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市場調査レポート
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1474942

バーチャルプロダクションの市場規模、シェア、動向分析レポート:コンポーネント別、製品タイプ別、最終用途別、地域別、セグメント別予測、2024年~2030年

Virtual Production Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component (Hardware, Software, Services), By Type, By End-user, By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

出版日: | 発行: Grand View Research | ページ情報: 英文 100 Pages | 納期: 2~10営業日

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バーチャルプロダクションの市場規模、シェア、動向分析レポート:コンポーネント別、製品タイプ別、最終用途別、地域別、セグメント別予測、2024年~2030年
出版日: 2024年04月05日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 目次
概要

バーチャルプロダクション市場の成長と動向:

Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のバーチャルプロダクション市場規模は2024~2030年にかけてCAGR 18.6%を記録し、2030年には67億9,000万米ドルに達すると予測されています。

メディアやエンターテイメント業界におけるバーチャルプロダクションの人気の高まりは、高精細映像やリアルタイムのバーチャル環境を作成する機能と相まって、市場の成長を促進する重要な要因となっています。

この技術により、映画制作者は実写映像に仮想背景環境を統合することで、撮影現場の制作チームやクルーの需要を減らすことができます。これにより、映像制作コストを大幅に削減できます。例えば、2020年にCOVID-19が大流行した後、ハリウッド業界の映画制作者たちは、撮影現場に何百人も集めることなく撮影を行うというハイテクソリューションを発見しました。クラウドバスティング、ステージクラフトのLEDセットアップ、ソロ・シネボットとして知られる遠隔で俳優を撮影するロボットカメラなどの技術の使用は、映画制作者を大いに助けた。バーチャルプロダクションの技術的進歩は、放送局にとって、放送室での技術者の物理的な存在を最小限に抑えながら、業務効率を向上させるのに役立っています。

例えば、2020年3月、Sky Sportsはバーチャルプロダクションスイートを導入しました。このスイートでは、48台のバーチャルワークステーションと同数のダイレクトツーワークステーション接続が接続され、リモート編集、同時ライブ番組制作、ソーシャルメディアプラットフォームでのライブクリッピングの直接配信が可能になりました。バーチャルプロダクションは、より良いビジュアルと低い制作費で映画を制作することができるが、いくつかの課題もあります。

例えば、2022年5月、英国のバーチャル制作ソリューションメーカーであるMo-Sys Academyは、新しいバーチャル制作コースの開始を発表しました。このコースは、訓練された技術者の需要が急増しているバーチャルプロダクションセグメントのスキルギャップを埋めることを意図しています。

人工知能の出現により、バーチャルプロダクション技術は、コンピューターで生成されるグラフィックの品質が大幅に向上しています。三次元モデルにおける複雑なシーンのデザインと視覚化が便利になり、さらにリアルタイム環境での編集とレビューが可能になりました。この技術は、クルーや機材の輸送やロジスティクスのコストを削減することで、市場にプラスの影響を与えます。この技術により、映画制作者は撮影現場の実写シーンをシミュルカメラやバーチャルカメラで撮影し、コンピューターで生成された3Dグラフィック要素を映画の実写映像とシームレスに融合させ、最終的な視覚効果で締めくくることができます。

VFX技術の進化とアニメーションの成長は、エンターテインメント産業を後押ししています。例えば、2022年7月、米国の定額制ストリーミングサービスと制作会社であるネットフリックスは、オーストラリアのアニメーション・視覚効果デジタルスタジオであるアニマル・ロジックを買収する計画を発表しました。この構想は、Netflixがエンドツーエンドのアニメーション制作能力を開発する取り組みを加速させるのに役立つと考えられます。

さらに、人工知能は映像制作作業を加速させるプリプロダクションのサポートを容易にします。これまでの10年間、プリプロダクション作業は、構造化されていない興行収入データや視聴者に関連する限られた人口統計学的情報に大きく依存しており、魅力的な映像コンテンツ開発の減少につながっていました。しかし現在では、人工知能が様々なプラットフォームから収集した大規模なデータセットから洞察を生成し、提案されたコンテンツの受容性と関心を理解することができます。

