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ゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 100 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2061623
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Mordor Intelligenceによると、ゲーム市場の規模は2025年の2,103億5,000万米ドルから2026年には2,247億2,000万米ドルへと拡大し、2026年から2031年にかけてCAGR 9.43%で推移し、2031年には3,525億8,000万米ドルに達すると予測されています。

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本レポートは、ゲームプラットフォーム(モバイルゲーム、PCゲームなど)、収益モデル(基本無料、有料/プレミアム、サブスクリプションおよびゲームパス)、ジャンル(アクション/アドベンチャー、シューティングおよびバトルロワイヤルなど)、プレイヤーの年齢層(18歳未満、18~35歳、その他)、および地域(北米、南米、欧州、その他)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。

世界のゲーム市場の動向とインサイト

モバイルファーストの収益化の急増

2024年の世界のアプリ内課金額は820億米ドルに達し、パブリッシャーが予測可能なバトルパスサイクルやシーズンごとのアイテム配信へと移行したため、マクロ経済の逆風にも耐えました。地域ごとの動的価格設定により、2025年には有料ユーザー1人あたりの平均収益が6%増加しました。これは、バンドルの規模を現地の購買力に合わせて調整するアルゴリズムが寄与したものです。インド、インドネシア、ブラジルにおける5Gの普及により、エントリーレベルの端末でもリアルタイムマルチプレイヤーが可能となり、初めて課金するユーザーにもプレミアムなモバイル体験が提供されるようになりました。また、開発者は30秒の広告と装飾アイテムを交換する広告付きインターリュードを採用しており、これにより直接課金をためらうプレイヤーからも収益を得ています。これらの変化が相まって、中期的にはモバイルがゲーム市場の増分収益における主要な貢献源となる見込みです。

5G対応クラウドゲーミングの普及

クラウドゲーミングの収益は2025年に14億米ドルに達し、2030年までに180億米ドルを超える見込みです。インドのVodafone Ideaが2024年4月に開始した月額100ルピー(1.2米ドル)のサービスは、通信事業者がエッジノードを活用して遅延を低減し、ネットワークのアップグレードを継続的なエンターテインメント収入へと転換する手法を示しています。マイクロソフトとソニーは、インフラの利益率を確保し、競合の激しいジャンルにおいて往復30ミリ秒未満の遅延を実現するため、独自のデータセンターに投資しています。初期の導入は北米、欧州、東アジアの都市部に偏っていますが、新興市場におけるプリペイド・バンドルが、一般層への普及を加速させています。帯域幅の制約が緩和されるにつれ、クラウド配信は、これまでコンソールやPCのエコシステムを守ってきたハードウェアの優位性を侵食していくでしょう。

中国の厳しいゲーム承認制度

2023年12月に公表された規制案により、48時間以内にテンセントの時価総額は435億米ドル、ネットイースは147億米ドルが消失し、規制リスクの深刻さが浮き彫りになりました。承認プロセスのボトルネックはマーケティングサイクルを長期化させ、資本を海外スタジオへと流用させることで、国内市場への注力を希薄化させています。未成年者に対する週3時間のプレイ時間制限は、パブリッシャーを迅速に収益化できる集中型のシングルプレイヤー作品へと向かわせ、長期的に収益を生み出すライブサービス形式のゲームに不利な状況をもたらしています。それでもなお、中国は世界最大のゲーム市場であり続けるため、世界のパブリッシャーは慢性的な不確実性にもかかわらず、現地のディストリビューターと提携せざるを得ません。その結果、世界のゲーム市場の成長見通しに対して構造的な足かせとなるでしょう。

セグメント分析

モバイルは、30億台を超えるスマートフォン基盤と、アプリ内課金と視認性の高い広告ユニットを組み合わせた基本無料(F2P)カタログに牽引され、2025年の売上高において49.57%という最大のシェアを維持しました。CAGR26.45%で最も急速に成長しているクラウドゲーミングは、エッジノードとデータ通信プランのバンドルが、かつてはコンソールに有利だった価値の分配構造をいかに再構築しているかを示しています。早期導入者からは、ネイティブアプリと同等のセッション時間が報告されており、多くのジャンルにおいてストリーミングが同等の体験を提供できるという説が裏付けられています。PCダウンロード版やブラウザゲームは、フレームレートの安定性を重視するMODコミュニティやeスポーツ競技者向けに引き続き提供されています。一方、コンソールは、ローカルマルチプレイの利便性を武器に、リビングルームというニッチ市場を占めています。

