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市場調査レポート
商品コード
1862660
モバイルエンターテインメント市場:コンテンツタイプ別、収益化モデル別、プラットフォームタイプ別- 世界予測2025-2032年Mobile Entertainment Market by Content Type, Monetization Model, Platform Type - Global Forecast 2025-2032 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| モバイルエンターテインメント市場:コンテンツタイプ別、収益化モデル別、プラットフォームタイプ別- 世界予測2025-2032年 |
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出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
モバイルエンターテインメント市場は、2032年までにCAGR11.37%で2,637億9,000万米ドル規模に成長すると予測されております。
| 主な市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年2024 | 1,113億9,000万米ドル |
| 推定年2025 | 1,243億4,000万米ドル |
| 予測年2032 | 2,637億9,000万米ドル |
| CAGR(%) | 11.37% |
デバイス革新、AIコンテンツ生成、ハイブリッド収益化の融合が、視聴者エンゲージメントと製品戦略をどのように再構築しているかについての展望
モバイルエンターテインメント情勢は、コンテンツ形式、デバイス機能、収益化モデルのシームレスな融合により、急速な変革期を迎えています。消費者は今や、状況に応じて適応するエンターテインメントを期待しています。通勤中のショートクリップ、運動中の没入型空間オーディオ、夜間のエピソード型インタラクティブ動画、短い待ち時間での軽量クラウドゲーミングなどです。その結果、製品ロードマップは、注意経済のダイナミクスと、繰り返し利用を促進する深いエンゲージメント戦略とのバランスを取る必要があります。
参加型フォーマット、クラウドネイティブ配信、AI駆動型パーソナライズドコンテンツが融合し、収益化・ユーザー維持・プラットフォーム戦略の枠組みを再構築する
業界全体で競合のダイナミクスを再定義し、投資優先順位を再調整するいくつかの変革的なシフトが生じています。第一に、短編動画、ライブストリーミング、AR強化型ソーシャル体験が一方的な視聴ではなく積極的な関与を促すことで、受動的な消費から参加型エンターテインメントへの移行が勢いを増しています。その結果、容易なコンテンツ制作と迅速な配信を可能にするプラットフォームは、顧客維持率とバイラル性の指標が向上しています。
2025年の関税調整が、ハードウェア依存型エンターテインメント体験における部品調達、デバイス供給状況、戦略的優先事項をどのように再構築しているかの評価
2025年に米国で実施された関税変更は、モバイルエンターテインメントの利害関係者、特にデバイスメーカーやハードウェア依存型体験に依存する企業に対し、供給側と戦略面で複雑な影響をもたらしました。特定部品の輸入コスト上昇を受け、デバイスOEMメーカーは組立拠点の再評価、部品表(BOM)の選択見直し、代替サプライヤーとの交渉加速を迫られています。その結果、一部メーカーは関税変動リスクを軽減するため地域サプライヤーへの調達シフトを進めており、これはリードタイムや部品供給状況に直ちに影響を及ぼしています。
コンテンツ、収益化メカニズム、デバイス類型が交差する領域を詳細に分析し、エンゲージメントと収益創出の差別化された経路を提示するセグメンテーション統合
洞察に富むセグメンテーション分析により、価値が創出されている領域と経営陣の注意を要する課題が明らかになります。コンテンツタイプ別では、電子書籍・オーディオブック分野において、従来のオーディオブックや電子書籍に加え、AI生成オーディオコンテンツや利便性・発見性を重視したサブスクリプション型電子書籍モデルといった新たな展開が見られます。モバイルゲームには、ハイパーカジュアルやソーシャルカジノを含むカジュアルゲーム、モバイルAReスポーツを組み込むeスポーツタイトル、クラウドベースのAAAタイトルへ移行するハードコアゲームが含まれます。音楽ストリーミングは、無料プランとプレミアム広告付きプランを明確に区別する広告収入型サービス、空間音響フォーマットを活用した没入型オーディオ体験、家族向けプランと個人向けプランに細分化されるサブスクリプションサービスという二重の軌跡を示します。ソーシャルメディアエンターテインメントは、ARソーシャル体験、ライブストリーミング、ショートフォーム動画をクリエイター主導のエコシステムに統合。動画ストリーミングは、広告付きVOD、インタラクティブ動画配信、サブスクリプションVOD(バンドル型SVOD/スタンドアロン型SVOD)、オンデマンド購入向けトランザクショナルVODで差別化を図っています。
