市場調査レポート
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1493245

イマーシブエンターテインメントの市場規模、シェア、動向分析レポート:技術タイプ別、用途別、地域別、セグメント予測、2024年~2030年

Immersive Entertainment Market Size, Share & Trends Analysis Report By Technology Type (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality), By Application (Gaming, Live Events), By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

出版日: | 発行: Grand View Research | ページ情報: 英文 120 Pages | 納期: 2~10営業日

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イマーシブエンターテインメントの市場規模、シェア、動向分析レポート:技術タイプ別、用途別、地域別、セグメント予測、2024年~2030年
出版日: 2024年05月15日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 図表
  • 目次
概要

イマーシブエンターテインメント市場の成長と動向:

Grand View Research, Inc.の最新調査によると、世界のイマーシブエンターテインメント市場規模は、2024年から2030年にかけて24.6%のCAGRで成長し、2030年には4,267億7,000万米ドルに達する見込みです。

市場成長を促進する主な要因は、ゲーム、映画、音楽、スポーツ、ライブイベントなど、幅広いエンターテイメント業界でイマーシブ技術が広く採用されていることです。広範なアプリケーションは、イマーシブエンターテインメントの魅力とその視聴者基盤を強化し、予測期間を通じて市場拡大を促進すると予測されます。

エンターテインメント産業全体にイマーシブ技術が広く応用されることで、今後数年間の市場成長がさらに促進されると予想されます。さらに、バーチャルツーリズムの動向も拡大しており、ユーザーはバーチャルリアリティを通じて目的地を探索できるようになっています。このような動向の継続的な出現は、エンタテインメント分野におけるイマーシブ技術のダイナミックで継続的な進化に焦点を当てています。バーチャルツーリズムの導入は、多様で魅力的なイマーシブ体験への志向の高まりを反映し、観客とエンターテインメントとの関わり方を再形成するものです。

ライブ・パフォーマンスやイベントを強化するためのイマーシブ技術の応用は、イマーシブエンターテインメント分野を煽る主要動向のひとつです。同市場は、幅広いライブ・エンターテインメント・イベント、バーチャル・コンサート、バーチャル・リアリティ(VR)や拡張現実(AR)を採用した劇場体験によって成長を遂げており、観客にとって魅力的でインタラクティブな体験を生み出しています。

新製品や新サービスの投入は、イマーシブエンターテインメント分野でシェアを拡大するために企業が用いる主な戦略の1つです。同市場で事業を展開する複数の企業は、より多くの顧客層に対応し、同業界における足場を固めるため、市場でのプレゼンス拡大に注力しています。例えば、かつてフェイスブックとして知られたメタ社は、複合現実体験を促進するための提携に積極的に取り組んでいます。2023年12月、MetaはTelefonicaと提携し、高齢者向けの複合現実体験を強化することで、イマーシブ技術へのコミットメントを示し、戦略的提携を通じて市場リーチを拡大しています。

イマーシブエンターテインメント市場レポートハイライト

  • 技術タイプ別では、バーチャルリアリティ(VR)分野が2023年の市場を独占しました。導入の増加、技術の進歩、多様なアプリケーション、競合優位性、消費者需要の組み合わせが、バーチャルリアリティ(VR)セグメントを推進しています。
  • 用途別では、ゲーム分野が2023年の市場を独占しました。同分野の成長は、その広範な人気、技術の進歩、多様なコンテンツの提供、高レベルのエンゲージメント、強力なコミュニティ構築イニシアチブ、クロスプラットフォームアクセシビリティの強化に起因しています。
  • 地域別では、北米が2023年に市場を席巻したが、これは技術の進歩、強力なエコシステム、消費者の需要、北米の企業による戦略的パートナーシップによるものです。
  • 2023年12月、ソニーグループ株式会社の子会社であるソニー・ピクチャーズエンタテインメントは、シカゴのオークブルックに革新的なイマーシブエンターテインメント・デスティネーションであるワンダーバースを立ち上げました。この革新的な空間は、来場者をスクリーンの枠を超え、『ゴーストバスターズ』、『ジュマンジ』、『アンチャーテッド』、『ゾンビランド』などの人気映画やテレビシリーズ、ビデオゲームにインスパイアされた幻想的な世界に誘います。