Vodafone Ideaの月額100ルピー(1.2米ドル)のパスは、ハードウェアの障壁なしに、プリペイド市場において低価格のストリーミングプランが拡大し得ることを示しています。一方、マイクロソフトとソニーは自社サービスへ資本をシフトさせており、アクティビジョン・ブリザードの統合後にコンテンツ収入が増加したにもかかわらず、Xboxハードウェアの売上高が減少していることからもそれが裏付けられています。WebAssemblyの普及により、ブラウザゲームはネイティブに近い品質を実現するようになり、参入障壁が低下し、対象ユーザー層が広がっています。取引額の最大30%を占めるAppleとGoogleによる決済ゲートウェイの支配は、パブリッシャーに対し、通信事業者経由の課金連携やプログレッシブ・ウェブ・アプリ(PWA)の導入を促しています。こうした代替手段が成熟するにつれ、各エコシステムは純粋な処理能力ではなく、コンテンツの豊富さ、遅延、コミュニティ機能で競争するようになり、ゲーム市場における資金配分構造が再編されています。

2025年の収益の85.19%はフリー・トゥ・プレイ(F2P)モデルによって生み出されました。これは、低コストでの参入とアイテム販売の組み合わせが、モバイルおよびライブサービス環境において規模の拡大を可能にしていることを反映しています。一方で、年間13.82%の成長を遂げているサブスクリプションは、新作へのリリース初日からのアクセスを単一の定額料金で提供することで、消費行動を再構築しています。年間19.99米ドルから始まる「Nintendo Switch Online」の各プランは、プラットフォーム事業者が差別化された価格設定を用いて、カジュアルユーザーを獲得しつつ、熱心なファンには拡張パックへのアップセルを図る手法を如実に示しています。

新興市場の通信事業者は、データ通信とクラウドライブラリを単一の請求書に統合しています。例えば、Jioの月額495ルピー(6米ドル)のパックには、5Gデータ通信、JioGames Cloud、そして『Battlegrounds Mobile India』の報酬が含まれています。Robloxのリワード動画形式のような広告支援型ハイブリッドモデルは、広告がIAP(アプリ内課金)を食い荒らすのではなく共存できることを証明しており、1日あたりのアクティブユーザーあたりで収益を増加させています。プレミアムパブリッシャーは、基本価格70米ドルのゲームにシーズンパスを組み合わせたハイブリッド構造でこれに対応しており、品質への評価を維持しつつ、エンゲージメントの高いユーザーを獲得しています。予測期間中、ゲーム市場におけるサブスクリプションの成長が鈍化する可能性は、積み重なる月額料金が自由裁量予算を圧迫し、パブリッシャーがユーザー維持のためにカタログのローテーションや限定コンテンツの配信を最適化せざるを得なくなった場合に限られるでしょう。

地域別分析

アジア太平洋地域は2025年の収益の49.27%を占め、中国におけるブリザードのカタログ再認可や、インドでの補助金付き5G展開が販売量の急増を後押ししました。日本と韓国は、2025年6月26日に発売された任天堂の「Nintendo Switch 2」が『マリオカートワールド』や『メトロイドプライム4』の初登場を特徴としていたことに支えられ、コンソールおよびPC分野での主導権を確立しました。東南アジアはアート制作の拠点として台頭しており、2026年4月に任天堂がバンダイナムコスタジオ・シンガポールを「Nintendo Studios Singapore」に改称する計画がこれを裏付けています。

中東・北アフリカ地域は、世界平均にほぼ匹敵するCAGR9.16%を記録しています。これは、2030年までに国内総生産(GDP)に133億米ドルを貢献し、3万9,000人の雇用を創出することを目標とした、サウジアラビアによる380億米ドルの投資計画によるものです(出典ポリシーに準拠するため、データは除外されています)。リヤドで開催される「eスポーツ・ワールドカップ」は、政府系ファンドの野心を示すショーケースとなっており、アラブ首長国連邦(UAE)の優遇措置は、地域におけるパブリッシング拠点の誘致につながっています。北米は、堅調なARPU(ユーザー1人あたりの平均収益)、コンソールエコシステム、そして定着したeスポーツリーグに支えられ、依然として高い価値を維持していますが、インストールベースが飽和状態に達したため、成長は鈍化しています。カナダは米国と同様の傾向を示しており、有利な税制優遇措置により、AAAスタジオをモントリオールやバンクーバーに誘致しています。

