and Africa (MEA)
  • 10.4. Market Attractiveness Analysis By Region

11. North America In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 11.1. Introduction
  • 11.2. Pricing Analysis
  • 11.3. Historical Market Value (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 11.4. Market Value (US$ Mn) & Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 11.4.1. By Country
      • 11.4.1.1. U.S.
      • 11.4.1.2. Canada
      • 11.4.1.3. Rest of North America
    • 11.4.2. By Game Type
    • 11.4.3. By End User
  • 11.5. Market Attractiveness Analysis
    • 11.5.1. By Country
    • 11.5.2. By Game Type
    • 11.5.3. By End User

12. Latin America In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 12.1. Introduction
  • 12.2. Pricing Analysis
  • 12.3. Historical Market Value (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 12.4. Market Value (US$ Mn) & Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 12.4.1. By Country
      • 12.4.1.1. Brazil
      • 12.4.1.2. Mexico
      • 12.4.1.3. Rest of Latin America
    • 12.4.2. By Game Type
    • 12.4.3. By End User
  • 12.5. Market Attractiveness Analysis
    • 12.5.1. By Country
    • 12.5.2. By Game Type
    • 12.5.3. By End User

13. Europe In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 13.1. Introduction
  • 13.2. Pricing Analysis
  • 13.3. Historical Market Value (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 13.4. Market Value (US$ Mn) & Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 13.4.1. By Country
      • 13.4.1.1. Germany
      • 13.4.1.2. France
      • 13.4.1.3. U.K.
      • 13.4.1.4. Italy
      • 13.4.1.5. Benelux
      • 13.4.1.6. Nordic Countries
      • 13.4.1.7. Rest of Europe
    • 13.4.2. By Game Type
    • 13.4.3. By End User
  • 13.5. Market Attractiveness Analysis
    • 13.5.1. By Country
    • 13.5.2. By Game Type
    • 13.5.3. By End User

14. Asia Pacific In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 14.1. Introduction
  • 14.2. Pricing Analysis
  • 14.3. Historical Market Value (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 14.4. Market Value (US$ Mn) & Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 14.4.1. By Country
      • 14.4.1.1. China
      • 14.4.1.2. Japan
      • 14.4.1.3. South Korea
      • 14.4.1.4. Rest of Asia Pacific
    • 14.4.2. By Game Type
    • 14.4.3. By End User
  • 14.5. Market Attractiveness Analysis
    • 14.5.1. By Country
    • 14.5.2. By Game Type
    • 14.5.3. By End User

15. Middle East and Africa In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 15.1. Introduction
  • 15.2. Pricing Analysis
  • 15.3. Historical Market Value (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 15.4. Market Value (US$ Mn) & Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 15.4.1. By Country
      • 15.4.1.1. GCC Countries
      • 15.4.1.2. South Africa
      • 15.4.1.3. Turkey
      • 15.4.1.4. Rest of Middle East and Africa
    • 15.4.2. By Game Type
    • 15.4.3. By End User
  • 15.5. Market Attractiveness Analysis
    • 15.5.1. By Country
    • 15.5.2. By Game Type
    • 15.5.3. By End User

