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市場調査レポート

クラウドゲームの世界市場 - 2017〜2021年

Global Cloud Gaming Market 2017-2021

発行 TechNavio (Infiniti Research Ltd.) 商品コード 328058
出版日 ページ情報 英文 72 Pages
即納可能
価格
本日の銀行送金レート: 1USD=112.95円で換算しております。
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クラウドゲームの世界市場 - 2017〜2021年 Global Cloud Gaming Market 2017-2021
出版日: 2016年12月19日 ページ情報: 英文 72 Pages
概要

クラウドゲームの世界市場は2017年から2021年までの期間において28.86%のCAGR (年平均成長率) にて急速な成長が続くものと予測されます。

当レポートでは、クラウドゲームの世界市場を取り上げ、市場成長促進要因や市場が抱える課題、市場動向、また市場競争状況に関する詳細な調査を通じて、市場の現状分析ならびに2017年から2021年までの将来予測を行っています。

第1章 エグゼクティブ・サマリー

第2章 当レポートのカバー範囲

  • 市場概要
  • 顧客分類
  • 基準年および市場予測期間
  • ベンダー選定基準
  • 積算誤差
  • 主要ベンダー製品

第3章 市場調査手法

  • 調査手法
  • 経済指標

第4章 序論

  • 市場についての重要事項

第5章 業界概要

  • クラウドゲームのワークフロー

第6章 市場概況

  • 市場概要
  • 市場規模および将来予測
  • ファイブフォース分析

第7章 タイプ別市場分類

  • タイプ別に見たクラウドゲームの世界市場
  • ビデオストリーミング型クラウドゲームの世界市場
  • ファイルストリーミング型クラウドゲームの世界市場

第8章 プラットフォーム別市場分類

  • プラットフォーム別に見たクラウドゲームの世界市場
  • モバイルデバイス用クラウドゲームの世界市場
  • スマートTV用クラウドゲームの世界市場
  • ゲームコンソール用クラウドゲームの世界市場
  • コンピュータデバイス用クラウドゲームの世界市場

第9章 ゲーマー別市場分類

  • ゲーマー別に見たクラウドゲームの世界市場
  • ハードコアゲーマー対象クラウドゲームの世界市場
  • カジュアルゲーマー対象クラウドゲームの世界市場

第10章 地域別市場分類

  • 地域別に見たクラウドゲームの世界市場
  • アジア太平洋地域のクラウドゲーム市場
  • 欧州・中東・アフリカ地域のクラウドゲーム市場
  • 南北アメリカ地域のクラウドゲーム市場

第11章 主要国

  • 中国のクラウドゲーム市場
  • 米国のクラウドゲーム市場

第12章 購買基準

第13章 市場成長促進要因

  • 据付コストおよび時間の削減
  • ゲーム機能の強化
  • ゲームのアップデートが容易

第14章 市場成長促進要因がもたらす影響

第15章 市場の課題

  • プライバシーとセキュリティについての懸念
  • 高速インターネット接続の必要性
  • サイバー詐欺
  • ゲーム開発コストの高さ

第16章 市場成長促進要因と市場の課題とがもたらす影響

第17章 市場動向

  • 多数プレイヤーのシナリオにおけるクラウドゲームの浸透
  • クラウドゲームとAR (拡張現実) およびVR (仮想現実) との融合
  • クロスプラットフォームのゲーム体験

第18章 ベンダー情勢

  • 市場競争シナリオ
  • 主要ベンダー
  • 他の有力ベンダー

第19章 付録

第20章 Technavioについて

このページに掲載されている内容は最新版と異なる場合があります。詳細はお問い合わせください。

目次
Product Code: IRTNTR11187

About Cloud Gaming

Cloud gaming is a type of online gaming that allows gamers to access and play games that are stored on a remote server. These games can be accessed using internet-connected devices for free or by paying a subscription fee.

Technavio's analysts forecast the global cloud gaming market to grow at a CAGR of 28.86% during the period 2017-2021.

Covered in this report

The report covers the present scenario and the growth prospects of the global cloud gaming market for 2017-2021. To calculate the market size, the report considers the revenue generated from the web-based subscription of cloud-based gaming.

The market is divided into the following segments based on geography:

  • Americas
  • APAC
  • EMEA

Technavio's report, Global Cloud Gaming Market 2017-2021, has been prepared based on an in-depth market analysis with inputs from industry experts. The report covers the market landscape and its growth prospects over the coming years. The report also includes a discussion of the key vendors operating in this market.