例えば、Netflixは、正確でパーソナライズされたレコメンデーションと、閲覧履歴やクレーム、動画の一時停止や巻き戻しなどのデータアクションといったユーザーの行動観察に基づいて動画コンテンツを作成しています。また、2021年4月、同社は170億米ドルを投資し、プラットフォームの収集データに基づいてオリジナルコンテンツを開発するための専用データベースを構築することを決定しました。人工知能技術は、台本や脚本を理解し、描写された場所を認識し、監督が想像し、リアルなCG画像の場所を作成できる現実世界の場所を提案するのにも役立ちます。

ゲーム業界でバーチャルプロダクションの導入が進んでいることも、この市場には効果的です。3次元環境の活用、コンパクトで快適なバーチャルゲームデバイスの開発に企業が注力するようになったこと、3Dオーディオ、アンテザーバーチャルリアリティヘッドセット、クラウドスケーラビリティといったバーチャルプロダクションプラットフォームに関する絶え間ない技術革新といった要因が、ゲーム用途全体で市場の成長を促進すると予想されます。

さらに、没入型体験を導入することで、グラフィックコンテンツの360°ビューが可能になり、新たなレベルのゲームインタラクションが実現し、参入企業は感覚を通じてゲーム環境を制御・変更できるようになります。これにより、参入企業はビデオゲームとのインタラクションをよりスムーズに行えるようになりました。したがって、ゲームにおけるバーチャルプロダクション技術の応用の増加は、市場の成長を促進すると予想されます。

バーチャルプロダクション市場レポートハイライト

  • 最終用途別では、映画セグメントが2023年に28.5%と2番目に大きな収益シェアを占めました。この成長は、映画における視覚効果と3次元モデルに対する需要の高まりに起因しています。
  • コンポーネント別では、ソフトウェアセグメントが2023年に41.8%と最大の収益シェアを占め、人工知能の搭載により2024~2030年まで優位性を保つと予想されています。人工知能の搭載により、アニメーションやグラフィックスの品質が向上すると期待されています。
  • 北米地域は、2023年に36.5%の最大収益シェアを占めています。この成長は、Viacom CBS、Walt Disney Studios、NBC Universal、Warner Mediaなどの主要な地域の映画スタジオによるバーチャル制作の高い実装と相まって、高度なVFXとバーチャル制作技術の採用が増加していることに起因しています。

目次

第1章 バーチャルプロダクション市場:調査手法と範囲

第2章 バーチャルプロダクション市場:エグゼクティブサマリー

  • 市場展望
  • セグメント展望
  • 競合考察

第3章 バーチャルプロダクション市場:変数、動向、範囲

  • 市場イントロダクション/系統展望
  • 市場規模と成長展望
  • 業界バリューチェーン分析
  • 市場力学
  • バーチャルプロダクション市場分析ツール

第4章 バーチャルプロダクション市場:コンポーネント推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • バーチャルプロダクション市場:コンポーネント変動分析、2023年と2030年
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

第5章 バーチャルプロダクション市場:タイプ、推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • バーチャルプロダクション市場:タイプ変動分析、2023年と2030年
  • プリプロダクション
  • プロダクション
  • ポストプロダクション

第6章 バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー、推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー変動分析、2023年と2030年
  • フィルム
  • 連続テレビ番組
  • 商業広告
  • オンラインビデオ
  • その他

第7章 バーチャルプロダクション市場:地域推定・動向分析

  • バーチャルプロダクション市場シェア、地域別、2023年と2030年、100万米ドル
  • 北米
    • 北米のバーチャルプロダクション市場推定・予測、2017~2030年
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 欧州のバーチャルプロダクション市場推定・予測、2017~2030年
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
  • アジア太平洋
    • アジア太平洋のバーチャルプロダクション市場推定・予測、2017~2030年
    • 中国
    • 日本
    • インド
  • 南米
    • 南米のバーチャルプロダクション市場推定・予測、2017~2030年
    • ブラジル
  • 中東・アフリカ
    • 中東・アフリカのバーチャルプロダクション市場推定・予測、2017~2030年