16. Key Countries In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 16.1. Introduction
    • 16.1.1. Market Value Proportion Analysis, By Key Countries
    • 16.1.2. Global Vs. Country Growth Comparison
  • 16.2. US In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.2.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.2.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.2.2.1. By Game Type
      • 16.2.2.2. By End User
  • 16.3. Canada In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.3.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.3.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.3.2.1. By Game Type
      • 16.3.2.2. By End User
  • 16.4. Mexico In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.4.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.4.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.4.2.1. By Game Type
      • 16.4.2.2. By End User
  • 16.5. Brazil In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.5.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.5.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.5.2.1. By Game Type
      • 16.5.2.2. By End User
  • 16.6. Germany In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.6.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.6.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.6.2.1. By Game Type
      • 16.6.2.2. By End User
  • 16.7. France In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.7.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.7.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.7.2.1. By Game Type
      • 16.7.2.2. By End User
  • 16.8. Italy In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.8.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.8.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.8.2.1. By Game Type
      • 16.8.2.2. By End User
  • 16.9. BENELUX In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.9.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.9.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.9.2.1. By Game Type
      • 16.9.2.2. By End User
  • 16.10. UK In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.10.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.10.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.10.2.1. By Game Type
      • 16.10.2.2. By End User
  • 16.11. Nordic Countries In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.11.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.11.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.11.2.1. By Game Type
      • 16.11.2.2. By End User
  • 16.12. China In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.12.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.12.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.12.2.1. By Game Type
      • 16.12.2.2. By End User
  • 16.13. Japan In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.13.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.13.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.13.2.1. By Game Type
      • 16.13.2.2. By End User
  • 16.14. South Korea In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.14.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.14.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.14.2.1. By Game Type
      • 16.14.2.2. By End User
  • 16.15. GCC Countries In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.15.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.15.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.15.2.1. By Game Type
      • 16.15.2.2. By End User
  • 16.16. South Africa In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.16.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.16.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.16.2.1. By Game Type
      • 16.16.2.2. By End User
  • 16.17. Turkey In-Game Gambling and Loot Boxes Market Analysis
    • 16.17.1. Value Proportion Analysis by Market Taxonomy
    • 16.17.2. Value & Analysis and Forecast by Market Taxonomy, 2024-2031
      • 16.17.2.1. By Game Type
      • 16.17.2.2. By End User
    • 16.17.3. Competition Landscape and Player Concentration in the Country

17. Market Structure Analysis

  • 17.1. Market Analysis by Tier of Companies
  • 17.2. Market Concentration
  • 17.3. Market Share Analysis of Top Players
  • 17.4. Market Presence Analysis
    • 17.4.1. By Regional footprint of Players
    • 17.4.2. Product footprint by Players

18. Competition Analysis

  • 18.1. Competition Dashboard
  • 18.2. Competition Benchmarking
  • 18.3. Competition Deep Dive
    • 18.3.1. 2K Games
      • 18.3.1.1. Overview
      • 18.3.1.2. Product Portfolio
      • 18.3.1.3. Sales Footprint
      • 18.3.1.4. Strategy Overview
    • 18.3.2. ARJEL (National Gaming Authority)
      • 18.3.2.1. Overview
      • 18.3.2.2. Product Portfolio
      • 18.3.2.3. Sales Footprint
      • 18.3.2.4. Strategy Overview
    • 18.3.3. Belgian Gaming Commission
      • 18.3.3.1. Overview
      • 18.3.3.2. Product Portfolio
      • 18.3.3.3. Sales Footprint
      • 18.3.3.4. Strategy Overview
    • 18.3.4. Bet365
      • 18.3.4.1. Overview
      • 18.3.4.2. Product Portfolio
      • 18.3.4.3. Sales Footprint
      • 18.3.4.4. Strategy Overview
    • 18.3.5. Bethesda
      • 18.3.5.1. Overview
      • 18.3.5.2. Product Portfolio
      • 18.3.5.3. Sales Footprint
      • 18.3.5.4. Strategy Overview
    • 18.3.6. Big Fish Games
      • 18.3.6.1. Overview
      • 18.3.6.2. Product Portfolio
      • 18.3.6.3. Sales Footprint
      • 18.3.6.4. Strategy Overview
    • 18.3.7. Bungie
      • 18.3.7.1. Overview
      • 18.3.7.2. Product Portfolio
      • 18.3.7.3. Sales Footprint
      • 18.3.7.4. Strategy Overview
    • 18.3.8. CS:GO Diamonds
      • 18.3.8.1. Overview
      • 18.3.8.2. Product Portfolio
      • 18.3.8.3. Sales Footprint
      • 18.3.8.4. Strategy Overview
    • 18.3.9. CSGO Lotto
      • 18.3.9.1. Overview
      • 18.3.9.2. Product Portfolio
      • 18.3.9.3. Sales Footprint
      • 18.3.9.4. Strategy Overview

19. Assumptions and Acronyms Used

20. Research Methodology