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市場調査レポート
商品コード
2024835

BGM市場の規模:タイプ別、用途別、地域別(2026年~2034年)

Background Music Market Size by Type (Music Streaming, AV System Equipment), Application (Retail Stores, Restaurants, Public Organizations, Entertainment Places, and Others), and Region 2026-2034


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 149 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
BGM市場の規模:タイプ別、用途別、地域別(2026年~2034年)
出版日: 2026年04月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 149 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のBGMの市場規模は、2025年に19億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2034年までに市場規模が29億米ドルに達し、2026年から2034年にかけてCAGR 4.84%で成長すると予測しています。メディア・エンターテインメント分野の著しい拡大や、若年層における手頃な価格のデジタル音楽サブスクリプションサービスへの需要の高まりが、市場を牽引する主な要因となっています。

BGM(バックグラウンドミュージック)とは、コマーシャル、映画、マーケティング動画など、多様な映像コンテンツにおいて、人間の行動や感情的な反応に影響を与えることを目的とした、控えめな伴奏として機能する録音音源の一種です。通常、様々な空きホール、試着室、仮想空間、および大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)などで、複数の話者が明確にコミュニケーションをとれるよう、低音量で再生されます。BGMは、リラックス効果をもたらすことで、ポジティブな気分を誘発し、覚醒度、集中力、およびその他のタスクに関連するパフォーマンスを向上させ、ストレス、緊張、不安感を軽減します。これに加え、BGMは前向きな職場環境を醸成し、ネガティブな気分の発生を防ぎ、創造性を促進し、睡眠の質や認知機能を向上させ、モチベーションを高めます。その結果、BGMは多くの娯楽施設や公共機関で広く活用されています。

BGM市場の動向:

メディアおよびエンターテインメント分野の著しい拡大は、市場の成長を牽引する主要な要因の一つです。若年層の間で、手頃な価格のデジタルサブスクリプション型音楽サービスへの需要が高まっていることも、市場の成長に寄与しています。さらに、小売店、ショッピングモール、エレベーター、住宅ビルなど、様々な商業分野において、顧客に心地よいショッピング環境を提供するためにBGMが広く利用されていることも、市場の成長を促すもう一つの主要な要因となっています。これに伴い、レストランやホスピタリティ業界において、顧客の滞在時間を延ばし、購買意欲を高め、より良い雰囲気を醸成するために、穏やかなBGMを流すことが広く普及しており、これが市場の成長を牽引しています。さらに、健康意識の高まりに伴い、エアロビクスやヨガなどの様々な身体活動を行うためにジムやフィットネスセンターに入会する動向が続いており、こうした施設において個人のモチベーションを高め、励ますためのBGMへの需要を促進しています。また、旅行者におけるパーソナライズされた旅行体験へのニーズの高まりにより、増幅されたインストゥルメンタルBGMや旅行ソング、コマーシャル、録音、デジタル放送の利用が拡大しており、これが市場の成長を支えています。これに加え、気分、テーマ、人気、キーワード別に分類された複数の無料オンラインジャンルを備えたビートスイート音楽の登場が、旅行者の意識に好影響を与えることで、市場にさらなる影響を与えています。これとは別に、バックグラウンドミュージックをストリーミングするためにデスクトップ、スマートフォン、iPodなどの様々な家電製品の普及が進んでいることも、市場にとって明るい見通しを生み出しています。

本レポートで回答する主な質問:

  • これまでの世界のBGM市場はどのような推移をたどってきたのか、また今後数年間でどのような推移を見せるのでしょうか?
  • 世界のBGM市場における促進要因、抑制要因、および機会とは何でしょうか?
  • 主要な地域市場はどこですか?
  • 最も魅力的なBGM市場を代表する国はどこですか?
  • タイプ別の市場内訳はどのようになっていますか?
  • 用途別の市場内訳はどのようになっていますか?
  • 世界のBGM市場の競争構造はどのようなものですか?
  • 世界のBGM市場における主要なプレイヤー/企業はどこですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データソース
    • 一次情報
    • 二次情報
  • 市場推定
    • ボトムアップアプローチ
    • トップダウンアプローチ
  • 予測手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 イントロダクション

第5章 世界のBGM市場

  • 市場概要
  • 市場実績
  • COVID-19の影響
  • 市場予測

第6章 市場内訳:タイプ別

  • 音楽ストリーミング
  • AVシステム機器

第7章 市場内訳:用途別

  • 小売店
  • レストラン
  • 公的機関
  • 娯楽施設
  • その他

第8章 市場内訳:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東・アフリカ

第9章 促進要因・抑制要因・機会

第10章 バリューチェーン分析

第11章 ポーターのファイブフォース分析

第12章 価格分析

第13章 競合情勢

  • 市場構造
  • 主要企業
  • 主要企業プロファイル
    • Auracle Sound Ltd.
    • Imagesound
    • Mood Media LLC
    • Music Concierge
    • NSM Music
    • Open Ear Music
    • Rockbot
    • Sirius XM Radio Inc.
    • TouchTunes Music Corporation