市場調査レポート
商品コード
1347383
ゲーム型学習市場:世界の産業動向、シェア、規模、成長、機会、2023-2028年予測Game-Based Learning Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2023-2028 |
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ゲーム型学習市場:世界の産業動向、シェア、規模、成長、機会、2023-2028年予測 |
出版日: 2023年09月04日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 142 Pages
納期: 2~3営業日
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世界のゲーム型学習の市場規模は2022年に156億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2023年から2028年にかけて18.3%の成長率(CAGR)を示し、2028年までに423億米ドルに達すると予測しています。
ゲーム型学習は、学習環境にビデオゲームのデザインや要素を用いることで、生徒のやる気を引き出し、興味を引くことを目的としています。この手法を用いることで、複雑なトピックを単純化し、興味深く楽しい学習経路を提供することができます。さらに、学生に学習のオーナーシップを与え、ラテラルシンキングのアプローチに切り替えるよう促し、異なる分野を学ぶ機会を提供し、学習プロセスをより実行可能なものにします。その結果、ゲーム型学習は、世界中の教育セクターで最も急速に成長している動向の1つとなっています。
現代的かつインタラクティブなアプローチによる質の高い教育に対する需要の高まりにより、複数の教育機関でゲーム型学習技術の採用が増加しています。さらに、世界中の学校でタブレットやeラーニングの手法が導入されたことで、世界のゲーム型学習市場に明るい見通しが生まれました。これとは別に、教育向けゲーミフィケーションにおける拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の利用が増加していることも、より没入的でインタラクティブな体験の提供に役立っています。市場の成長に影響を与えるその他の要因としては、ソーシャルメディアの急速な台頭、所得水準の上昇、スマートフォンの普及率の増加、高速インターネットへのアクセスの増加などが挙げられます。
The global game-based learning market size reached US$ 15.6 Billion in 2022. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 42.3 Billion by 2028, exhibiting a growth rate (CAGR) of 18.3% during 2023-2028.
Game-based learning aims to motivate students and capture their interest by using video game design and elements in learning environments. Using this method helps in simplifying complex topics and provides an interesting and entertaining pathway for learning. Moreover, it gives ownership of learning to the students, inspires them to switch to a lateral thinking approach, offers them opportunities to study different fields and makes the learning process more viable. As a result, game-based learning is one of the fastest growing trends in the education sector across the globe.
The rising demand for quality education with a modern and interactive approach has resulted in an increase in the adoption of game-based learning techniques by several educational institutions. In addition, the introduction of tablet and e-learning methodologies in schools across the globe has created a positive outlook for the global game-based learning market. Apart from this, an increase in the usage of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) in educational gamification has helped in providing a more immersive and interactive experience. The other factors influencing the growth of the market include the rapid emergence of social media, rising income levels, increasing penetration of smart phones, rising access to high speed internet, etc.
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global game-based learning market report, along with forecasts at the global and regional levels from 2023-2028. Our report has categorized the market based on platform, revenue type and end-user.
Online
Offline
Based on the platform, the market has been segmented into online and offline.
Game Purchase
Advertising
Others
Based on the revenue type, the market has been segmented into game purchase, advertising and others.
K-12 Game-Based Learning
Higher Game-Based Learning
Based on the end-user, the market has been segmented into K-12 game-based learning, higher game-based learning. The K-12 game-based learning segment currently represent the biggest segment.
North America
Europe
Asia Pacific
Middle East and Africa
Latin America
Region-wise, the market has been segmented into North America, Europe, Asia Pacific, Middle East and Africa, and Latin America
The competitive landscape of the market has also been examined with some of the key players being Badgeville (CallidusCloud), Bunchball (BI WORLDWIDE), Classcraft Studios Inc., Six Waves Inc., Recurrence, Inc., Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd), Gametize Pte. Ltd., GradeCraft (The Regents of the University of Michigan), Kuato Studios, BreakAway Ltd., Inc., Filament Games, LearningWare, Inc., Osmo (Tangible Play, Inc.) and Toolwire, Inc.