Key vendors

  • Microsoft
  • NVIDIA
  • PlayGiga
  • Playkey
  • Sony

Other Prominent Vendors

  • Amazon Web Services
  • CiiNOW
  • Crytek
  • GamingCloud
  • Google
  • Happy Cloud
  • IBM
  • Kalydo
  • LiquidSky Software
  • Playcast Media Systems
  • Samsung Electronics
  • Sling Media
  • TransGaming
  • Ubitus
  • Utomik
  • Valve

Market driver

  • Reduction in installation costs and time
  • For a full, detailed list, view our report

Market challenge

  • Privacy and security concerns
  • For a full, detailed list, view our report

Market trend

  • Penetration of cloud gaming in multiplayer scenario
  • For a full, detailed list, view our report

Key questions answered in this report

  • What will the market size be in 2021 and what will the growth rate be?
  • What are the key market trends?
  • What is driving this market?
  • What are the challenges to market growth?
  • Who are the key vendors in this market space?
  • What are the market opportunities and threats faced by the key vendors?
  • What are the strengths and weaknesses of the key vendors?

You can request one free hour of our procurement specialist's time when you purchase this market report. Details are provided within the report.

Table of Contents

PART 01: Executive summary

PART 02: Scope of the report

  • Market overview
  • Customer segments
  • Base year and forecast period
  • Vendor selection criteria
  • Summation errors
  • Top-vendor offerings

PART 03: Market research methodology

  • Research methodology
  • Economic indicators

PART 04: Introduction

  • Key market highlights

PART 05: Industry overview

  • Workflow of cloud gaming

PART 06: Market landscape

  • Market overview
  • Market size and forecast
  • Five forces analysis

PART 07: Market segmentation by type

  • Global cloud gaming market by type
  • Global cloud gaming market by video streaming
  • Global cloud gaming market by file streaming

PART 08: Market segmentation by platform

  • Global cloud gaming market by platform
  • Global cloud gaming market by mobile devices
  • Global cloud gaming market by smart TVs
  • Cloud gaming market by gaming consoles
  • Cloud gaming market by computing devices

PART 09: Market segmentation by gamers

  • Global cloud gaming market by gamers
  • Global cloud gaming market by hardcore gamers
  • Global cloud gaming market by casual gamers

PART 10: Geographical segmentation

  • Global cloud gaming market by region
  • Cloud gaming market in APAC
  • Cloud gaming market in EMEA
  • Cloud gaming market in Americas

PART 11: Key leading countries

  • Cloud gaming market in China
  • Cloud gaming market in US

PART 12: Buying criteria

PART 13: Market drivers

  • Reduction in installation costs and time
  • Enhancement of gaming features
  • Easy updates for games

PART 14: Impact of drivers

PART 15: Market challenges

  • Privacy and security concerns
  • Need for high-speed internet connectivity
  • Cyber scams
  • High game development costs

PART 16: Impact of drivers and challenges

PART 17: Market trends

  • Penetration of cloud gaming in multiplayer scenario
  • Integration of AR and VR with cloud gaming
  • Cross-platform gaming experience

PART 18: Vendor landscape

  • Competitive scenario
  • Key leading vendors
  • Other prominent vendors

PART 19: Appendix

  • List of abbreviations

PART 20: Explore Technavio

List of Exhibits

  • Exhibit 01: Global cloud gaming market by geography
  • Exhibit 02: Product offerings
  • Exhibit 03: Workflow of cloud gaming
  • Exhibit 04: Overview of global cloud gaming market
  • Exhibit 05: Global cloud gaming market 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 06: Five forces analysis
  • Exhibit 07: Global cloud gaming market by type 2016-2021 (% share)
  • Exhibit 08: Global cloud gaming market by video streaming 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 09: Global cloud gaming market by file streaming 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 10: Global cloud gaming market by platform 2016-2021 (% share)
  • Exhibit 11: Global cloud gaming market by mobile devices 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 12: Global cloud gaming market by smart TVs 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 13: Cloud gaming market by gaming consoles 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 14: Cloud gaming market by computing devices 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 15: Global cloud gaming market by gamers 2016-2021 (% share)
  • Exhibit 16: Global cloud gaming market by hardcore gamers 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 17: Global cloud gaming market by casual gamers 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 18: Global cloud gaming market by region 2016-2021 (% share)
  • Exhibit 19: Cloud gaming market in APAC 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 20: Cloud gaming market in EMEA 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 21: Cloud gaming market in Americas 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 22: Key leading countries
  • Exhibit 23: Cloud gaming market in China 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 24: Cloud gaming market in US 2016-2021 ($ millions)
  • Exhibit 25: Buying criteria for cloud gaming
  • Exhibit 26: Impact of drivers
  • Exhibit 27: Impact of drivers and challenges
  • Exhibit 28: Microsoft: Business segmentation 2016
  • Exhibit 29: Microsoft: Geographical segmentation by revenue 2016 (% revenue share)
  • Exhibit 30: Sony: Business segmentation by revenue 2015 and 2016 ($ billions)
  • Exhibit 31: Sony: Geographical segmentation by revenue 2015 (% share)
  • Exhibit 32: Other prominent vendors
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