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 イマーシブエンターテインメント市場- 業界展望

  • 市場系統の見通し
  • 業界バリューチェーン分析
  • 市場力学
  • 業界分析ツール
  • イマーシブエンターテインメント市場-COVID-19の影響分析
  • イマーシブエンターテインメント市場- テクノロジー動向

第4章 イマーシブエンターテインメント市場: 技術タイプの推定・動向分析

  • 技術変動分析と市場シェア、2023年と2030年
  • 技術別
  • VR
  • AR
  • MR
  • その他

第5章 イマーシブエンターテインメント市場:用途の推定・動向分析

  • 用途変動分析と市場シェア、2023年と2030年
  • ロケーション別
  • ゲーム
  • ライブイベント
  • ミュージアム・文化体験
  • ミュージック・コンサート
  • スポーツ
  • アーケードスタジオ
  • イマーシブシアター
  • その他

第6章 地域推定・動向分析

  • イマーシブエンターテインメント市場:地域別、2023年および2030年
  • 北米
    • 北米のイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年-2030年
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • 欧州のイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年-2030年
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
  • アジア太平洋地域
    • アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年-2030年
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
  • ラテンアメリカ
    • ラテンアメリカのイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018年-2030年
    • ブラジル
  • 中東・アフリカ(中東・アフリカ)
    • 中東・アフリカイマーシブエンターテインメント市場の推定と予測、2018-2030
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ

第7章 イマーシブエンターテインメント市場-競合情勢

  • 主要市場参入企業による最近の動向と影響分析
  • 企業分類
  • 参入企業の概要
  • 財務実績
  • 製品ベンチマーク
  • 企業の市場ポジショニング
  • 企業市場シェア分析、2023年
  • 企業ヒートマップ分析
  • 戦略マッピング
    • パートナーシップ
    • 新製品の発売
    • 合併と買収
    • 拡大
  • 企業プロファイル
    • Meta Platforms Inc.
    • Microsoft Corporation
    • HTC Corporation
    • Barco NV
    • Magic Leap Inc
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Apple Inc
    • Sony Group Corporation
    • Qualcomm Technologies, Inc
    • Unity Technologies
図表

List of Tables

  • Table 1 Immersive Entertainment Market 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 2 Immersive Entertainment, By Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 3 Immersive Entertainment, By Component, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 4 Immersive Entertainment, By Location, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 5 Virtual Reality Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 6 Augmented Reality Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 7 Mixed Reality Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 8 Others Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 9 Gaming Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 10 Live Events Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 11 Museum and Cultural Experiences Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 12 Music and Concerts Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 13 Sports Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 14 Arcade Studios Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 15 Immersive Theater Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 16 Others Market by Region, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 17 North America Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 18 North America Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 19 U.S. Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 20 U.S. Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 21 Canada Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 22 Canada Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 23 Mexico Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 24 Mexico Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 25 Europe Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 26 Europe Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 27 Germany Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 28 Germany Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 29 U.K. Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 30 U.K. Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 31 France Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 32 France Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 33 Italy Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 34 Italy Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 35 Asia Pacific Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 36 Asia Pacific Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 37 China Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 38 China Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 39 Japan Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 40 Japan Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 41 India Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 42 India Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 43 South Korea Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 44 South Korea Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 45 South America Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 46 South America Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 47 Brazil Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 48 Brazil Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 49 Argentina Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 50 Argentina Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 51 Middle East and Africa Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 52 Middle East and Africa Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 53 South Africa Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 54 South Africa Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 55 Saudi Arabia Immersive Entertainment Market by Technology, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 56 Saudi Arabia Immersive Entertainment Market by Application, 2018 - 2030 (USD Million)

