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市場調査レポート
商品コード
1987155
ゲーム市場の規模、シェア、動向および予測:デバイス種別、プラットフォーム、収益種別、タイプ、年齢層、地域別、2026年~2034年Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Device Type, Platform, Revenue Type, Type, Age Group, and Region, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| ゲーム市場の規模、シェア、動向および予測:デバイス種別、プラットフォーム、収益種別、タイプ、年齢層、地域別、2026年~2034年 |
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出版日: 2026年03月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 140 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
2025年の世界のゲーム市場規模は2,611億米ドルと評価されました。今後について、IMARC Groupは、2026年から2034年にかけてCAGR 8.22%で推移し、2034年までに市場規模が5,390億米ドルに達すると予測しています。現在、アジア太平洋地域が市場を牽引しており、2025年には49.5%を超える大きな市場シェアを占めています。特に若年層におけるゲームの人気の高まり、eスポーツやマルチプレイヤー・ビデオゲーム大会の台頭、そしてスマートフォン、タブレット、ノートパソコンの利用拡大などが、ゲーム市場のシェア拡大を後押しする主な要因となっています。
この市場は、スマートフォンの普及と手頃な価格のデータプランによって後押しされ、アクセスの拡大をもたらすモバイルゲームの台頭によって牽引されています。業界レポートによると、インドではモバイルゲームが引き続き主導的な地位を占めており、同国のゲーム総収益の90%を占めています。この成長は、35歳未満の6億人を超えるテクノロジーに精通した若年層によって牽引されています。アプリ内課金の増加に加え、スマートフォンの普及率とインターネットアクセスの向上も、モバイルゲームの成長に寄与しています。インドのゲームコミュニティが継続的に拡大する中、今後10年間で同セクターにおいて約25万人の雇用機会が創出されると予想されており、インドは世界のゲーム業界において強力なプレイヤーとなるでしょう。これに加え、クラウドゲーミング、VR、ARといった継続的な技術革新が、ユーザー体験をさらに向上させています。インターネット接続環境の整備と5Gの普及により、シームレスなオンラインマルチプレイヤーゲームが可能になっています。Twitchをはじめとするeスポーツやライブストリーミングプラットフォームの人気の高まりが、ユーザーエンゲージメントを向上させています。さらに、ゲーム内課金やサブスクリプションモデルが収益の成長を牽引しています。COVID-19のパンデミックは、娯楽の一形態としてのゲームの普及を加速させました。アジア太平洋地域やラテンアメリカの新興市場が市場の拡大に寄与する一方、クロスプラットフォームゲームは包摂性を促進しています。これらの動向は、ゲーム市場の展望をさらに明るいものにしています。
米国は主要な地域市場として際立っており、その主な原動力は、インタラクティブなエンターテインメントや社会的つながりに対する需要の高まりです。基本プレイ無料(F2P)やライブサービス型ゲームの人気は、プレイヤーの継続的な関与を促し、グラフィックやAIの進歩はリアリズムを高めています。主要なゲーム機の発売や独占タイトルは、ハードウェアおよびソフトウェアの販売を牽引しています。高齢者や女性を含むゲーマー層の多様化が進み、消費者基盤が拡大しています。ゲーム内での広告やブランド提携は、新たな収益源を生み出しています。さらに、ゲームとソーシャルメディアプラットフォームの統合により、コミュニティ間の交流が強化されています。インディーゲーム開発や、SteamやEpic Games Storeといったデジタル配信プラットフォームへの投資も、業界の成長をさらに後押ししています。2024年8月28日、Underdog Fantasyは、同社のGuardDogファンドによる新たな投資を発表しました。この投資は、製品の安全性向上とプレイヤーへの責任あるゲームプレイ教育の促進を目指す「The Game Safety Institute(GSI)」に向けられるものです。2023年に100万米ドルの初期投資で設立されたGuardDogは、責任あるゲームプレイにおけるイノベーションを活用し、変化する環境下での製品リスクに対処することを目指しています。この投資は、米国市場全体におけるゲームの安全基準を向上させるための重要な一歩であり、GSIはプレイヤーにとってより安全な体験を実現するソリューションの確立に取り組んでいます。
ゲーム市場の動向:
モバイルゲームの台頭
