ゲーミングチェア:市場シェア分析、産業動向・統計データ、成長予測(2026年~2031年)
Gaming Chair - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 150 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2123123
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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概要
Mordor Intelligenceによると、ゲーミングチェアの市場規模は、2025年の16億5,000万米ドルから2026年には17億8,000万米ドルへと拡大し、2026年から2031年にかけてCAGR7.62%で推移し、2031年までに25億6,000万米ドルに達すると予測されています。

当レポートは、製品種類(PCゲーミングチェア、ハイブリッドゲーミングチェア、その他)、材料(PUレザー、PVCレザー、ファブリック/メッシュ、その他)、流通チャネル(B2Cチャネル、B2Bチャネル)、エンドユーザー(家庭用、業務用)、および地域(北米、南米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
世界のゲーミングチェア市場の動向と洞察
世界のeスポーツ賞金総額の爆発的な増加
賞金総額の急増により、チェアは単なるアクセサリーからパフォーマンス向上ツールへと位置づけが変化し、プロレベルからアマチュアレベルに至るまで需要が高まっています。スポンサー契約により、ブランド名入りチェアが世界の放送に登場し、優れた人間工学設計が競争上の優位性をもたらすという認識が強化されています。アマチュアプレイヤーたちは、高額賞金が懸かった決勝戦でブランド名の入ったチェアを使って練習するアイドルたちの姿を真似ています。メーカー各社は、チームの好みに合わせたモデルを開発し、その後、同一仕様の一般向けバージョンを発売することで、この動向をビジネスチャンスとして活用しています。この好循環が、ゲーミングチェア市場の販売数量の増加に直接つながっています。この動向は、eスポーツのインフラが整備された地域で特に勢いを増しており、こうした地域ではゲーミングチェアがゲーミングコミュニティ内でのステータスシンボルとなり、真剣な競技意欲の表れとなっています。賞金総額の増加とゲーミングチェアの需要との相関関係は、専用の機材への投資を必要とする真剣な競技活動として、ゲーミングが広く認知されつつあることを反映しています。この動向は、eスポーツのインフラが整備された地域で特に勢いを増しており、こうした地域ではゲーミングチェアがゲーミングコミュニティ内でのステータスシンボルとなり、真剣な競技意欲の表れとなっています。
Z世代およびミレニアル世代における1日あたりの平均ゲーム時間の増加
クロスプラットフォームでの利用により、プレイ時間は従来の余暇の枠をはるかに超えており、背中や首の筋肉への身体的負担が増大しています。デジタル環境への長時間の没入により、ユーザーは腰部の調整機能、多段階リクライニング機構、通気性に優れた張地などに対する期待を高めています。自由裁量予算が豊富なジェネレーションX世代のゲーマーは、快適さと洗練された美観を兼ね備えた高級チェアを求めるようになっています。使用事例の拡大に伴い、ゲーミングチェア市場は10代の寝室から、家庭内の共有スペースへと広がっています。プレイ時間の長期化により、買い替えサイクルが活発化しており、安定した収益の流入が後押しされています。プレイ時間の長期化とユーザー層の成熟が相まって、ゲーミングチェアは、10代の寝室用家具から、洗練されたデザインと高級材料を必要とする大人のライフスタイル製品へと、根本的にその位置づけが変化しました。
プレミアム価格と従来のオフィスチェアとの比較
本格的なゲーミングチェアは、基本的なタスクチェアの3倍の価格になることもあり、予算に制限のある購入者にとっては、初めての購入を躊躇させる要因となっています。価格への敏感さは新興市場で最も顕著であり、そこでは消費者の関心が依然として中核となるPCハードウェアに集中しています。企業の財務部門は、健康関連の指標を通じてROIが実証されない限り、追加支出に疑問を呈することがよくあります。これに対し、各ブランドは、特徴的なフォルムは維持しつつ、必須ではない追加機能を省いたエントリーモデルを発売することで対応しています。バリューエンジニアリングは、ゲーミングチェア市場を大幅な値引きによる浸食から守る一助となっています。「目玉商品」としての需要がプレミアム化の動向を後押ししており、ハイエンドのゲーミングチェアは、機能的な座席であると同時に、ストリーミングコミュニティ内での視覚的なステータスシンボルという二重の役割を果たしています。この動向は世界的に広がっていますが、特にストリーミング文化が定着し、ソーシャルメディアへの関与度が高い地域で顕著であり、そこではゲーミングチェアが、デジタルコンテンツ制作のためのパフォーマンス機器であると同時に、ライフスタイルのアクセサリーとしても機能しています。
セグメント分析