List of Figures

  • Fig. 1 Immersive Entertainment Market Segmentation
  • Fig. 2 Information Procurement
  • Fig. 3 Data Analysis Models
  • Fig. 4 Market Formulation and Validation
  • Fig. 5 Data Validating & Publishing
  • Fig. 6 Market Snapshot
  • Fig. 7 Segment Snapshot (1/2)
  • Fig. 8 Segment Snapshot (2/2)
  • Fig. 9 Competitive Landscape Snapshot
  • Fig. 10 Immersive Entertainment Market Value, 2023 (USD Million)
  • Fig. 11 Immersive Entertainment - Industry Value Chain Analysis
  • Fig. 12 Immersive Entertainment Market Dynamics
  • Fig. 13 Immersive Entertainment Market: PORTER's Five Forces Analysis
  • Fig. 14 Immersive Entertainment Market: PESTEL Analysis
  • Fig. 15 Immersive Entertainment Market share by Technology Type, 2022 & 2030 (USD Million)
  • Fig. 16 Immersive Entertainment Market, by Technology Type: Market Share, 2022 & 2030
  • Fig. 17 Virtual reality market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 18 Augmented reality market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 19 Mixed reality market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 20 Others market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 21 Immersive Entertainment Market share by Application, 2022 & 2030 (USD Million)
  • Fig. 22 Immersive Entertainment Market, by Application: Market Share, 2022 & 2030
  • Fig. 23 Gaming market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 24 Live events market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 25 Museum and cultural experiences market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 26 Music and concerts market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 27 Sports market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 28 Arcade studios market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 29 Immersive theater market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 30 Others market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 31 Immersive Entertainment Market Revenue, by Region, 2022 & 2030 (USD Million)
  • Fig. 32 Regional Marketplace: Key Takeaways (1/2)
  • Fig. 33 Regional Marketplace: Key Takeaways (2/2)
  • Fig. 34 North America Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 35 U.S. Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 36 Canada Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 37 Mexico Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 38 Europe Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 39 Germany Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 40 U.K. Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 41 France Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 42 Italy Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 43 Spain Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 44 Asia Pacific Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 45 China Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 46 Japan Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 47 India Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 48 South Korea Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 49 Latin America Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 50 Brazil Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 51 MEA Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 52 UAE Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 53 South Africa Immersive Entertainment Market Estimates and Forecast, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Fig. 54 Key Company Categorization
  • Fig. 55 Company Market Positioning
  • Fig. 56 Strategic framework
目次
Product Code: GVR-4-68040-166-6

Immersive Entertainment Market Growth & Trends:

The global immersive entertainment market size is expected to reach USD 426.77 billion by 2030, growing at a CAGR of 24.6% from 2024 to 2030, according to a new study by Grand View Research, Inc. The primary driver propelling the growth of the market is the widespread adoption of immersive technology in a wide range of entertainment industries, including gaming, movies, music, sports, and live events. The widespread application enhances immersive entertainment's attractiveness and its audience base, which is anticipated to drive market expansion throughout the forecast period.

The widespread application of immersive technologies across the entertainment industry is expected further to fuel the market growth in the coming years. Moreover, the trend of virtual tourism is expanding, enabling users to explore destinations through virtual reality. The ongoing emergence of these trends focuses on the dynamic and continually evolving nature of immersive technologies across the entertainment spectrum. This signifies a broader movement within the market, where the incorporation of virtual tourism reflects a growing inclination for diverse and engaging immersive experiences, reshaping the way audiences interact with entertainment offerings.

The application of immersive technologies to enhance live performances and events is one of the major trends fueling the immersive entertainment sector. The market is experiencing growth by a wide range of live entertainment events, virtual concerts, and theater experiences which employ virtual reality (VR) and augmented reality (AR) to create engaging and interactive experiences for the audience

Launching new products and services is one of the main strategies used by companies to increase their market share in the immersive entertainment sector Several companies operating in the market are focused on expanding their market presence to cater to the larger customer base and to strengthen their foothold in the industry. For instance, Meta, formerly known as Facebook, is actively engaged in partnerships to promote mixed reality experiences. In December 2023, Meta partnered with Telefonica to enhance mixed reality experiences for elderly individuals, showcasing its commitment to immersive technologies and expanding its market reach through strategic collaborations.

