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市場調査レポート
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1425039

バーチャルプロダクション市場-2024年から2029年までの予測

Virtual Production Market - Forecasts from 2024 to 2029

出版日: | 発行: Knowledge Sourcing Intelligence | ページ情報: 英文 140 Pages | 納期: 即日から翌営業日

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バーチャルプロダクション市場-2024年から2029年までの予測
出版日: 2024年01月16日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 140 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要
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概要

バーチャルプロダクション市場は、2022年の19億9,249万3,000米ドルから2029年には71億3,140万1,000米ドルと、CAGR 19.98%の成長が見込まれています。

バーチャルプロダクションは、伝統的な映画制作手法とデジタルビジュアルを組み合わせ、より柔軟で効率的な魅力的コンテンツを制作する技術です。チームはリアルタイム3Dエンジンを使ってフォトリアリスティックなセットを作成し、ゲームエンジンのリアルタイムレンダリング機能を使って、物理的なセットの背後にある大型LED壁に表示します。カメラはゲーム・モーターと同期し、視点の信憑性と奥行きを向上させます。バーチャルカメラとエコスクリーン・ライブ合成は、バーチャルな宇宙への窓として機能するため、支援者たちは、彼らが捕らえようとしているものを正確に見ることができます。このテクニックは、ユニークな作品を作りたいと考えている監督やプロデューサーに、エキサイティングな可能性をもたらします。バーチャルプロダクションツールは、映画制作プロセスを急速に変化させ、かつてないスピードでイノベーションを推進しています。

イントロダクション

バーチャルプロダクションは、映画やテレビ業界において急成長している市場であり、メディアやエンターテインメントに携わるチームの可能性を広げ、ポストプロダクションの時間とコストを削減しています。この技術は、物理的な映像制作技術とバーチャルな映像制作技術を融合させ、最先端のメディアを作り出します。バーチャルプロダクションは、物理的要素とデジタル要素のコラボレーションを強化し、制作プロセスを合理化し、ポストプロダクションの労力を削減する可能性があります。バーチャル・クリエイションの装置と戦略は、適応性を拡大し、制作時間を短縮し、現在進行中のPCで作成されたシンボリズム(CGI)と特殊なビジュアライゼーションをアフター・クリエイションから本物のセットに持ち込むことによって、メディア、アミューズメント、パブリシティの企業を一貫して変化させています。より多くのスタジオが、没入感のある画期的な体験をリアルタイムで創造するために新しいツールを採用しているため、パンデミックはバーチャルプロダクション市場の拡大に拍車をかけています。

ドライバー

  • 技術の進歩:リアルタイムレンダリングエンジン、モーションキャプチャー、バーチャルリアリティなどの先進的なツールが利用可能になったことで、映画制作者は没入感のあるインタラクティブな環境を撮影現場で作り出すことができるようになった。新技術の開発により、バーチャルプロダクションがより利用しやすくなり、費用対効果も向上したため、業界における導入と革新が促進されました。
  • 視覚効果に対する需要の増加:映画制作スタジオにおける視覚効果(VFX)の需要は、近年世界的に急増しています。バーチャルプロダクションは、より効率的で費用対効果の高いVFX作成方法を提供し、大規模なポストプロダクション作業の必要性を低減します。
  • パンデミックによる変化:COVID-19の大流行により、リモートでコンテンツを制作する方法を求めるスタジオが増えたため、バーチャルプロダクションツールの導入が加速しました。バーチャルプロダクションによって、チームはリモートで共同作業を行い、リアルタイムでコンテンツを制作できるようになり、物理的なセットや場所の必要性が減りました。
  • 制作時間の短縮:バーチャルプロダクションは、制作プロセスを合理化し、ポストプロダクションの手間を減らし、制作時間を短縮する可能性があります。これにより、映画制作者は、より効率的かつ費用対効果の高いコンテンツ制作が可能となり、バーチャルプロダクションツールの採用を促進します。
  • 柔軟性の向上:バーチャルプロダクションツールは、映画制作プロセスの柔軟性を高め、映画制作者がさまざまなアイデアを試し、ユニークなコンテンツを制作することを可能にします。フォトリアリスティックなセットやキャラクターをリアルタイムで作成できるため、ユニークな作品を作りたい監督やプロデューサーにとって、エキサイティングな可能性が広がります。