地域ごとの行動特性、決済エコシステム、規制枠組みの違いが、グローバル市場全体でカスタマイズされたコンテンツ戦略、コマース戦略、パートナーシップ戦略を必要とする理由
地域ごとの特性は、製品設計と市場投入戦略に決定的な影響を与え続けております。南北アメリカでは、サブスクリプションと広告収入型消費の融合が消費者行動の主流であり、ショートフォーム動画やモバイルゲームの急速な普及が進んでおります。また、ローカライズされたコンテンツやバンドル型エンターテインメントサービスへの強い需要が存在します。この地域の決済インフラは、クレジットカード、デジタルウォレット、キャリア決済など多様な手段をサポートしており、柔軟な収益化実験やターゲットを絞ったプロモーションを可能にしております。さらに、規制当局の監視は消費者プライバシーとギャンブル関連機能における消費者保護に集中しており、慎重な設計と透明性のある開示が求められております。
コンテンツクリエイター、プラットフォーム、アドテックベンダー、インフラプロバイダー間の戦略的競合動向と提携パターンが、将来の市場リーダーシップを決定づけます
競争環境は、コンテンツ制作、プラットフォーム配信、アドテック、クラウドインフラストラクチャを跨ぐ企業による戦略的動きによって特徴づけられます。コンテンツ所有者は、AI支援ワークフローによるコスト効率の高い制作を両立させつつ、独占配信とフランチャイズ構築を優先しています。プラットフォーム運営者は、収益化とコンテンツ発見の障壁を低減するクリエイターエコシステムに注力すると同時に、広告収益化とサブスクリプションの代替手段を統合し、対象となる視聴者層を拡大しています。一方、広告技術プロバイダーは、出版社の収益を確保しつつ、文脈に沿ったプライバシー準拠のターゲティングを実現するプログラマティック機能を強化しています。
経営陣がハイブリッド収益化、AIコンテンツ制作、クロスデバイス戦略、強靭な供給ネットワークから価値を創出するための明確かつ優先順位付けされた行動
洞察を測定可能な成果に変換しようとするリーダーは、短期的な収益化と長期的なエンゲージメント投資のバランスを取るポートフォリオアプローチを採用すべきです。第一に、広告支援型サービス、キュレーションされたサブスクリプションバンドル、アプリ内コマースの組み合わせをテストするハイブリッド収益化実験を優先し、高LTVセグメントを特定します。第二に、自動音声ナレーションや動的音楽ミックスなどコンテンツ制作を加速するAIツールに投資すると同時に、品質と信頼性を維持するための強力な編集管理を確立します。第三に、デフォルトでデバイス非依存となるクロスデバイス体験を設計し、スマートフォン、タブレット、折りたたみ端末、ウェアラブル機器間で機能の均一性を確保することで、ハードウェアの制約に関わらずコンテンツの魅力を維持します。
経営幹部インタビュー、消費テレメトリー、シナリオ分析を組み合わせた包括的な多手法調査アプローチにより、厳密に検証された戦略的知見を導出
本報告書は、確固たる根拠に基づく洞察を確保するため、1次調査と2次調査を多角的手法で統合しています。1次調査では、コンテンツスタジオ、プラットフォーム運営者、デバイスメーカー、広告ネットワーク専門家、規制当局の専門家らを対象とした構造化インタビューを実施し、クリエイターやプロダクトリーダーとの詳細な対話で補完しました。定量的なインプットは、消費者行動調査、アプリテレメトリー、デバイス種別ごとの利用パターンを明らかにする匿名化された消費シグナルから導出されました。これらの一次インプットは、業界固有の業績指標や公開情報との三角測量により、動向の検証と戦略的意図の解釈が行われました。
戦略的優先事項と中核的課題の最終統合により、持続的な競争優位性を実現するための創造的・技術的・商業的投資を整合させます