Immersive Entertainment Market Report Highlights:

  • Based on the technology type segment, the virtual reality (VR) segment dominated the market in 2023. The combination of increasing adoption, technological advancements, diverse applications, competitive advantage, and consumer demand has propelled the virtual reality (VR) segment
  • Based on the application segment, the gaming segment dominated the market in 2023. The growth in the segment is attributed to its widespread popularity, technological advancements, diverse content offerings, high levels of engagement, strong community building initiatives, and enhanced cross-platform accessibility
  • Based on the region, North America dominated the market in 2023, owing to technological advancements, a strong ecosystem, consumer demand, and strategic partnerships by companies in North America
  • In December 2023, Sony Pictures Entertainment, a subsidiary of Sony Group Corporation, launched Wonderverse, an innovative immersive entertainment destination in Oak Brook, Chicago. This innovative space transports visitors beyond the confines of the screen, immersing them in fantastical realms inspired by beloved films, television series, and video games like Ghostbusters, Jumanji, Uncharted, and Zombieland.

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope

  • 1.1. Market Segmentation & Scope
  • 1.2. Market Definitions
  • 1.3. Information Procurement
    • 1.3.1. Information analysis
    • 1.3.2. Market formulation & data visualization
    • 1.3.3. Data validation & publishing
  • 1.4. 1.4 Research Scope and Assumptions
    • 1.4.1. List of Data Sources

Chapter 2. Executive Summary

  • 2.1. Immersive Entertainment Market Snapshot
  • 2.2. Immersive Entertainment Market- Segment Snapshot (1/2)
  • 2.3. Immersive Entertainment Market- Segment Snapshot (2/2)
  • 2.4. Immersive Entertainment Market- Competitive Landscape Snapshot

Chapter 3. Immersive Entertainment Market - Industry Outlook

  • 3.1. Market Lineage Outlook
  • 3.2. Industry Value Chain Analysis
  • 3.3. Market Dynamics
    • 3.3.1. Market Driver Analysis
      • 3.3.1.1. Rising application of immersive technologies in the media and entertainment industry
      • 3.3.1.2. Growing adoption and advancements in AR, VR, and MR technologies
      • 3.3.1.3. Increased demand for interactive and immersive content
    • 3.3.2. Market Restraint Analysis
      • 3.3.2.1. High device cost and discomfort due to spatial issues and other ailments
    • 3.3.3. Industry Challenges
    • 3.3.4. Industry Opportunities
  • 3.4. Industry Analysis Tools
    • 3.4.1. Porter's Five Forces Analysis
    • 3.4.2. Macroeconomic analysis
  • 3.5. Immersive Entertainment Market - Covid-19 Impact Analysis
  • 3.6. Immersive Entertainment Market - Technology Trends

Chapter 4. Immersive Entertainment Market: Technology Type Estimates & Trend Analysis

  • 4.1. Technology Movement Analysis & Market Share, 2023 & 2030
  • 4.2. Immersive Entertainment Market Estimates & Forecast, By Technology (USD Million)
    • 4.2.1. Virtual Reality (VR)
    • 4.2.2. Augmented Reality (AR)
    • 4.2.3. Mixed Reality (MR)
    • 4.2.4. Others

Chapter 5. Immersive Entertainment Market: Application Estimates & Trend Analysis

  • 5.1. Application Movement Analysis & Market Share, 2023 & 2030
  • 5.2. Immersive Entertainment Market Estimates & Forecast, By location (USD Million)
    • 5.2.1. Gaming
    • 5.2.2. Live events
    • 5.2.3. Museum and cultural experiences
    • 5.2.4. Music and concerts
    • 5.2.5. Sports
    • 5.2.6. Arcade Studios
    • 5.2.7. Immersive Theater
    • 5.2.8. Others