主要企業が提供する製品

  • オートデスクは、3Dアニメーション、モデリング、レンダリング、VFXなどに役立つMaya、ShortGrid、MotionBuilderなど、バーチャルプロダクション向けの各種ソフトウェアを提供しています。
  • BORIS FXは、パラメータリンク、カスタムパラメータ命名、新しく改良されたプリセット、改良されたレンズフレアなどに役立つSapphireを提供しています。

バーチャルプロダクション市場において、映画分野の成長が顕著:

映画分野は、バーチャルプロダクション市場の顕著な成長促進要因になると予想されます。映画分野は、世界中の映画制作スタジオにおける視覚効果(VFX)の需要増加や、商業広告におけるバーチャルプロダクションの使用増加により、成長が見込まれています。バーチャルクリエーションは、映画製作者が、実用的なバーチャルキャラクター、3層構造のイラスト、スタジオ内の進行中のバーチャルインテリジェントな基礎環境など、コンピュータ化されたシーンを直感的に思い描き、調査することを可能にします。バーチャルプロダクションの進歩により、映画制作者はモーションキャプチャーされた俳優の動きをデジタルキャラクターに転送することができるようになり、実写映像やバーチャルセットの拡大と一緒にリアルタイムでプレビューできるようになりました。これらのソリューションにより、映画制作者は、より没入感のある新しい方法で創造的なビジョンを計画し、伝えることができます。没入感のある画期的な体験をリアルタイムで実現する新しいツールを採用するスタジオが増えるにつれ、映画分野はバーチャルプロダクション市場で成長を続けると予想されます。

アジア太平洋は、バーチャルプロダクション市場で大きなシェアを占めると予想される:

アジア太平洋は、バーチャルプロダクション市場で大きなシェアを占めると予想されます。同地域のエンターテインメントとメディア業界では、バーチャルプロダクションツールの採用が増加しており、市場成長の原動力となることが予想されます。また、この地域の人口増加と可処分所得の増加も、バーチャルプロダクション市場の成長に貢献すると予想されています。アジア太平洋には、中国、インド、日本などの新興経済国があり、同地域のバーチャルプロダクション市場の成長を牽引すると期待されています。同地域では、バーチャルリアリティ(VR)や拡大現実(AR)といった没入型技術の開拓への投資が拡大しており、バーチャルプロダクション市場の成長を後押しする構えです。また、この地域の大規模で成長中の映画産業も、没入感のある画期的な体験をリアルタイムで作成するための新しいツールを採用するスタジオが増えることで、バーチャルプロダクション市場の成長に貢献すると予想されます。

主要発展:

  • 2023年7月、Mo-Sysはトップクラスのハイライトと継続的なカメラ追従能力を備えたStarTracker Maxを発表しました。
  • 2023年4月、Boris FXは最先端機器であるSilhouetteとMocha Proの登場を報告し、進歩したペイント、ムーブメントフォロー、ロトスコープを強化しました。これらの一般的でないプログラミング機器は、VFXの比重が高い映画やストリーミング/放送プロジェクトに携わる特殊なビジュアライゼーション職人、タイプセッター、ペイント/ロト職人の必要性をケアすることを目的としています。

目次

第1章 イントロダクション

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 調査範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年と予測年のタイムライン

第2章 調査手法

  • 調査データ
  • 調査プロセス

第3章 エグゼクティブサマリー

  • 調査ハイライト

第4章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界バリューチェーン分析

第5章 バーチャルプロダクション市場:コンポーネント別

  • イントロダクション
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

第6章 バーチャルプロダクション市場:タイプ別

  • イントロダクション
  • プリプロダクション
  • プロダクション
  • ポストプロダクション

第7章 バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別

  • イントロダクション
  • 映画
  • 連続テレビ番組
  • 商業広告
  • オンラインビデオ
  • その他

第8章 バーチャルプロダクション市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • その他
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • その他
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • 韓国
    • インドネシア
    • タイ
    • その他

第9章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 市場シェア分析
  • 合併、買収、合意とコラボレーション

第10章 企業プロファイル

  • 360Rize
  • Adobe
  • Autodesk Inc.
  • BORIS FX, INC
  • Epic Games, Inc.
  • HTC Corporation(VivePort)
  • HumanEyes Technologies
  • Mo-Sys Engineering Ltd.
  • NVIDIA Corporation.
  • Panocam3d.com
  • Pixar(The Walt Disney Company)
目次
Product Code: KSI061616131

The virtual production market is expected to grow at a CAGR of 19.98% from US$1,992.493 million in 2022 to US$7,131.401 million in 2029.