第8章 競合情勢

  • 主要市場参入企業による最近の動向と影響分析
  • 企業分類
  • 企業の市場ポジショニング
  • 企業の市場シェア分析
  • 企業ヒートマップ分析
  • 戦略マッピング
    • 拡大
    • 合併と買収
    • パートナーシップとコラボレーション
    • 新製品の発売
    • 研究開発
  • 企業プロファイル
    • 360Rize
    • Adobe
    • Autodesk Inc.
    • BORIS FX, INC
    • Epic Games, Inc.
    • HTC Corporation(VivePort)
    • HumanEyes Technologies
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • NVIDIA Corporation.
    • Panocam3d.com
    • Pixar(The Walt Disney Company)
    • Side Effects Software Inc(SideFX)
    • Technicolor
    • Vicon Motion Systems Ltd
図表

List of Tables

  • Table 1. Virtual Production Market Segmentation
  • Table 2. Virtual production market - Industry snapshot & key buying criteria, 2017 - 2030
  • Table 3. Global Virtual Production Market, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 4. Global Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 5. Global Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 6. Global Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 7. Global Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 8. Key market driver impact
  • Table 9. Key market restraint impact
  • Table 10. Key market opportunity impact
  • Table 11. List of key market players
  • Table 12. Hardware Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 13. Software Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 14. Pre-production Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 15. Production Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 16. Post-production Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 17. Movies Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 18. TV Series Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 19. Commercial Ads Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 20. Online Videos Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 21. Others Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 22. North America Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 23. North America Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 24. North America Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 25. U.S. Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 26. U.S. Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 27. U.S. Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 28. Canada Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 29. Canada Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 30. Canada Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 31. Mexico Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 32. Mexico Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 33. Mexico Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 34. Europe Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 35. Europe Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 36. Europe Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 37. Germany Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 38. Germany Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 39. Germany Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 40. UK Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 41. UK Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 42. UK Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 43. France Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 44. France Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 45. France Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 46. Asia Pacific Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 47. Asia Pacific Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 48. Asia Pacific Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 49. China Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 50. China Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 51. China Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 52. Japan Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 53. Japan Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 54. Japan Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 55. India Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 56. India Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 57. India Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 58. South America Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 59. South America Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 60. South America Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 61. Brazil Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 62. Brazil Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 63. Brazil Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 64. MEA Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 65. MEA Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 66. MEA Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)

List of Figures

  • Fig. 1 Research process
  • Fig. 2 Market formulation
  • Fig. 3 Market segmentation and scope
  • Fig. 4 Virtual production market, 2017 - 2030
  • Fig. 5 Key opportunities analysis
  • Fig. 6 Virtual production - Value chain analysis
  • Fig. 7 Virtual production market dynamics
  • Fig. 8 Industry analysis - Porter's five forces analysis
  • Fig. 9 Virtual production - PEST analysis
  • Fig. 10 Virtual production market share by component, 2023 & 2030
  • Fig. 11 Virtual production market share by type, 2023 & 2030
  • Fig. 12 Virtual production market share by end-user, 2023 & 2030
  • Fig. 13 Virtual production market share by region, 2023 & 2030
  • Fig. 14 North America marketplace: Key takeaways
  • Fig. 15 Europe marketplace: Key takeaways
  • Fig. 16 Asia Pacific marketplace: Key takeaways
  • Fig. 17 South America marketplace: Key takeaways
  • Fig. 18 MEA marketplace: Key takeaways
目次
Product Code: GVR-4-68039-317-3

Virtual Production Market Growth & Trends:

The global virtual production market size is expected to reach USD 6.79 billion by 2030, registering a CAGR of 18.6% from 2024 to 2030, according to a new report by Grand View Research, Inc. The rising popularity of virtual production in the media and entertainment industry, combined with its capabilities to create high-definition visuals and real-time virtual environments, is the key factor propelling the growth of the market.