Chapter 6. Regional Estimates & Trend Analysis

  • 6.1. Immersive Entertainment Market by Region, 2023 & 2030
  • 6.2. North America
    • 6.2.1. North America Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.2.2. U.S.
    • 6.2.3. Canada
    • 6.2.4. Mexico
  • 6.3. Europe
    • 6.3.1. Europe Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.3.2. U.K.
    • 6.3.3. Germany
    • 6.3.4. France
    • 6.3.5. Italy
    • 6.3.6. Spain
  • 6.4. Asia Pacific
    • 6.4.1. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.4.2. China
    • 6.4.3. Japan
    • 6.4.4. India
    • 6.4.5. South Korea
  • 6.5. Latin America
    • 6.5.1. Latin America Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.5.2. Brazil
  • 6.6. Middle East & Africa (MEA)
    • 6.6.1. MEA Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.6.2. Saudi Arabia
    • 6.6.3. South Africa

Chapter 7. Immersive Entertainment Market - Competitive Landscape

  • 7.1. Recent Developments & Impact Analysis, By Key Market Participants
  • 7.2. Company Categorization
  • 7.3. Participant's Overview
  • 7.4. Financial Performance
  • 7.5. Product Benchmarking
  • 7.6. Company Market Positioning
  • 7.7. Company Market Share Analysis, 2023
  • 7.8. Company Heat Map Analysis
  • 7.9. Strategy Mapping
    • 7.9.1. Partnerships
    • 7.9.2. New Product Launches
    • 7.9.3. Merger & Acquisition
    • 7.9.4. Expansion
  • 7.10. Company Profiles
    • 7.10.1. Meta Platforms Inc.
      • 7.10.1.1. Participant's Overview
      • 7.10.1.2. Financial Performance
      • 7.10.1.3. Product Benchmarking
      • 7.10.1.4. Recent Developments
    • 7.10.2. Microsoft Corporation
      • 7.10.2.1. Participant's Overview
      • 7.10.2.2. Financial Performance
      • 7.10.2.3. Product Benchmarking
      • 7.10.2.4. Recent Developments
    • 7.10.3. HTC Corporation
      • 7.10.3.1. Participant's Overview
      • 7.10.3.2. Financial Performance
      • 7.10.3.3. Product Benchmarking
      • 7.10.3.4. Recent Developments
    • 7.10.4. Barco NV
      • 7.10.4.1. Participant's Overview
      • 7.10.4.2. Financial Performance
      • 7.10.4.3. Product Benchmarking
      • 7.10.4.4. Recent Developments
    • 7.10.5. Magic Leap Inc
      • 7.10.5.1. Participant's Overview
      • 7.10.5.2. Financial Performance
      • 7.10.5.3. Product Benchmarking
      • 7.10.5.4. Recent Developments
    • 7.10.6. Samsung Electronics Co., Ltd.
      • 7.10.6.1. Participant's Overview
      • 7.10.6.2. Financial Performance
      • 7.10.6.3. Product Benchmarking
      • 7.10.6.4. Recent Developments
    • 7.10.7. Apple Inc
      • 7.10.7.1. Participant's Overview
      • 7.10.7.2. Financial Performance
      • 7.10.7.3. Product Benchmarking
      • 7.10.7.4. Recent Developments
    • 7.10.8. Sony Group Corporation
      • 7.10.8.1. Participant's Overview
      • 7.10.8.2. Financial Performance
      • 7.10.8.3. Product Benchmarking
      • 7.10.8.4. Recent Developments
    • 7.10.9. Qualcomm Technologies, Inc
      • 7.10.9.1. Participant's Overview
      • 7.10.9.2. Financial Performance
      • 7.10.9.3. Product Benchmarking
      • 7.10.9.4. Recent Developments
    • 7.10.10. Unity Technologies
      • 7.10.10.1. Participant's Overview
      • 7.10.10.2. Financial Performance
      • 7.10.10.3. Product Benchmarking
      • 7.10.10.4. Recent Developments