市場調査レポート
商品コード
1500196
位置情報エンターテインメント市場:コンポーネント、技術、タイプ、用途/機能、最終用途別- 世界予測2024-2030年Location-Based Entertainment Market by Component (Hardware, Services, Software), Technology (5G & Networking, Augmented Reality, Mixed Reality), Type, Application/Function, End Use - Global Forecast 2024-2030 |
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位置情報エンターテインメント市場:コンポーネント、技術、タイプ、用途/機能、最終用途別- 世界予測2024-2030年 |
出版日: 2024年06月05日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 187 Pages
納期: 即日から翌営業日
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位置情報エンターテインメント市場規模は2023年に47億3,000万米ドルと推計され、2024年には57億2,000万米ドルに達し、CAGR 22.78%で2030年には199億3,000万米ドルに達すると予測されています。
位置情報エンターテインメント(LBE)とは、特定の場所で物理的な存在を必要とするエンターテインメントのアレンジメントであり、多くの場合、家庭や静的なメディアでは再現できない特注の没入型体験を提供します。これには、テーマパーク、アーケード、エスケープルーム、バーチャルリアリティ(VR)体験、拡張現実(AR)介入など、さまざまな形式が含まれます。LBEの用途は幅広く、娯楽や教育から文化的な充実や社会的関与にまで及ぶ。レジャーの一環としてのアーケード・スタジオ、アミューズメント・パーク、アーケード・スタジオに対する嗜好の高まりが市場成長を促進しています。観光産業の急速な拡大、特に人気の観光地が市場成長の恩恵を受けています。テーマパークやVRアーケードなどのLBE施設を設立・維持するには、インフラ、技術、設備、スタッフへの多額の先行投資が必要であり、位置情報エンターテインメントソリューションの採用を妨げています。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)など、高品質でインタラクティブかつリアルなコンテンツの開発を可能にする技術の進歩は、LBEソリューションの需要を高めると予想されます。LBEプラットフォーム全体に革新的な技術、ユニークなテーマ、インタラクティブな要素、パーソナライズされた体験が組み込まれるようになってきており、市場に成長機会をもたらすと期待されています。
主な市場の統計 | |
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基準年[2023] | 47億3,000万米ドル |
予測年[2024] | 57億2,000万米ドル |
予測年 [2030] | 199億3,000万米ドル |
CAGR(%) | 22.78% |
地域別の洞察
南北アメリカでは、レジャーに対する消費支出の多さに影響され、バーチャルリアリティや実写テーマなど、没入感のある魅力的な体験を求める傾向が顕著です。ロサンゼルスやオーランドなどの都市を擁するこれらの国々は、活気あるエンターテインメント産業と大規模な観光活動で注目されています。一方、カナダは季節ごとのアウトドア・アクティビティを重視し、多様な気候に合わせてLBEを提供し、VRを含む家族中心のテクノロジーを統合しています。欧州連合(EU)は、規制遵守と消費者の安全を重視し、エスケープ・ルームから歴史ツアーに至るまで、教育的で没入型の体験を文化的に好みます。アラブ首長国連邦(UAE)を中心に、中東では観光を促進するための大型テーマパークや文化的アトラクションへの大規模な投資を通じて、LBS分野が急速に拡大しています。まだ初期段階だが、アフリカでは、特に南アフリカやエジプトなどの都市部で、モバイル・エンターテインメントやライブ・イベントに焦点を当てた多様なエンターテインメント・オプションに対する需要が高まっています。アジア太平洋では、中国が最先端を走っており、都市の成長と所得の増加に乗じて、政府のイニシアティブに支えられたARとVR技術への大規模な投資を行っています。日本は、伝統的なLBE体験と現代的なLBE体験のユニークなミックスを提供し、競争イノベーションを推進する高品質で詳細なエンターテインメント・オプションに焦点を当てています。一方、インドは潜在的なLBE市場として台頭しつつあり、都市化とデジタル統合が進む中、中間層と若年層が増加し、モバイルベースで拡張可能な物理的エンターテインメント・ソリューションが支持されています。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスは、位置情報エンターテインメント市場におけるベンダーのポジショニングを評価する上で不可欠です。このマトリックスはベンダーの包括的な評価を提供し、ビジネス戦略や製品満足度に関連する重要な指標を検証します。この詳細な評価により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルを表す4つの象限、すなわちForefront(F)、Pathfinder(P)、Niche(N)、Vital(V)に分類されます。
市場シェア分析
市場シェア分析は、位置情報エンターテインメント市場におけるベンダーの現状について、洞察に満ちた詳細な評価を提供する包括的なツールです。ベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各ベンダーの業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を得ることができます。これらの貢献には、全体的な収益、顧客ベース、その他の重要な指標が含まれます。さらに、この分析では、調査した基準年の期間に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競合性に関する貴重な考察を提供しています。このような詳細な情報を得ることで、ベンダーは市場競争において優位に立つために、より多くの情報に基づいた意思決定を行い、効果的な戦略を考案することができます。
戦略分析と推奨
戦略分析は、世界マーケットで確固たる足場を築こうとする組織にとって不可欠です。企業は、位置情報エンターテインメント市場における現在の地位を徹底的に評価することで、長期的な願望に沿った情報に基づいた意思決定を行うことができます。この重要な評価には、組織のリソース、能力、全体的なパフォーマンスを徹底的に分析し、中核となる強みと改善すべき領域を特定することが含まれます。
[187 Pages Report] The Location-Based Entertainment Market size was estimated at USD 4.73 billion in 2023 and expected to reach USD 5.72 billion in 2024, at a CAGR 22.78% to reach USD 19.93 billion by 2030.
