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市場調査レポート
商品コード
1545431

クラウドストリーミングゲームの世界予測、2024~2028年:西側と東側で異なる成長戦略

Worldwide Cloud-Streamed Gaming Forecast, 2024-2028: Western and Eastern Growth Strategies Diverge

出版日: | 発行: IDC | ページ情報: 英文 47 Pages | 納期: 即納可能 即納可能とは

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クラウドストリーミングゲームの世界予測、2024~2028年:西側と東側で異なる成長戦略
出版日: 2024年08月30日
発行: IDC
ページ情報: 英文 47 Pages
納期: 即納可能 即納可能とは
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概要

当レポートは、2024~2028年までのクラウドストリーミングゲーム市場を調査しています。本調査では、世界4地域のユーザー数(MAU)、利用時間(10億単位)、収益(100万米ドル)について考察しています:北米、西欧、アジア太平洋(日本を含む)、その他の欧州(中東・アフリカ、中南米、中東欧の合計)の4地域です。全世界のセクションでは、モバイル、PC/Mac/Chromebook、テレビ画面における月間利用者数と利用時間を区分しています。本書では、主要な企業間取引(B2B)およびB2Cのベンダーやブランドの評価も行っています。また、市場動向、関連する成長促進要因と抑制要因を評価し、23年第2四半期の米国ゲーマーのサービス別実績を検証しています。「クラウドストリーミングゲーム市場は、過去2年間、はるかに大規模なローカルモバイル、PC、コンソールゲーム市場に影響を与えた大きな落ち込みを免れました。ビデオゲームへの支出全体に占めるシェアはまだ一桁台と低いが、CSG には明確な利点があり、2028年までにこの市場セグメントにおける関連収益は全世界で65億ドルを大きく上回るはずである。」 と IDCのXR、ゲーム、インタラクティブ3Dソフトウェア担当リサーチディレクター、Lewis Ward氏は述べています。

IDC市場予測図

エグゼクティブサマリー

テクノロジーサプライヤーへのアドバイス

市場予測

  • 世界予測
    • B2BおよびB2Cベンダーの位置付け
  • 北米予測
  • 西欧予測
  • アジア太平洋(日本を含む)予測
  • その他の世界予測

市場の状況

  • 促進要因と抑制要因
    • 促進要因
      • 光ファイバーと5G SAセルラーネットワークの展開
      • 顧客へのアクセス性とリーチの拡大
    • 抑制要因
      • ローカルゲームはほとんどのゲーマーにとって問題なく機能する
      • 高額なハイパースケーラーサービス
  • 重要な市場動向
  • 前回予測からの変更

市場の定義

調査手法

関連調査

目次
Product Code: US51353424

This IDC study examines the cloud-streamed gaming market from 2024 to 2028. It considers users (MAUs), hours of use (in billions), and revenue ($M) worldwide in four geographic regions: North America, Western Europe, Asia/Pacific (including Japan), and the rest of the world (MEA, Latin America, and CEE combined). In the worldwide section, it segments monthly users and hours of use across mobile, PC/Mac/Chromebooks, and TV screens. The document includes an assessment of key business-to-business (B2B) and B2C vendors and brands. It also assesses market trends, as well as related growth drivers and inhibitors, and examines service-specific U.S. gamer results from 2Q23."The cloud-streamed gaming market proved immune to the major downturn that affected the far larger local mobile, PC, and console gaming markets in the past two years. It still represents a low single-digit share of all spending on video games, but CSG has clear advantages that should push associated revenue in this market segment well above $6.5 billion worldwide by 2028." - Lewis Ward, IDC's research director of XR, Gaming, and Interactive 3D Software

IDC Market Forecast Figure

Executive Summary

Advice for Technology Suppliers

Market Forecast

  • Worldwide Forecast
    • B2B and B2C Vendor Positioning
  • North America Forecast
  • Western Europe Forecast
  • Asia/Pacific (Including Japan) Forecast
  • Rest of World Forecast

Market Context

  • Drivers and Inhibitors
    • Drivers
      • Fiber Optic and 5G SA Cellular Network Rollouts
      • Rising Customer Accessibility and Reach
    • Inhibitors
      • Local Gaming Works Just Fine for Most Gamers
      • Pricy Hyperscaler Services
  • Significant Market Developments
  • Changes from Prior Forecast

Market Definition

Methodology

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