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市場調査レポート
商品コード
1942358
玩具市場の規模、シェア、動向および予測:製品タイプ別、年齢層別、販売チャネル別、地域別、2026年から2034年Toys Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Age Group, Sales Channel, and Region, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| 玩具市場の規模、シェア、動向および予測:製品タイプ別、年齢層別、販売チャネル別、地域別、2026年から2034年 |
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出版日: 2026年02月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 142 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
世界の玩具市場規模は2025年に1,210億米ドルと評価され、2034年までに2,075億米ドルに達すると予測されています。2026年から2034年にかけてはCAGR5.98%で成長する見込みです。2025年には北米が業界をリードする地域として台頭し、世界の玩具市場シェアの39.9%以上を占めました。消費者の嗜好の変化、品質と教育玩具への投資増加、そして玩具産業の重要性に対する保護者の意識の高まりが、このシェア拡大に寄与しています。
イノベーションとテクノロジーが重要な役割を果たしており、スマート玩具、AR/VR機能、STEM教育製品が人気を集めています。映画、テレビ番組、ソーシャルメディアなどのポップカルチャーの影響により、ライセンス商品やキャラクター玩具の需要が高まっています。可処分所得の増加により、特に新興国において、消費者はより多様で高品質な玩具を購入できるようになりました。保護者の方々は教育効果や発達支援価値を重視し、創造性・運動能力・認知能力の向上を促す玩具を求めています。さらに、eコマースの急速な成長により市場アクセスが拡大し、容易な比較・幅広い選択肢・便利な配送が可能となりました。持続可能性の動向と安全面への懸念も購買傾向を形成しており、メーカーは環境に配慮した安全な素材を用いた製品開発を推進しています。
米国におきましては、高い可処分所得と贈り物文化に支えられた堅調な消費支出が玩具市場を牽引しております。人気メディアやエンターテインメント・フランチャイズが重要な役割を果たし、映画・テレビ番組・ゲームを基にしたライセンス玩具の需要が高まっております。保護者は子どもの発達を支援する教育玩具やSTEM(科学・技術・工学・数学)玩具をますます重視しております。eコマースの成長とオムニチャネル小売も玩具購入をより便利でアクセスしやすいものにしております。さらに、持続可能性と安全性の動向が購買決定に影響を与え、各ブランドは環境に優しく無害な選択肢を提供するよう促されています。ソーシャルメディアやインフルエンサーマーケティングは、関心をさらに高め、購買行動を促進しています。例えば、2024年9月には、メイシーズとトイザらス(R)がホリデーシーズンを前に、全年齢層と好みに合わせた最もトレンディなおもちゃを紹介する「ジェフリーの2024年人気おもちゃリスト」を発表しました。今年のリストには、バービー(R)、ホットウィール、ポケモン、LEGO(R)、ブルーイなど、愛されるブランドを含む、私たち一人ひとりの「トイザらス」ファンが最も欲しがるおもちゃ150点が選ばれています。特筆すべきは、トイザらス限定のジェフリーとクリスマスツリーをモチーフにしたファンコフィギュアに加え、ファストレーン、ユー&ミー、アニマルゾーンなどトイザらス発の愛されるブランドです。さらに、トランスフォーマー、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ、リトルスト・ペットショップなど主要ブランドのユニークなおもちゃも、メイシーズ内のトイザらスでしか手に入りません。
玩具市場の動向:
高まる「キダルト」需要
15歳以上の消費者層である「キダルト」の台頭が、玩具市場を変革し、業界の動向を再構築しています。この層はノスタルジー、ストレス解消、コレクター文化に牽引されています。アクションフィギュアやレゴセットからボードゲーム、ポップカルチャー商品に至るまで、メーカーは娯楽性と展示価値を兼ね備えたアイテムを求める大人の購入者層に対応しています。米国だけでも、2024年第1四半期における大人向け玩具の売上高は15億米ドルに達し、欧州では2023年のキダルト向け玩具購入額が48億米ドルを超えました。これは同セグメントの商業的重要性の高まりを浮き彫りにしています。各ブランドは、この層に訴求する限定版玩具を発売するため、フランチャイズ、アーティスト、デザイナーとのコラボレーションを強化しています。ファンダム文化が主流の関心を集める中、小売業者はこの収益性の高い顧客層に向けた品揃えを拡大しています。
教育玩具およびSTEM玩具の成長
教育玩具およびSTEM玩具は、保護者や教育関係者が持続可能性と並んで実践的な学習を重視する中、成長が加速しています。持続可能で無害な素材を使用したエコフレンドリーな玩具への需要増加も購買行動に影響を与えており、消費者の環境意識の高まりを反映しています。これらの玩具は、楽しみながら批判的思考力、問題解決能力、コーディングスキルを育むのに役立ちます。ロボットキット、科学実験キット、数学ベースのパズルは、特にホームスクーリングやデジタル学習ツールの普及に伴い、全年齢層で人気が高まっています。この動向は、将来を見据えたスキル開発への広範な移行と一致しており、STEM玩具を消費者と教育機関の双方にとって魅力的なものにしています。各ブランドは、ゲーミフィケーション、拡張現実(AR)、アプリ連携を統合し、双方向性を高めています。この分野は、早期STEM教育の改善を目指す政府や学校の取り組みによってますます支援され、安定した市場需要に貢献しています。
ポップカルチャーとメディアフランチャイズの影響
ポップカルチャーは玩具動向に強力な影響を与え続けています。大ヒット映画、人気ストリーミングシリーズ、ビデオゲーム、ソーシャルメディアで話題となったキャラクターを基にした玩具は、小売売上高を常に牽引しています。マーベルやスター・ウォーズからマインクラフト、ストレンジャー・シングスに至るまで、ライセンス商品がファンの関与と世代を超えた魅力を促進しています。メディア・フランチャイズは、消費者、特に子供やキッドアルト(大人になった子供)との感情的な結びつきを深める既成の物語やキャラクターを提供します。玩具メーカーは、認知度を最大化するため、映画公開やテレビ番組の放送開始に合わせて発売時期を調整するケースが増えています。このエンターテインメントと遊びの融合は、売上を押し上げるだけでなく、収集対象としての機会を創出し、玩具のライフサイクルを従来の遊び時間を超えて拡大させます。
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 一次情報
- 二次情報
- 市場推定
- ボトムアップアプローチ
- トップダウンアプローチ
- 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 イントロダクション
第5章 世界の玩具市場
- 市場概要
- 市場実績
- COVID-19の影響
- 市場予測
第6章 市場内訳:製品タイプ別
- アクションフィギュア
- 組み立て式玩具
- 人形
- ゲームとパズル
- スポーツ・アウトドア玩具
- ぬいぐるみ
- その他
第7章 市場内訳:年齢層別
- 5歳未満
- 5歳から10歳
- 10歳以上
第8章 市場内訳:販売チャネル別
- スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
- 専門店
- デパート
- オンラインストア
- その他
第9章 市場内訳:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- その他
- 中東・アフリカ
第10章 SWOT分析
第11章 バリューチェーン分析
第12章 ポーターのファイブフォース分析
第13章 価格分析
第14章 競合情勢
- 市場構造
- 主要企業
- 主要企業のプロファイル
- Bandai Namco Toys & Collectibles America Inc.
- Clementoni Spa
- Funskoolindia
- Goliath
- Hasbro
- Mattel, Inc.
- Moose Toys
- Playmobil
- Ravensburger AG
- Simba Dickie Group
- Spin Master
- The LEGO Group
- TOMY Company, Ltd.