欧州の成熟した規制は消費者の信頼を高めていますが、コンプライアンスの負担も生み出しており、これは大手パブリッシャーに有利に働いています。ドイツと英国では、活気あるPC改造シーンや『カウンターストライク』の競技大会が盛んで、これらがロングテールの収益化を支えています。ブラジルを筆頭とする南米では、通貨の変動を相殺する通信事業者のバンドルサービスが恩恵をもたらしていますが、マクロ経済の変動により、価格設定や在庫計画は依然として複雑化しています。アフリカのゲーム市場はまだ発展途上ですが、ナイジェリア、ケニア、南アフリカでは、低帯域幅環境に適したモバイルeスポーツリーグが育成されています。オーストラリアとニュージーランドは、一人当たりの収益が突出しており、アジア太平洋時間帯をターゲットとする欧米企業のローンチに向けた英語圏のテストベッドとしての役割を果たしています。インフラや決済チャネルが多様化するにつれ、ゲーム市場における地域ごとの収益源はより均衡の取れたものになりつつあります。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

よくあるご質問

  • ゲーム市場の規模はどのように予測されていますか?
  • モバイルファーストの収益化の急増について教えてください。
  • 5G対応クラウドゲーミングの収益はどのように予測されていますか?
  • 中国のゲーム承認制度の影響は何ですか?
  • モバイルゲームの市場シェアはどのくらいですか?
  • クラウドゲーミングの成長率はどのくらいですか?
  • 2025年の収益のモデルはどのようになっていますか?
  • 主要企業はどこですか?
  • アジア太平洋地域の収益はどのくらいですか?
  • 中東・北アフリカ地域のCAGRはどのくらいですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • モバイルファーストによる収益化の急増
    • 5G対応クラウドゲーミングの普及
    • AAA IPのトランスメディア展開がコンソールおよびPCの収益を押し上げている
    • ライブサービスおよびゲーム内広告収益の増加
    • 生成AIを活用したユーザー生成コンテンツのワークフロー
    • 新興市場における通信事業者による「Game Pass」型サブスクリプションのバンドル提供
  • 市場抑制要因
    • 中国の厳格なゲーム承認およびプレイ時間制限制度
    • iOSのATTおよびプライバシー規制がユーザー獲得コストを押し上げている
    • 世界のAAA級人材不足が開発の遅れを招いている
    • クラウドコンピューティングコストの上昇がF2Pパブリッシャーの利益率を圧迫
  • マクロ経済要因が市場に与える影響
  • 技術展望
  • 業界バリューチェーン分析
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 市場規模と成長予測

  • ゲームプラットフォーム別
    • モバイルゲーム
    • PCゲーム(ダウンロード版/パッケージ版およびブラウザ版)
    • コンソールゲーム
    • クラウドゲーム
    • VR/ARゲーム
  • 収益モデル別
    • 基本プレイ無料(F2P)
    • プレイ課金/プレミアム
    • サブスクリプションおよびゲームパス
  • ジャンル別
    • アクション・アドベンチャー
    • シューティングおよびバトルロイヤル
    • ロールプレイング(RPG/MMORPG)
    • スポーツ・レース
    • その他のジャンル
  • プレイヤーの年齢層別
    • 18歳未満
    • 18~35歳
    • 36~50歳
    • 50歳以上
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • ロシア
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • オーストラリア
      • ニュージーランド
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • トルコ
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • ケニア
      • その他のアフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Tencent Holdings Ltd.
    • Sony Group Corp.
    • Microsoft Corp.
    • Apple Inc.
    • NetEase Inc.
    • Nintendo Co. Ltd.
    • Activision Blizzard Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games Inc.
    • Sea Ltd.(Garena)
    • Roblox Corp.
    • Krafton Inc.
    • Bandai Namco Holdings Inc.
    • Take-Two Interactive Software Inc.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Square Enix Holdings Co. Ltd.
    • Valve Corp.
    • Zynga Inc.
    • Embracer Group AB
    • Jam City Inc.
    • miHoYo Co. Ltd.(HoYoverse)
    • Com2uS Corp.
    • ZeptoLab UK Ltd.

第7章 市場機会と将来の展望

ゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
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