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市場調査レポート
商品コード
2024960
動画ストリーミング市場の規模、シェア、動向および予測:コンポーネント別、ストリーミングタイプ別、収益モデル別、エンドユーザー別、地域別(2026年~2034年)Video Streaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Component, Streaming Type, Revenue Model, End User, and Region, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| 動画ストリーミング市場の規模、シェア、動向および予測:コンポーネント別、ストリーミングタイプ別、収益モデル別、エンドユーザー別、地域別(2026年~2034年) |
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出版日: 2026年04月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 138 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
2025年の動画ストリーミング市場規模は1,243億米ドルと評価されました。今後について、IMARC Groupは、2026年から2034年にかけてCAGR 17.19%で推移し、2034年までに市場規模が5,400億米ドルに達すると予測しています。現在、北米が市場を牽引しており、その背景には、ストリーミング機能の継続的な向上、ユーザー体験の向上を目的としたバーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)の統合の進展、ならびにコンテンツのストリーミングにおけるモバイルデバイスの利用拡大があります。
市場の主な動向:
- 高速インターネットと高度なストリーミング機能により、北米はビデオストリーミング市場の最前線に躍り出ました。
- 技術の発展、特に5GやVR/ARは、ユーザー体験を強化し、ストリーミングの選択肢を拡大しています。
- 視聴者の嗜好がオンデマンドコンテンツやモバイルファーストの体験へと移行していることから、市場は拡大しています。
- ユーザーを惹きつけ、維持するために、ストリーミングサービス各社はオリジナル作品や多様なコンテンツライブラリに投資を行っています。
- 市場は、膨大なコンテンツライブラリへの確実なアクセスを提供するサブスクリプション型ビジネスモデルが主流となっています。
高速インターネットの利用拡大は、動画ストリーミングサービスの拡大における礎となっています。2024年初頭、米国のインターネットユーザー数は3億3,110万人で、インターネット普及率は97.1%でした。また、同期間中、米国では合計3億9,600万件の携帯電話回線が利用されており、この数字は総人口の116.2%に相当します。この広範な接続環境により、多様な層においてシームレスなストリーミング体験が可能となっています。同国ではブロードバンドの普及も著しく拡大しています。2023年には、米国の成人の79%が自宅で高速ブロードバンドサービスを利用していると回答しており、これは前年より増加しています。5Gネットワークの展開はストリーミング機能をさらに強化し、より高速で信頼性の高い接続を提供します。これは高解像度(HD)やライブストリーミングコンテンツにとって不可欠であり、動画ストリーミング市場の成長を後押ししています。
米国はこの市場において予測通りの成長を遂げており、最も支配的な国となる道を歩んでいます。これは、米国の消費者の間で、従来の定時放送よりもオンデマンド視聴へのニーズが高まっていることに起因しています。この傾向は、サブスクリプション型ビデオ・オン・デマンド(SVOD)サービスが生み出す多額の収益にも反映されており、2023年には米国の平均的な世帯がSVODサービスに月額61米ドルを費やしました。いつでもコンテンツを視聴できる利便性により、従来のテレビ視聴率は低下しており、2024年7月にはストリーミングプラットフォームがテレビ利用全体の41.4%を占めるようになりました。
ビデオストリーミング市場の動向:
技術の進歩
