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市場調査レポート
商品コード
1905589
日本のゲームベースラーニング市場:プラットフォーム別、収益タイプ別、エンドユーザー別、地域別、2026年~2034年Japan Game Based Learning Market Report by Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| 日本のゲームベースラーニング市場:プラットフォーム別、収益タイプ別、エンドユーザー別、地域別、2026年~2034年 |
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出版日: 2026年01月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 116 Pages
納期: 5~7営業日
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概要
日本のゲームベースラーニング市場規模は、2025年に10億4,530万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2026年から2034年にかけてCAGR 19.55%を示し、2034年までに52億1,440万米ドルに達すると予測しております。本市場の成長は、没入型学習体験への需要拡大、教育成果の向上、個別化・適応型学習アプローチ、企業研修およびスキル向上施策、ならびにスマートフォン利用の普及拡大といった複数の重要な要因によって牽引されております。
本レポートで回答する主な質問:
- 日本におけるゲームベースラーニング市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するでしょうか?
- COVID-19は日本のゲームベースラーニング市場にどのような影響を与えましたか?
- プラットフォーム別に見た日本のゲームベースラーニング市場の市場内訳はどのようになっていますか?
- 収益タイプ別の日本ゲームベースラーニング市場の構成はどのようになっていますか?
- エンドユーザー別に見た日本のゲームベースラーニング市場の市場内訳はどのようになっていますか?
- 日本におけるゲームベースラーニング市場のバリューチェーンにおける各段階について教えてください。
- 日本のゲームベースラーニングにおける主な促進要因と課題は何でしょうか?
- 日本のゲームベースラーニング市場の構造と主要プレイヤーはどのようなものですか?
- 日本におけるゲームベースラーニング市場の競合の度合いはどの程度でしょうか?
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 市場推定
- 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 日本のゲームベースラーニング市場:イントロダクション
- 概要
- 市場力学
- 業界動向
- 競合情報
第5章 日本のゲームベースラーニング市場情勢
- 過去および現在の市場動向(2020-2025年)
- 市場予測(2026-2034年)
第6章 日本のゲームベースラーニング市場:プラットフォーム別
- オンライン
- オフライン
第7章 日本のゲームベースラーニング市場:収益タイプ別
- ゲーム購入
- 広告
- その他
第8章 日本のゲームベースラーニング市場:エンドユーザー別
- K-12向けゲームベースラーニング
- 高等教育向けゲームベースラーニング
第9章 日本のゲームベースラーニング市場:地域別
- 関東地方
- 関西/近畿地方
- 中部地方
- 九州・沖縄地方
- 東北地方
- 中国地方
- 北海道地方
- 四国地方
第10章 日本のゲームベースラーニング市場:競合情勢
- 概要
- 市場構造
- 市場企業のポジショニング
- 主要成功戦略
- 競合ダッシュボード
- 企業評価クアドラント
第11章 主要企業のプロファイル
第12章 日本のゲームベースラーニング市場:業界分析
- 促進要因・抑制要因・機会
- ポーターのファイブフォース分析
- バリューチェーン分析