2025年、PCゲーミングチェアはゲーミングチェア市場規模の46.05%を占め、デスクを拠点とするeスポーツ環境におけるその確固たる役割を反映しています。ストリーマーがプロとしてのステータスを象徴する、一目でわかるバケットシートのシルエットを披露し続けるため、需要は持続しています。しかし、落ち着いた色調とビデオ通話に適した折りたたみ式フットレストを備えたハイブリッドモデルが、最も急速にシェアを伸ばしています。メーカー各社は現在、リーチを広げるため、ハイブリッドモデルをゲーミングカタログとオフィスカタログの両方に掲載しています。研究開発チームは、ゲームプレイ時のリクライニング姿勢とタイピング時の直立姿勢をシームレスに切り替えるシンクロチルト機構の改良を進めています。シミュレーションレーシング用チェアやプラットフォームチェアは、専用のハードウェアマウントが必要なため、依然としてニッチな市場ではありますが、収益性の高い分野です。コルセアによるファナテックの買収は、このセグメントが周辺機器大手企業にとって魅力的であることを裏付けています。製品の多様化が進むことで、ゲーミングチェア市場全体で平均販売価格(ASP)が安定しています。ブランディング戦略では、「万人に通用するゲーマー」という一括りの対象ではなく、クリエイター、コーダー、レーサーといった具体的な使用事例に応じたユーザー像に合わせてメッセージを調整する傾向が強まっています。継続的なモデル更新サイクルにより、製品ラインナップは進化する人間工学の知見と常に整合性を保っています。
PCゲーミングチェアは、確立されたデスクトップゲーミングインフラと、ストリーミングやコンテンツ制作におけるゲーミングセットアップの視覚的な存在感から恩恵を受けており、継続的な機能強化やゲーミング周辺機器メーカーとのブランド提携を通じて、その地位を維持しています。プラットフォームゲーミングチェアは、多くの地域でモバイルゲーミングへの移行という課題に直面していますが、コンソールゲーミングの成長や、独自の座席構成を必要とするVRゲーミングなどの特殊な用途を通じて、その存在意義を維持しています。製品種類の動向を見ると、ゲーミング用途の多様化やユーザーのニーズの専門化に伴い、セグメンテーションが今後も続くことが示唆されています。成功するメーカーは、画一的なアプローチを追求するのではなく、特定のゲーミング環境に向けたターゲットを絞ったソリューションを開発する可能性が高いでしょう。
PUレザーは、拭き取りやすい表面と大胆なカラーブロッキングが評価され、2025年のゲーミングチェア市場で52.12%のシェアを維持しました。しかし、石油由来の合成材料に対する規制当局の監視や、消費者の環境配慮への関心の高まりにより、ファブリック/メッシュ材料の選択肢はCAGR8.31%で拡大しています。通気性に優れた織り方は、長時間のプレイ中の汗の蓄積を軽減し、湿度の高い地域での熱的快適性を向上させます。各ブランドは、ESG目標に沿うべく、再生ポリエステル糸や植物由来のコーティングの採用を試みています。本革は、高級感を求める富裕層の愛好家をターゲットとしたフラッグシップSKUに限定されたままです。ハイブリッド生地は、中央部にメッシュ、側面にはソフトタッチのボルスターを組み合わせることで、通気性と縁部の耐摩耗性のバランスを取っています。現在、材料選定においては、使用済み後のリサイクル可能性も考慮されており、大企業の調達方針に影響を与えています。ゲーミングチェア市場における価格競争だけで押し出されてしまった新規参入企業は、サステナビリティに関するストーリーテリングによって差別化を図っています。
PUレザーが引き続き主流である背景には、確立されたサプライチェーン、美的魅力、耐久性の優位性がありますが、メーカー各社は、材料の性能を維持しつつサステナビリティへの懸念に対応するため、バイオベースやリサイクルPUの代替材料への投資を進めています。材料のセグメンテーションはブランドポジショニングにますます大きな影響を与えており、環境意識の高いメーカーは、競争の激しいゲーミングチェア市場において、サステナブルな材料を競争上の差別化要因として活用しています。本革はプレミアムな位置づけを維持していますが、倫理的な調達上の課題やコストの高さにより市場浸透が制限されています。一方、ハイブリッド材料は、サステナビリティ、性能、コストのバランスを図ろうとしています。環境規制の強化や消費者の意識の高まりに伴い、材料の動向からは、サステナブルな代替材料における継続的なイノベーションが示唆されており、成功するメーカーは、性能とサステナビリティの両方の要件を満たす独自の材料ソリューションを開発していくものと見られます。
地域別分析
北米は2025年においても40.78%のシェアを維持しました。これは、成熟したeスポーツエコシステム、高い可処分所得、そしてプレミアムチェアに対する強いブランドロイヤルティに支えられたものです。米国発のストリーマーによる継続的なコンテンツ配信が、世界中の視聴者に対してチェアの認知度を高めています。カナダは米国の動向と似ていますが、地域の販売業者は、PUの硬さを緩和する寒冷地向けの生地バリエーションに注力しています。アジア太平洋地域は、2024年に記録された866億米ドルの地域ゲーム収益に支えられ、2031年までのCAGR8.98%で最も急速に成長している地域です。中国の「モバイルファースト」市場では、新規ゲーマーがPC環境へ移行すると、アクセサリーの購入へとつながっています。インドの1,600万人のゲーマー層と、NVIDIAが支援する2024年までに100軒のカフェを開設する計画により、ゲーミングチェアの大量注文が発生し、市場を後押ししています。
