デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1563233

クラウドゲーミングの進化

Evolution of the Cloud Gaming Market - Is the Future of Cloud Gaming in Bundles?


出版日
発行
IDATE
ページ情報
英文 47 Pages
納期
即日から翌営業日
価格
価格表記: EURを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1EUR=166.15円
クラウドゲーミングの進化
出版日: 2024年05月23日
発行: IDATE
ページ情報: 英文 47 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 全表示
  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

当レポートでは、クラウドゲーミングの進化について調査し、クラウドコンピューティング分野の中でも有望な分野であるクラウドゲーミングの包括的な概要を提供しています。しかし、クラウドゲーム市場は複雑であり、使いこなせない企業には大きな経済的リスクが伴います。

多くの企業がクラウドゲーム分野に参入する一方で、何度か失敗した後に撤退する企業もあり、こうした失敗の理由についても検証しています。クラウドゲーミングの将来的な利用可能性を分析し、収益源としての可能性や、他のサービスを補完する独占的な役割を分析します。クラウドゲーミングのエコシステム全体を俯瞰し、主要参入企業が採用する様々な戦略や、想定される様々な使用事例を分析しています。また、これらの参入企業が築いたパートナーシップにも注目しています。

目次

第1章 要約

第2章 クラウドゲームの定義と背景

  • クラウドゲームの役割
  • クラウドゲームプロバイダー:オンデマンドゲームプラットフォーム
  • クラウドゲームプロバイダー:リモートプラットフォーム
  • クラウドゲームプロバイダー:B2Bクラウドゲームソリューション
  • 周辺機器
  • クラウドゲームの分析(良い点・悪い点)
  • 対象者
  • クラウドゲーム市場の主要参入企業
  • ビデオゲーム市場
  • Google Stadiaの失敗

第3章 クラウドゲームプロバイダーの使用事例

  • Xcloud(Microsoft)
  • GeForce Now(Nvidia)
  • プレイステーションプラス(SONY)
  • ルナ(Amazon)
  • Netflixの事例
  • Pleio(Bouygues Teleco)
  • アントストリーム
  • その他のクラウドゲーム配信業者
  • 市場ポジショニング

第4章 パートナーシップ

  • クラウドゲームの未来はバンドルにあるのか
  • マイクロソフト対アップル
  • 通信事業者
  • スマートテレビサプライヤー

第5章 有益な技術革新

  • エッジコンピューティング
  • 5Gはクラウドゲームにとって重要な技術的触媒
  • オープンゲートウェイAPI
  • Wifi 7の到来

第6章 市場予測

  • クラウドゲームサービスへのサブスクリプション
  • クラウドゲーム市場の世界的価値

第7章 IDATEについて

図表

List of Tables

2. Definition and context of cloud gaming

    • Cloud gaming providers: On-demand gaming platforms
    • Cloud gaming providers: Remote platform
    • Cloud gaming providers: B2B cloud gaming solutions
    • Cloud gaming value chain
    • Number of players worldwide in millions by region
    • World video game market in billions of euros by segment
    • Largest companies by revenue in the video games market in 2024 in billions of EUR

3. Use cases for cloud gaming providers

    • List of other cloud gaming providers
    • Market position of cloud gaming providers

4. Partnerships

    • List of the major partnerships between telecommunications operators and cloud gaming providers

5. Beneficial technological innovations

    • Global revenues from Edge computing, 2021-2030 (in billions of EUR)
    • Global 5G subscriptions by use case 2023-2028 (billion), Share of 5G subscriptions in total subscriptions, 2023-2028 (%)
    • Wifi generation speed in Mb/s

6. Market forecasts

    • Regional breakdown of cloud gaming subscribers worldwide, 2023-2030 in %
    • Number of Cloud Gaming subscribers worldwide in millions
    • Breakdown of global cloud gaming market value, 2023-2030 in %
    • Global value of the Cloud Gaming market in billions of euros, 2023-2030
目次
Product Code: M00130

This report provides a comprehensive overview of cloud gaming, a promising area within the cloud computing sector. However, the cloud gaming market is complex and carries significant economic risks for those who do not master it.

    • It examines the reasons why many companies are entering the cloud gaming sector, while others are leaving after several failures. It also examines the reasons for these failures.
    • It analyses the possible future uses of cloud gaming, determining its potential as a source of revenue or its exclusive role as a complement to other offerings.
    • Looking at the cloud gaming ecosystem as a whole, the report analyses the different strategies adopted by the main players, as well as the various possible use cases. It also highlights the partnerships established by these players.
    • It identifies the challenges and limitations of this technology, providing an overview of future issues for companies. It analyses the new technologies to come, the players involved, and the possibilities for changing cloud gaming trends with the introduction of these technologies and the potential they offer.

Table of Contents

1. Summary

2. Definition and context of cloud gaming

  • 2.1. The role of cloud gaming
  • 2.2. Cloud games providers: On-demand games platforms
  • 2.3 Cloud game providers: Remote platform
  • 2.4. Cloud gaming providers: B2B cloud gaming solutions
  • 2.5. Peripherals
  • 2.6. Analysis of cloud gaming (positive points / negative points)
  • 2.7. The target audience
  • 2.8. Key players in the cloud gaming market
  • 2.9. The video game market
  • 2.10. The failure of Google Stadia

3. Use cases for cloud gaming providers

  • 3.1 Xcloud (Microsoft)
  • 3.2 GeForce Now (Nvidia)
  • 3.3. Playstation Plus (SONY)
  • 3.4. Luna (Amazon)
  • 3.5. The Netflix case
  • 3.6. Pleio (Bouygues Telecom)
  • 3.7. Antstream
  • 3.8. Other cloud gaming distributors
  • 3.9. Market positioning

4. Partnerships

  • 4.1. Does the future of cloud gaming lie in bundles?
  • 4.2 Microsoft versus Apple
  • 4.3. Telecommunications operators
  • 4.4. Smart TV Suppliers

5. Beneficial technological innovations

  • 5.1. Edge Computing
  • 5.2. 5G is a key technological catalyst for cloud gaming
  • 5.3. Open Gateway APIs
  • 5.4. The arrival of Wifi 7

6. Market forecasts

  • 6.1. Subscriptions to Cloud Gaming services
  • 6.2. Global value of the Cloud Gaming market

7. About IDATE