スマートフォンの利用拡大とモバイルインターネット接続環境の向上により、より幅広い層がゲームにアクセスできるようになっており、これが市場の主要な成長要因となっています。業界レポートによると、わずか5年間でインターネットユーザー数は47%増加し、2024年の53億5,000万人から2029年には79億人に達すると予測されています。ユーザーがインターネットに費やす時間は年齢層によって異なりますが、Global Web Indexによると、平均して1日あたり6.5時間をインターネットに費やしています。しかし、16歳から24歳までの若年層は、55歳から64歳までの層に比べて、さらに2.5時間多くオンラインで時間を費やしています。世界のインターネット接続状況を見ると、15歳から24歳までの75%がインターネットにアクセスできるのに対し、25歳以上の層では65%となっています。米国国勢調査によると、2024年時点で、米国の人口の約95%、つまり約3億2,256万3,519人がインターネットを利用可能です。これにより、ゲーム市場の統計はさらに大幅に押し上げられています。
eスポーツとオンラインマルチプレイヤーゲームの成長
eスポーツへの関心と投資の高まり、およびオンラインマルチプレイヤーゲームの人気は、エンゲージメントを促進し、プレイヤーと観客からなる活気あるコミュニティを形成しており、これがゲーム業界全体を向上させています。IMARC Groupのレポートによると、世界のeスポーツ市場は2033年までに101億米ドルに達すると予想されており、2025年から2033年にかけてCAGR 17.05%で成長する見込みです。これに加え、2024年3月、サウジアラビアの国家開発基金(NDF)は、ゲームおよびeスポーツ分野を対象とした、総額1億2,000万米ドル規模の2つのベンチャー投資ファンドを設立しました。Merak Capitalが運営する最初のファンドは、3億サウジアラビア・リヤル(8,000万米ドル)の規模です。このファンドは、サウジアラビア企業がeスポーツ分野のリーダーとなることを支援するためのゲームアクセラレーターの構築に焦点を当てています。Impact46が運用する2つ目の投資ファンドは、1億5,000万サウジアラビア・リヤル(4,000万米ドル)の規模となります。同ファンドは、現地のゲームおよびeスポーツ産業への民間投資を促進することを目指します。
著しい技術的進歩
高性能ゲーム機、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)など、ゲームハードウェアにおける革新の進展が、ゲーム市場の成長に影響を与えています。業界レポートによると、世界のバーチャルリアリティ(VR)市場は2024年に159億米ドルに達し、2025年から2033年にかけてCAGR21.1%で成長すると予想されています。例えば、2024年3月、「Omni One」という全身型バーチャルリアリティ(VR)トレッドミルおよびゲームシステムの開発元であるVirtuix社は、2024年第2四半期後半に予定されているOmni Oneの一般向け発売に向け、35本のゲームラインナップを発表しました。Omni Oneは、独自の360度トレッドミルを搭載した総合エンターテインメントシステムであり、プレイヤーはプレイスペース内の同じ場所に留まりながら、バーチャルリアリティゲームの中で実際に走り回ることができます。また、このシステムにはカスタマイズされたPico 4 Enterpriseヘッドセットに加え、Omni One向けに最適化されたタイトルを取り揃えた専用ゲームストアも付属しています。これにより、今後数年間のゲーム市場の見通しはさらに明るくなると予想されます。
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 一次情報
- 二次情報
- 市場推定
- ボトムアップアプローチ
- トップダウンアプローチ
- 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 イントロダクション
第5章 世界のゲーム市場
- 市場概要
- 市場実績
- COVID-19の影響
- 価格分析
- 市場内訳:デバイス種別
- 市場内訳:プラットフォーム別
- 市場内訳:収益タイプ別
- 市場内訳:タイプ別
- 市場内訳:年齢層別
- 市場内訳:地域別
- 市場予測
- SWOT分析
- バリューチェーン分析
- ポーターのファイブフォース分析
第6章 市場内訳:デバイス別
- ゲーム機
- スマートフォン・タブレット
- パソコン
第7章 市場内訳:プラットフォーム別
- オンライン
- オフライン
第8章 市場内訳:収益タイプ別
- アプリ内課金
- ゲーム購入
- 広告
第9章 市場内訳:タイプ別
- アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
- パズル
- ソーシャルゲーム
- ストラテジー
- シミュレーション
- その他
第10章 市場内訳:年齢層別
- 成人用
- 子供
第11章 市場内訳:地域別
- アジア太平洋地域
- 北米
- 欧州
- 中東・アフリカ
- ラテンアメリカ
第12章 競合情勢
- 市場構造
- 主要企業
- 主要企業のプロファイル
- Activision Publishing, Inc.
- Apple Inc.
- Bandai Namco Entertainment America Inc
- Electronic Arts Inc.
- Epic Games Inc.
- KRAFTON, Inc
- Microsoft Corporation
- NetEase, Inc.
- Nintendo Co., Ltd.
- Rovio Entertainment Ltd.
- Sega of America, Inc.
- Sony Corporation
- Tencent Holdings Limited