サマリーしますと、モバイルエンターテインメントは技術力、クリエイティブの規模、商業的柔軟性が競争結果を決定する段階に入っています。AIコンテンツ生成、クラウド配信、進化するデバイス形態の融合は、体験の可能性を広げると同時に、製品・コンテンツ・商業チーム間の業務連携のハードルを高めています。クロスデバイスでの一貫性、ハイブリッド収益化、強靭な供給関係に重点を置く組織は、短期的な混乱を乗り切り、新たな消費行動を活用する上でより有利な立場に立つでしょう。
よくあるご質問
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
- 高精細モバイルストリーミング体験を可能とするクラウドゲーミングプラットフォームの台頭
- モバイルゲームにおける拡張現実(AR)と位置情報ベースのメカニズムの統合
- アプリ内におけるソーシャルゲーム機能とライブストリーミングコミュニティの拡充
- モバイルデバイスにおけるサブスクリプション型ゲーム・エンターテインメントバンドルの普及
- モバイルエンターテインメントにおけるAI駆動型パーソナライゼーションと生成コンテンツの活用
- モバイルゲームとコンソール・PCエコシステムを連携させるクロスプラットフォームプレイの開発
- モバイルeスポーツ大会およびリアルタイムリーダーボード付きゲーム内競技イベントの成長
- モバイルタイトルにおけるNFTベースの資産およびブロックチェーンを活用したデジタルコレクティブルの登場
- 没入型AR、VR、およびリアルタイムマルチプレイヤー体験を支える5Gネットワークへの依存度の高まり
- モバイルデバイスのオーディオビジュアルハードウェアの進化により、ゲーム向けHDRディスプレイと空間オーディオが実現
第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
第7章 AIの累積的影響, 2025
第8章 モバイルエンターテインメント市場:コンテンツタイプ別
- 電子書籍およびオーディオブック
- AI生成オーディオコンテンツ
- オーディオブック
- 電子書籍
- 定期購読電子書籍サービス
- モバイルゲーム
- カジュアルゲーム
- ハイパーカジュアルゲーム
- ソーシャルカジノゲーム
- eスポーツタイトル
- モバイルAReスポーツ
- ハードコアゲーム
- クラウドベースのAAAタイトル
- カジュアルゲーム
- 音楽ストリーミング
- 広告付きサービス
- 無料プラン
- プレミアム広告付きプラン
- 没入型オーディオ体験
- サブスクリプションサービス
- ファミリープラン
- 個人向けプラン
- 広告付きサービス
- ソーシャルメディアエンターテインメント
- ARソーシャル体験
- ライブストリーミング
- ショートフォーム動画
- 動画ストリーミング
- 広告付きビデオ・オン・デマンド
- インタラクティブ動画ストリーミング
- サブスクリプション型ビデオ・オン・デマンド
- バンドルSVOD
- スタンドアローンSVOD
- トランザクショナルVOD
第9章 モバイルエンターテインメント市場収益化モデル別
- 広告
- プログラマティック広告
- アプリ内課金
- 装飾アイテム
- ループボックス
- 有料ダウンロード
- サブスクリプション
- ハイブリッドモデル
第10章 モバイルエンターテインメント市場:プラットフォームタイプ別
- 折りたたみ式デバイス
- スマートフォン
- タブレット
- ウェアラブルデバイス
第11章 モバイルエンターテインメント市場:地域別
- 南北アメリカ
- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州・中東・アフリカ
- 欧州
- 中東
- アフリカ
- アジア太平洋地域
第12章 モバイルエンターテインメント市場:グループ別
- ASEAN
- GCC
- EU
- BRICS
- G7
- NATO
第13章 モバイルエンターテインメント市場:国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
第14章 競合情勢
- 市場シェア分析, 2024
- FPNVポジショニングマトリックス, 2024
- 競合分析
- Tencent Holdings Limited
- NetEase, Inc.
- Activision Blizzard, Inc.
- Sea Limited
- Electronic Arts Inc.
- Zynga Inc.
- Ubisoft Entertainment SA
- Take-Two Interactive Software, Inc.
- Com2uS Corp.
- GungHo Online Entertainment, Inc.