The technology enables filmmakers to reduce the demand for on-set production teams and crew members by integrating virtual background environments into live-action footage. This allows for a significant reduction in video production costs. For instance, in 2020, after the covid-19 pandemic, filmmakers in the Hollywood industry found the hi-tech solution of shooting without gathering 100s of people on set. The use of techniques such as cloudbusting, stagecraft LED setup, and robotic camera to shoot actors remotely, known as the Solo Cinebot has helped the filmmaker a lot. Technological advancement in virtual production helps broadcasters improve their operational efficiency with the least physical presence of technicians in the broadcasting room.

For instance, in March 2020, Sky Sports implemented a virtual production suite, which has enabled its teams to create content and stream it remotely. The suite connected 48 virtual workstations and an equal number of direct-to-workstation connections for remote editing, simultaneous live programming, and the distribution of live clippings directly on social media platforms. Although virtual production can produce a film with better visuals and low production costs, it also poses some challenges, especially from the lack of training and experience among industry professionals.

For instance, in May 2022, Mo-Sys Academy, a manufacturer of virtual production solutions in the U.K. announced the launch of a new virtual production course. This course intends to close the skills gap in the virtual production sector, which is experiencing a surge in demand for trained technicians.

With the advent of artificial intelligence, virtual production technology has witnessed significant improvements in the quality of its computer-generated graphics. Design and visualization of all complex scenes in a three-dimensional model have become convenient, further editing and reviewing in a real-time environment. The technology positively impacts the market by reducing the transportation and logistics costs of crew members and equipment. It enables filmmakers to capture on-set live-action scenes through simul-cams or virtual cameras and seamlessly merge computer-generated 3D graphic elements with the film's live-shooting footage to conclude with the final visual effects.

The evolution of VFX technologies and the growth of animation are boosting the entertainment industry. For instance, in July 2022, Netflix, a subscription streaming service and production company in the U.S. announced a plan to acquire Animal Logic, an Australian animation, and visual effects digital studio. This initiative will help Netflix accelerate its efforts to develop end-to-end animation production capabilities.

Furthermore, artificial intelligence facilitates pre-production support that helps to accelerate video production work. In the previous decade, pre-production works heavily relied on unstructured box office data and limited demographic information related to viewers, leading to less engaging video content development. However, now artificial intelligence can generate insights from large data sets collected from various platforms to understand the proposed content's acceptance and interest.

For example, Netflix creates video content based on accurate, personalized recommendations and observations of its users' behavior, such as surfing history, claims, and data actions like pausing or rewinding videos. Also, in April 2021, the company decided to invest USD 17 billion to create a dedicated database to develop original content based on its platform's collected data. Artificial intelligence technology can also help understand scripts and screenplays to recognize the locations described and suggest real-world locations where directors can imagine and create realistic computer graphic imagery locations.

The growing implementation of virtual production in the gaming industry also works well for the market. Factors such as leveraging a three-dimensional environment, increased focus of companies on developing compact and comfortable virtual gaming devices, and constant technological innovation on virtual production platforms, such as 3D audio, untethered virtual reality headsets, and cloud scalability, are expected to drive market growth across gaming applications.

Furthermore, introducing an immersive experience allows for 360° views of graphic content and a new level of gaming interaction, enabling players to control and modify the gaming environment through their senses. This made the interaction with the video games smoother for the player. Hence the increased application of virtual production technology in games is expected to propel the growth of the market.

Virtual Production Market Report Highlights:

  • In terms of end-user, the movies segment accounted for the second-largest revenue share of 28.5% in 2023. The growth can be attributed to the rising demand for visual effects and a three-dimensional model in movies
  • In terms of components, The software segment accounted for the largest revenue share of 41.8% in 2023 and is expected to retain its dominance from 2024 to 2030 owing to the inclusion of artificial intelligence. The inclusion is expected to improve the performance of animation and graphics quality
  • The North American region holds the maximum revenue share of 36.5% in 2023. The growth is attributable to the increasing adoption of advanced VFX and virtual production technologies coupled with the high implementation of virtual production by leading regional film studios, such as Viacom CBS, Walt Disney Studios, NBC Universal, and Warner Media.