Virtual production is a technique that combines traditional filmmaking methods with digital visuals to create engaging content with greater flexibility and efficiency. Teams use real-time 3D engines to create photorealistic sets, then display them on large LED walls behind physical sets using the real-time rendering capabilities of the game engines. The cameras are synchronized with the game motors for improved authenticity and profundity of viewpoint. Virtual cameras and green screen live compositing go about as a window into virtual universes so benefactors can precisely see the exact thing they are catching. The technique opens exciting possibilities for directors and producers looking to produce something unique. Virtual production tools are rapidly transforming the filmmaking process and driving innovation at an unprecedented rate.

Introduction:

Virtual production is a fast-growing market in the film and television industry that is expanding possibilities for teams in media and entertainment and saving them time and money in post-production. The technique combines physical and virtual filmmaking techniques to create cutting-edge media. Virtual production enhances the collaboration between physical and digital elements, streamlining the production process, and potentially reducing post-production efforts. The apparatuses and strategies of virtual creation are consistently changing the media, amusement, and publicizing enterprises by expanding adaptability, shortening creation times, and bringing ongoing PC-created symbolism (CGI) and special visualizations out of after-creation and onto genuine sets. The pandemic has fuelled the expansion of the virtual production market as more studios are adopting new tools to create immersive, groundbreaking experiences in real-time.

Drivers:

  • Advancements in technology: The availability of advanced tools such as real-time rendering engines, motion capture, and virtual reality has enabled filmmakers to create immersive and interactive environments on set. The development of new technologies has made virtual production more accessible and cost-effective, driving adoption and innovation in the industry.
  • Increased demand for visual effects: The global demand for visual effects (VFX) in movie production studios has surged in recent years. Virtual production offers a more efficient and cost-effective way to create VFX, reducing the need for extensive post-production work.
  • Pandemic-induced changes: The COVID-19 pandemic has accelerated the adoption of virtual production tools as more studios are looking for ways to create content remotely. Virtual production allows teams to collaborate remotely and create content in real-time, reducing the need for physical sets and locations.
  • Shorter production times: Virtual production streamlines the production process, potentially reducing post-production efforts and shortening production times. This allows filmmakers to create content more efficiently and cost-effectively, driving the adoption of virtual production tools.
  • Increased flexibility: Virtual production tools offer greater flexibility in the filmmaking process, allowing filmmakers to experiment with different ideas and create unique content. The ability to create photorealistic sets and characters in real-time opens up exciting possibilities for directors and producers looking to produce something unique.

Products offered by key companies:

  • Autodesk offers various software for virtual production such as Maya, ShortGrid, and MotionBuilder that help in 3D animation, modeling, rendering, VFX, etc.
  • BORIS FX offers Sapphire that helps in parameter linking, custom parameter naming, new and improved presets, improved lens flares, etc.

Prominent growth in the movies segment within the virtual production market:

The movies segment is expected to be a prominent growth driver in the virtual production market. The movies segment is expected to grow due to increasing demand for visual effects (VFX) in movie production studios worldwide and the rising use of virtual production in commercial ads. Virtual creation empowers movie producers to intuitively envision and investigate computerized scenes like practical virtual characters, three-layered illustrations, and an ongoing virtual intelligent foundation climate inside the studio. Advances in virtual production have enabled filmmakers to transfer the motion-captured movements of actors to digital characters, which can then be previewed in real-time alongside live-action footage and virtual set extensions. These solutions help filmmakers to plan and communicate their creative visions in new and more immersive ways. The movie segment is expected to continue to grow in the virtual production market as more studios adopt new tools to create immersive, groundbreaking experiences in real-time.

The Asia Pacific region is expected to hold a significant share of the virtual production market:

The Asia Pacific region is expected to hold a significant share of the virtual production market. The increasing adoption of virtual production tools in the region's entertainment and media industry is expected to drive the growth of the market. The region's growing population and increasing disposable income are also expected to contribute to the growth of the virtual production market. The Asia Pacific region is home to several emerging economies, including China, India, and Japan, which are expected to drive the growth of the virtual production market in the region. The region's growing investments in the development of immersive technologies such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are poised to fuel the growth of the virtual production market. The region's large and growing film industry is also expected to contribute to the growth of the virtual production market, as more studios adopt new tools to create immersive, groundbreaking experiences in real-time.