Location-based entertainment (LBE) is an arrangement of entertainment that needs physical presence at a specific location, often providing bespoke and immersive experiences that cannot be replicated in the home or through static media. This includes a variety of formats, such as theme parks, arcades, escape rooms, virtual reality (VR) experiences, and augmented reality (AR) interventions, among others. The applications of LBE are broad, ranging from entertainment and education to cultural enrichment and social engagement. Rising preference for arcade studios, amusement parks, and arcade studios as a part of leisure is driving market growth. The rapid expansion of the tourism industry, particularly in popular tourist destinations, is benefiting market growth. Establishing and maintaining LBE venues, such as theme parks or VR arcades, requires substantial upfront investment in infrastructure, technology, equipment, and staff, subsequently hampering the adoption of location-based entertainment solutions. Advances in technology, including virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR), that enable the development of high-quality, interactive, and realistic content are anticipated to increase the demand for LBE solutions. The growing incorporation of innovative technologies, unique themes, interactive elements, and personalized experiences across LBE platforms is expected to provide growth opportunities for the market.
KEY MARKET STATISTICS | |
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Base Year [2023] | USD 4.73 billion |
Estimated Year [2024] | USD 5.72 billion |
Forecast Year [2030] | USD 19.93 billion |
CAGR (%) | 22.78% |
Regional Insights
In the Americas, there is a noticeable trend towards immersive, engaging experiences such as virtual reality and live-action themes, influenced by high consumer spending on leisure. These nations, with cities including Los Angeles and Orlando, are notable for their vibrant entertainment industries and significant tourist activities. Meanwhile, Canada emphasizes seasonal outdoor activities, adapting its LBE offerings to its diverse climate and integrating family-centered technologies, including VR. The European Union emphasizes regulatory compliance and consumer safety, with a cultural penchant for educational and immersive experiences ranging from escape rooms to historical tours. With the UAE as a central hub, the Middle East rapidly expands its LBS sector through significant investments in large theme parks and cultural attractions to boost tourism. Although still in its early stages, Africa sees a rising demand for diverse entertainment options, particularly in urban areas, including South Africa and Egypt, focusing on mobile entertainment and live events. In the Asia Pacific, China is at the forefront, capitalizing on urban growth and increased incomes, with substantial investments in AR and VR technologies supported by governmental initiatives. Japan offers a unique mix of traditional and modern LBE experiences, focusing on high-quality, detailed entertainment options that drive competitive innovation. On the other hand, India is emerging as a potential LBE market, with its growing middle class and youthful demographics favoring mobile-based and scalable physical entertainment solutions as urbanization and digital integration continue to rise.
Market Insights
The market dynamics represent an ever-changing landscape of the Location-Based Entertainment Market by providing actionable insights into factors, including supply and demand levels. Accounting for these factors helps design strategies, make investments, and formulate developments to capitalize on future opportunities. In addition, these factors assist in avoiding potential pitfalls related to political, geographical, technical, social, and economic conditions, highlighting consumer behaviors and influencing manufacturing costs and purchasing decisions.