Table of Contents

Chapter 1. Virtual Production Market: Methodology and Scope

  • 1.1. Market Segmentation and Scope
  • 1.2. Market Definitions
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1. Information Procurement
    • 1.3.2. Information or Data Analysis
    • 1.3.3. Market Formulation & Data Visualization
    • 1.3.4. Data Validation & Publishing
  • 1.4. Research Scope and Assumptions
    • 1.4.1. List of Data Sources

Chapter 2. Virtual Production Market: Executive Summary

  • 2.1. Market Outlook
  • 2.2. Segment Outlook
  • 2.3. Competitive Insights

Chapter 3. Virtual Production Market: Variables, Trends, & Scope

  • 3.1. Market Introduction/Lineage Outlook
  • 3.2. Market Size and Growth Prospects (USD Million)
  • 3.3. Industry Value Chain Analysis
  • 3.4. Market Dynamics
    • 3.4.1. Market Drivers Analysis
      • 3.4.1.1. Growing Investments In Virtual Production Technology Development
      • 3.4.1.2. Growing Preference For Digital Learning
    • 3.4.2. Market Restraints Analysis
      • 3.4.2.1. Risks Associated With Cyber Security
    • 3.4.3. Industry Opportunities
    • 3.4.4. Industry Challenges
    • 3.4.5. Key Small-Sized Edtech Companies, By Region/Country
    • 3.4.6. Key Company Ranking Analysis, 2023
  • 3.5. Virtual Production Market Analysis Tools
    • 3.5.1. Porter's Analysis
      • 3.5.1.1. Bargaining power of the suppliers
      • 3.5.1.2. Bargaining power of the buyers
      • 3.5.1.3. Threats of substitution
      • 3.5.1.4. Threats from new entrants
      • 3.5.1.5. Competitive rivalry
    • 3.5.2. PESTEL Analysis
      • 3.5.2.1. Political landscape
      • 3.5.2.2. Economic and Social landscape
      • 3.5.2.3. Technological landscape
      • 3.5.2.4. Environmental landscape
      • 3.5.2.5. Legal landscape

Chapter 4. Virtual Production Market: Sector Estimates & Trend Analysis

  • 4.1. Segment Dashboard
  • 4.2. Virtual Production Market: Component Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
  • 4.3. Hardware
    • 4.3.1. Hardware Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 4.4. Software
    • 4.4.1. Software Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 4.5. Services
    • 4.5.1. Services Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)

Chapter 5. Virtual Production Market: Type Estimates & Trend Analysis

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Virtual Production Market: Type Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
  • 5.3. Pre-production
    • 5.3.1. Pre-production Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 5.4. Production
    • 5.4.1. Production Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 5.5. Postproduction
    • 5.5.1. Postproduction Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)

Chapter 6. Virtual Production Market: End-user Estimates & Trend Analysis

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Virtual Production Market: End-user Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
  • 6.3. Movies
    • 6.3.1. Movies Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 6.4. TV Series
    • 6.4.1. TV Series Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 6.5. Commercial Ads
    • 6.5.1. Commercial Ads Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 6.6. Online Videos
    • 6.6.1. Online Videos Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 6.7. Others
    • 6.7.1. Others Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)

Chapter 7. Virtual Production Market: Regional Estimates & Trend Analysis

  • 7.1. Virtual Production Market Share, By Region, 2023 & 2030, USD Million
  • 7.2. North America
    • 7.2.1. North America Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 7.2.2. U.S.
      • 7.2.2.1. U.S. Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 7.2.3. Canada
      • 7.2.3.1. Canada Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 7.3. Europe
    • 7.3.1. Europe Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 7.3.2. UK
      • 7.3.2.1. UK Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 7.3.3. Germany
      • 7.3.3.1. Germany Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 7.3.4. France
      • 7.3.4.1. France Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 7.4. Asia Pacific
    • 7.4.1. Asia Pacific Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 7.4.2. China
      • 7.4.2.1. China Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 7.4.3. Japan
      • 7.4.3.1. Japan Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 7.4.4. India
      • 7.4.4.1. India Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 7.5. South America
    • 7.5.1. South America Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 7.5.2. Brazil
      • 7.5.2.1. Brazil Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 7.6. Middle East & Africa
    • 7.6.1. Middle East and Africa Virtual Production Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)