Key developments:

  • In July 2023, Mo-Sys divulged the StarTracker Max with top-tier highlights and ongoing camera following abilities. This new arrangement is intended to expand the camera following accuracy and execution, making it a significant instrument for virtual creation, film creation, and broadcasting applications.
  • In April 2023, Boris FX reported the arrival of cutting-edge instruments - the Silhouette and Mocha Pro adaptations, empowering progressed paint, movement following, and rotoscoping. These uncommon programming apparatuses are purposed to take care of the necessities of special visualizations craftsmen, typesetters, and paint/roto craftsmen, who work on VFX-weighty movies and streaming/broadcast projects.

Segments

By Component

  • Hardware
  • Software
  • Services

By Type

  • Pre-production
  • Production
  • Post-production

By End User

  • Movies
  • TV Series
  • Commercial Ads
  • Online Videos
  • Others

By Geography

  • North America
  • United States
  • Canada
  • Mexico
  • South America
  • Brazil
  • Argentina
  • Others
  • Europe
  • United Kingdom
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Others
  • Middle East and Africa
  • Saudi Arabia
  • UAE
  • Israel
  • Others
  • Asia Pacific
  • Japan
  • China
  • India
  • South Korea
  • Indonesia
  • Thailand
  • Others

TABLE OF CONTENTS

1. INTRODUCTION

  • 1.1. Market Overview
  • 1.2. Market Definition
  • 1.3. Scope of the Study
  • 1.4. Market Segmentation
  • 1.5. Currency
  • 1.6. Assumptions
  • 1.7. Base, and Forecast Years Timeline

2. RESEARCH METHODOLOGY

  • 2.1. Research Data
  • 2.2. Research Process

3. EXECUTIVE SUMMARY

  • 3.1. Research Highlights

4. MARKET DYNAMICS

  • 4.1. Market Drivers
  • 4.2. Market Restraints
  • 4.3. Porter's Five Force Analysis
    • 4.3.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.3.3. Threat of New Entrants
    • 4.3.4. Threat of Substitutes
    • 4.3.5. Competitive Rivalry in the Industry
  • 4.4. Industry Value Chain Analysis

5. VIRTUAL PRODUCTION MARKET, BY COMPONENT

  • 5.1. Introduction
  • 5.2. Hardware
  • 5.3. Software
  • 5.4. Services

6. VIRTUAL PRODUCTION MARKET, BY TYPE

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. Pre-production
  • 6.3. Production
  • 6.4. Post-production

7. VIRTUAL PRODUCTION MARKET, BY END-USER

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. Movies
  • 7.3. TV Series
  • 7.4. Commercial Ads
  • 7.5. Online Videos
  • 7.6. Others

8. VIRTUAL PRODUCTION MARKET, BY GEOGRAPHY

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. North America
    • 8.2.1. United States
    • 8.2.2. Canada
    • 8.2.3. Mexico
  • 8.3. South America
    • 8.3.1. Brazil
    • 8.3.2. Argentina
    • 8.3.3. Others
  • 8.4. Europe
    • 8.4.1. United Kingdom
    • 8.4.2. Germany
    • 8.4.3. France
    • 8.4.4. Spain
    • 8.4.5. Others
  • 8.5. The Middle East and Africa
    • 8.5.1. Saudi Arabia
    • 8.5.2. UAE
    • 8.5.3. Israel
    • 8.5.4. Others
  • 8.6. Asia Pacific
    • 8.6.1. Japan
    • 8.6.2. China
    • 8.6.3. India
    • 8.6.4. South Korea
    • 8.6.5. Indonesia
    • 8.6.6. Thailand
    • 8.6.7. Others

9. COMPETITIVE ENVIRONMENT AND ANALYSIS

  • 9.1. Major Players and Strategy Analysis
  • 9.2. Market Share Analysis
  • 9.3. Mergers, Acquisitions, Agreements, and Collaborations

10. COMPANY PROFILES

  • 10.1. 360Rize
  • 10.2. Adobe
  • 10.3. Autodesk Inc.
  • 10.4. BORIS FX, INC
  • 10.5. Epic Games, Inc.
  • 10.6. HTC Corporation (VivePort)
  • 10.7. HumanEyes Technologies
  • 10.8. Mo-Sys Engineering Ltd.
  • 10.9. NVIDIA Corporation.
  • 10.10. Panocam3d.com
  • 10.11. Pixar (The Walt Disney Company)