ビデオストリーミング市場の主要な市場促進要因の一つは、技術の急速な進歩です。インターネット回線の速度向上、特に5Gネットワークの展開により、高品質なビデオコンテンツのストリーミングがより実現可能かつ効率的になってきています。ストリーミング機能の向上により、視聴体験の滑らかさ、バッファリングの減少、高解像度コンテンツの提供が可能となり、これらはユーザー満足度にとって不可欠です。さらに、クラウドコンピューティングの進歩により、ストリーミングプラットフォームは事実上どこからでもアクセス可能な膨大なコンテンツライブラリを提供できるようになっています。注目すべき例として、コムキャスト・コーポレーションがNBCユニバーサルのケーブルネットワークおよびデジタル資産を分離し、米国で7,000万世帯をターゲットとする新たな独立企業「SpinCo」を設立するという戦略的動きが挙げられます。ニュース、スポーツ、エンターテインメントに焦点を当てたこの新会社は、コンテンツ配信の改善に向けて技術の進歩を活用するという業界の転換を反映しています。さらに、ストリーミングプラットフォームがバーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)といった革新的な機能を取り入れるにつれ、ユーザー体験は進化し続けており、没入型かつ双方向的なコンテンツ消費に向けた新たな可能性が開かれています。
視聴者の嗜好の変化
市場の拡大を牽引する主な要因の一つは、オンデマンド型エンターテインメントに対する視聴者の行動の変化です。決まった放送スケジュールに縛られることなく、いつでもどこでもコンテンツを視聴できる柔軟性を提供するストリーミングサービスは、従来の放送テレビ(TV)を着実に追い抜いています。特に若い世代の消費者はこの変化の影響を強く受けており、多種多様な番組の提供、コンテンツのカスタマイズ、そしてより魅力的な体験をもたらすソーシャルメディア要素の組み込みといった点から、ストリーミングサービスを好んでいます。さらに、ストリーミングサービスはモバイル視聴向けに設計されていることが多く、多くの人々の現代的な「移動中のライフスタイル」に合致したカスタマイズされたユーザー体験を提供しているため、コンテンツ消費の主要な手段としてモバイルデバイスが普及していることが、この動向を加速させています。
コンテンツライブラリの拡充とオリジナル作品の制作
この業界の成長は、コンテンツライブラリの多様化と拡充によって大きく支えられています。様々な興味を持つ幅広い顧客層にアピールするため、ストリーミングサービスは海外映画やテレビシリーズを含む多様なコンテンツの獲得に多額の投資を行っています。より多くの視聴者を惹きつけるだけでなく、こうしたコンテンツの世界の化は、競争の激しい市場において各プラットフォームの独自性を高めることにもつながっています。さらに、多くのストリーミングプロバイダーが、オリジナルコンテンツへの大規模な投資を優先し始めています。他では入手できない独自性のある優れたコンテンツを提供することで、オリジナルコンテンツは新規顧客を獲得するための差別化要因となるだけでなく、既存顧客の維持にも寄与しています。
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 一次情報
- 二次情報
- 市場推定
- ボトムアップアプローチ
- トップダウンアプローチ
- 予測手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 イントロダクション
第5章 世界の動画ストリーミング市場
- 市場概要
- 市場実績
- COVID-19の影響
- 市場予測
第6章 市場内訳:コンポーネント別
- ソリューション
- 主要セグメント
- IPTV
- オーバー・ザ・トップ
- 有料テレビ
- 主要セグメント
- サービス
- 主要セグメント
- コンサルティング
- マネージドサービス
- トレーニングおよびサポート
- 主要セグメント
第7章 市場内訳:ストリーミングタイプ別
- ライブ/リニア動画ストリーミング
- ノンリニア動画ストリーミング
第8章 市場内訳:収益モデル別
- サブスクリプション
- トランザクショナル
- 広告
- ハイブリッド
第9章 市場内訳:エンドユーザー別
- 個人向け
- 商業
第10章 市場内訳:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- その他
- 中東・アフリカ
第11章 SWOT分析
第12章 バリューチェーン分析
第13章 ポーターのファイブフォース分析
第14章 価格分析
第15章 競合情勢
- 市場構造
- 主要企業
- 主要企業プロファイル
- Akamai Technologies
- Amazon.com, Inc.
- Apple Inc.
- Brightcove Inc.
- Comcast Corporation
- Google LLC(Alphabet Inc.)
- Hulu LLC(The Walt Disney Company)
- Image Future Investment(HK)Limited
- International Business Machines Corporation
- Kaltura
- Netflix Inc.
- WarnerMedia Direct, LLC
- Wowza Media Systems LLC