東南アジアおよびMENA(中東・北アフリカ)市場は、2024年にそれぞれ5.3%および4.2%の成長を記録しました。MENA地域ではサウジアラビアが8.5%の成長率で牽引しており、従来のゲーム強豪地域を超えた、地域全体にわたる幅広い成長の勢いが示されています。こうした地域ごとの成長パターンは、ゲーム文化の発展段階の違いを反映しており、成熟した市場ではプレミアム化に重点が置かれている一方、新興市場ではアクセスのしやすさと普及量の拡大が優先されています。北米が市場をリードしているのは、成熟したeスポーツインフラ、ゲーマー層の高い可処分所得、そして確立されたゲーミングチェアブランドの存在によるものですが、成長率を見ると、他の地域もインフラ投資や人口動態の変化を通じて急速にその差を縮めつつあることがうかがえます。欧州では、定着したゲーミング文化と、ハイブリッドオフィス環境における企業によるゲーミングチェアの導入に支えられ、着実な成長を維持しています。また、持続可能な材料に関する規制の枠組みが、製品開発や市場でのポジショニングに影響を与えています。地域別のセグメンテーションは、純粋なゲーミング文化というよりも、経済発展のパターンを反映する傾向が強まっており、富裕な地域ではプレミアム製品の採用が進む一方、新興市場ではコストパフォーマンスとアクセスのしやすさが重視されています。アジアの第二級・第三級都市におけるゲーミングカフェの拡大は、先進国の市場における個人消費者の購買パターンとは異なる大量の需要を生み出しており、メーカーには業務用グレードの製品開発と流通戦略の策定が求められています。新興市場におけるゲーミングインフラの整備と可処分所得の増加に伴い、市場拡大は今後も続くものと見られ、成功するメーカーは現地の嗜好や経済状況に合わせて製品や戦略を適応させていくことが予想されます。
その他の特典:
- Excel形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 分析の前提条件と市場の定義
- 分析範囲
第2章 分析手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 世界のeスポーツ賞金総額の爆発的な増加
- Z世代およびミレニアル世代における1日あたりの平均ゲームプレイ時間の増加
- 人間工学に基づく製品の継続的な革新と特許活動
- ハイブリッドオフィス環境におけるゲーミングチェアの企業導入
- インフルエンサーによる、ライブ配信を主軸とした「目玉商品」としての家具への需要
- アジアの第2・第3級都市におけるゲーミングカフェの拡大
- 市場抑制要因
- プレミアム価格帯のオフィスチェアと従来のオフィスチェアの比較
- 低価格の偽造品の大量流入
- 環境配慮型素材基準の厳格化により、PUのコストが上昇しています
- 価格に敏感な経済圏における人間工学への意識の低さ
- バリューチェーン・サプライチェーン分析
- 規制情勢
- 技術展望
- ポーターのファイブフォース分析
第5章 市場規模・成長率の予測
- 製品種類別
- PCゲーミングチェア
- ハイブリッドゲーミングチェア
- プラットフォームゲーミングチェア
- その他の椅子の種類
- 材料別
- PUレザー
- PVCレザー
- ファブリック/メッシュ
- その他(本革、ハイブリッド)
- エンドユーザー別
- 家庭用
- 業務用
- 流通チャネル別
- B2Cチャネル
- ホームセンター
- 専門店
- オンライン
- その他の流通チャネル
- B2Bチャネル
- B2Cチャネル
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- ペルー
- チリ
- アルゼンチン
- その他の南米諸国
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- ベネルクス(ベルギー、オランダ、ルクセンブルク)
- 北欧諸国(デンマーク、フィンランド、アイスランド、ノルウェー、スウェーデン)
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- インド
- 中国
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- 東南アジア(シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、ベトナム、フィリピン)
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- ナイジェリア
- 中東・アフリカのその他の地域
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Secretlab
- DXRacer
- Herman Miller
- Noblechairs
- GT Omega
- Vertagear
- Razer Inc.
- Corsair Gaming(incl. Scufand Elgato)
- Anda Seat
- Cougar Gaming
- AKRacing
- GTRacing
- Thermaltake
- Secretlab-Herman Miller Joint Products
- Ikea(UPPSPEL series)
- Respawn Products
- X-Rockers
- Playseat
- EWin Racing
- Kano
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 150 Pages
- 納期
- 2~3営業日