FPNV Positioning Matrix
The FPNV positioning matrix is essential in evaluating the market positioning of the vendors in the Location-Based Entertainment Market. This matrix offers a comprehensive assessment of vendors, examining critical metrics related to business strategy and product satisfaction. This in-depth assessment empowers users to make well-informed decisions aligned with their requirements. Based on the evaluation, the vendors are then categorized into four distinct quadrants representing varying levels of success, namely Forefront (F), Pathfinder (P), Niche (N), or Vital (V).
Market Share Analysis
The market share analysis is a comprehensive tool that provides an insightful and in-depth assessment of the current state of vendors in the Location-Based Entertainment Market. By meticulously comparing and analyzing vendor contributions, companies are offered a greater understanding of their performance and the challenges they face when competing for market share. These contributions include overall revenue, customer base, and other vital metrics. Additionally, this analysis provides valuable insights into the competitive nature of the sector, including factors such as accumulation, fragmentation dominance, and amalgamation traits observed over the base year period studied. With these illustrative details, vendors can make more informed decisions and devise effective strategies to gain a competitive edge in the market.
Recent Developments
iQIYI Launches Immersive Theater in Macao, a Significant Advancement in Location-Based Entertainment
The Chinese online video platform iQIYI announces the inauguration of its cutting-edge virtual reality (VR) immersive theater in Macao. This initiative is part of iQIYI's broader strategy to diversify entertainment experiences beyond traditional media formats. The VR immersive theater, iSpace, plans to offer a diverse array of premium VR content that promises audiences an unparalleled and immersive viewing experience. This launch underscores iQIYI's commitment to innovation and excellence in digital entertainment with an aim to set a new standard for integrating technology and traditional entertainment, thereby attracting more visitors and augmenting the entertainment landscape in Macao. [Published On: 2024-05-26]
Sandbox VR's Strategic Franchise Partnership with Apparel Group in the Middle East
Sandbox VR, a company that provides location-based virtual reality (VR) experiences, has strategically partnered with Apparel Group to extend its reach into the Middle East market. This initiative marks a significant step in leveraging VR technology to revolutionize the entertainment landscape in this region. By partnering with Apparel Group, which boasts a robust presence in retail and lifestyle sectors across the Middle East, Sandbox VR aims to introduce immersive, hyper-realistic VR experiences tailored to local tastes and preferences. This partnership reflects a growing trend of integrating cutting-edge technology in regional entertainment, enhancing the consumer experience while setting new standards in the industry. [Published On: 2024-05-08]
Hershey Advances into Location-Based Entertainment with New Venture
The Hershey Company is set to broaden its market reach through a new venture in location-based entertainment. This initiative aligns with Hershey's strategic objective to enhance brand engagement and grow its consumer base through innovative experiential platforms. By integrating its product line with entertainment experiences, Hershey intends to create a unique, engaging environment that encourages longer visitor stays and increases consumer interaction with the brand. This move emphasizes the trend of experiential marketing within the retail and entertainment sectors and underscores Hershey's commitment to innovation and customer engagement. [Published On: 2024-03-27]
Strategy Analysis & Recommendation
The strategic analysis is essential for organizations seeking a solid foothold in the global marketplace. Companies are better positioned to make informed decisions that align with their long-term aspirations by thoroughly evaluating their current standing in the Location-Based Entertainment Market. This critical assessment involves a thorough analysis of the organization's resources, capabilities, and overall performance to identify its core strengths and areas for improvement.
Key Company Profiles
The report delves into recent significant developments in the Location-Based Entertainment Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include 4Experience sp. z o.o., AEON Fantasy Co.,Ltd., Barron Games International, CyberGlove Systems LLC, Dreamscape Immersive, Inc., Falcon's Beyond Global, LLC, Fantawild Holdings Inc., Fennec Labs Ltd., Google LLC by Alphabet, Inc., Habo Studio Inc., HQ Software, HTC Corporation, Huawei Technologies Co., Ltd., IMAX Corporation, KABUM S.N.C., Kingsmen Creatives Ltd., Magic Leap Inc., Microsoft Corporation, NBCUniversal Media, LLC, Niantic Inc., Panasonic Holdings Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Sandbox VR, Inc., Sony Group Corporation, SpringboardVR by Vertigo Studios B.V., Starbreeze AB, Tencent Holdings Ltd., The VOID LLC, Vicon Motion Systems Limited by Oxford Metrics PLC, and Zero Latency Pty Ltd..
Market Segmentation & Coverage