Chapter 8. Competitive Landscape

  • 8.1. Recent Developments & Impact Analysis by Key Market Participants
  • 8.2. Company Categorization
  • 8.3. Company Market Positioning
  • 8.4. Company Market Share Analysis
  • 8.5. Company Heat Map Analysis
  • 8.6. Strategy Mapping
    • 8.6.1. Expansion
    • 8.6.2. Mergers & Acquisition
    • 8.6.3. Partnerships & Collaborations
    • 8.6.4. New Product Launches
    • 8.6.5. Research And Development
  • 8.7. Company Profiles
    • 8.7.1. 360Rize
      • 8.7.1.1. Participant's Overview
      • 8.7.1.2. Financial Performance
      • 8.7.1.3. Product Benchmarking
      • 8.7.1.4. Recent Developments
    • 8.7.2. Adobe
      • 8.7.2.1. Participant's Overview
      • 8.7.2.2. Financial Performance
      • 8.7.2.3. Product Benchmarking
      • 8.7.2.4. Recent Developments
    • 8.7.3. Autodesk Inc.
      • 8.7.3.1. Participant's Overview
      • 8.7.3.2. Financial Performance
      • 8.7.3.3. Product Benchmarking
      • 8.7.3.4. Recent Developments
    • 8.7.4. BORIS FX, INC
      • 8.7.4.1. Participant's Overview
      • 8.7.4.2. Financial Performance
      • 8.7.4.3. Product Benchmarking
      • 8.7.4.4. Recent Developments
    • 8.7.5. Epic Games, Inc.
      • 8.7.5.1. Participant's Overview
      • 8.7.5.2. Financial Performance
      • 8.7.5.3. Product Benchmarking
      • 8.7.5.4. Recent Developments
    • 8.7.6. HTC Corporation (VivePort)
      • 8.7.6.1. Participant's Overview
      • 8.7.6.2. Financial Performance
      • 8.7.6.3. Product Benchmarking
      • 8.7.6.4. Recent Developments
    • 8.7.7. HumanEyes Technologies
      • 8.7.7.1. Participant's Overview
      • 8.7.7.2. Financial Performance
      • 8.7.7.3. Product Benchmarking
      • 8.7.7.4. Recent Developments
    • 8.7.8. Mo-Sys Engineering Ltd.
      • 8.7.8.1. Participant's Overview
      • 8.7.8.2. Financial Performance
      • 8.7.8.3. Product Benchmarking
      • 8.7.8.4. Recent Developments
    • 8.7.9. NVIDIA Corporation.
      • 8.7.9.1. Participant's Overview
      • 8.7.9.2. Financial Performance
      • 8.7.9.3. Product Benchmarking
      • 8.7.9.4. Recent Developments
    • 8.7.10. Panocam3d.com
      • 8.7.10.1. Participant's Overview
      • 8.7.10.2. Financial Performance
      • 8.7.10.3. Product Benchmarking
      • 8.7.10.4. Recent Developments
    • 8.7.11. Pixar (The Walt Disney Company)
      • 8.7.11.1. Participant's Overview
      • 8.7.11.2. Financial Performance
      • 8.7.11.3. Product Benchmarking
      • 8.7.11.4. Recent Developments
    • 8.7.12. Side Effects Software Inc (SideFX)
      • 8.7.12.1. Participant's Overview
      • 8.7.12.2. Financial Performance
      • 8.7.12.3. Product Benchmarking
      • 8.7.12.4. Recent Developments
    • 8.7.13. Technicolor
      • 8.7.13.1. Participant's Overview
      • 8.7.13.2. Financial Performance
      • 8.7.13.3. Product Benchmarking
      • 8.7.13.4. Recent Developments
    • 8.7.14. Vicon Motion Systems Ltd
      • 8.7.14.1. Participant's Overview
      • 8.7.14.2. Financial Performance
      • 8.7.14.3. Product Benchmarking
      • 8.7.14.4. Recent Developments