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市場調査レポート
商品コード
1894371

エンターテインメント・ロボットの世界市場

Entertainment Robots


出版日
ページ情報
英文 247 Pages
納期
即日から翌営業日
適宜更新あり
エンターテインメント・ロボットの世界市場
出版日: 2025年12月25日
発行: Market Glass, Inc. (Formerly Global Industry Analysts, Inc.)
ページ情報: 英文 247 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要

世界のエンターテインメントロボット市場は2030年までに202億米ドルに達する見込み

2024年に64億米ドルと推定される世界の娯楽用ロボット市場は、2024年から2030年の分析期間においてCAGR21.2%で成長し、2030年までに202億米ドルに達すると予測されています。本レポートで分析対象となったセグメントの一つであるロボット玩具は、19.8%のCAGRを記録し、分析期間終了時までに103億米ドルに達すると予測されています。教育用ロボットセグメントの成長率は、分析期間において21.7%のCAGRと推定されています。

米国市場は18億米ドルと推定される一方、中国は20.6%のCAGRで成長すると予測されています

米国娯楽用ロボット市場は2024年に18億米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2024年から2030年の分析期間において20.6%のCAGRで推移し、2030年までに31億米ドルの市場規模に達すると予測されています。その他の注目すべき地域別市場分析としては、日本とカナダが挙げられ、それぞれ分析期間中に18.5%、17.8%のCAGRで成長すると予測されています。欧州では、ドイツが約14.8%のCAGRで成長すると予測されています。

世界のエンターテインメントロボット市場- 主な動向と促進要因のまとめ

エンターテインメントロボットはインタラクティブ体験と消費者エンゲージメントをどのように革新しているのか?

エンターテインメントロボットは、パーソナライズされた動的なエンターテインメントという新たな次元を提供することで、インタラクティブな体験と消費者エンゲージメントに革命をもたらしています。高度な人工知能(AI)、センサー、ロボティクス技術を搭載したこれらのロボットは、創造的で魅力的な方法でユーザーと交流し、個人利用と商業用途の両方で人気の選択肢となっています。子供を楽しませるロボット玩具から、テーマパークや劇場でパフォーマンスを行うヒューマノイドロボットまで、エンターテインメントロボットは注目を集め、ユニークで没入感のある体験を提供するように設計されています。物語を語ったり、ゲームをしたり、さらには声や感情を認識することもでき、ユーザーとの双方向的な絆を築きます。博物館、ショッピングセンター、展示会などの商業施設では、エンターテインメントロボットがガイドツアーの提供、情報提供、さらにはライブショーでのパフォーマンスを通じて、訪問者の体験を向上させます。技術の進歩に伴い、これらのロボットはより洗練され、ますます双方向的で魅力的、そしてリアルな体験を提供しています。

エンターテインメントロボットの機能性を高める革新とは?

人工知能(AI)、機械学習、ロボティクス分野の革新が、エンターテインメントロボットの機能性を大きく向上させています。人工知能は、音声コマンドへの応答、顔認識、さらには感情の検知を可能にし、これらのロボットをより対話的な存在とする中核技術です。この能力により、エンターテインメントロボットはユーザーの反応に基づいて対話を適応させ、体験をよりパーソナライズされ魅力的なものにします。機械学習はさらにその能力を高め、ロボットが過去の対話から学び、時間の経過とともに動作を改善することを可能にし、より賢く、より能力の高いロボットを生み出しています。

高度なロボティクス技術により、エンターテインメントロボットはより機動性が高く、表現豊かで、人間らしい動きを実現しています。例えばヒューマノイドロボットは、人間の動きを精密に模倣したり、ダンスや複雑なジェスチャーを実行したりできるため、個人向け・商業向けを問わず魅力的な存在です。一部のロボットは、表情変化や音声合成を含む高度な視聴覚機能を備えており、ユーザーとの親近感を高めています。

拡張現実(AR)や仮想現実(VR)との統合も重要な革新であり、娯楽ロボットが物理的・仮想的体験を融合した環境の一部となることを可能にします。これらの技術の組み合わせは、インタラクティブなストーリーテリング、ゲーム、没入型イベントに新たな可能性を開きます。さらに、バッテリー寿命と移動性の革新により、これらのロボットはより長時間稼働できるようになり、継続的な娯楽提供において信頼性が向上しています。

エンターテインメントロボットは消費者の関与と学習にどのような影響を与えますか?

エンターテインメントロボットは、楽しくて教育的なインタラクティブな体験を提供することで、消費者の関与と学習に深い影響を与えます。これらのロボットは、ゲーム、ストーリーテリング、遊び心のある交流を通じてユーザーを惹きつけ、注意を引きつけ、ブランドや体験とのより深い結びつきを育みます。音声コマンドや身体的なジェスチャーなどのユーザー入力に応答することで、エンターテインメントロボットは従来の娯楽形態では実現できない、非常に魅力的な体験を生み出します。

学習の分野では、エンターテインメントロボットは子供から大人までを対象とした教育ツールとして活用されています。教育目的で設計されたロボットは、数学、言語、コーディングなどの基礎スキルを、魅力的で双方向的な方法で教えることができます。ゲーム、クイズ、インタラクティブなストーリーテリングの形で教育コンテンツを提示することで、特に幼い子供たちにとって、学習を楽しく、アクセスしやすいものにします。例えば、ロボット玩具は、遊びを通じて子供たちに問題解決能力、論理的思考、創造性を教えることができ、学習プロセスをより実践的で効果的なものにします。

娯楽ロボットはまた、特に高齢者や子供たちにとって、社会的伴侶としての役割も果たします。日常的な作業の補助、伴侶としての存在、さらには認知機能トレーニングの支援などを行い、ユーザーの生活の質を向上させます。このような個人レベルでの関与能力は、感情的な幸福感に寄与し、メンタルヘルスをサポートする治療環境でも活用できます。

娯楽ロボット市場の成長を牽引する動向とは?

エンターテインメントロボット市場の成長を牽引する主な動向として、人工知能(AI)の進歩、双方向的でパーソナライズされた体験への需要増加、教育・治療分野へのロボット導入が挙げられます。AIはエンターテインメントロボットの知能化と応答性を高め、より高度な双方向性とカスタマイズ性を実現するため、引き続き主要な推進力となっています。消費者は独自の嗜好に応じたパーソナライズされたエンターテインメント体験を求める傾向が強まっており、AI機能を備えたロボットはこの需要に応えるのに適しています。

教育現場におけるロボットの活用拡大も市場成長の主要因です。保護者や教育者が子どもの学習意欲を高める革新的な方法を模索する中、遊びと教育を融合した娯楽ロボットの人気が高まっています。この動向は特にSTEM(科学・技術・工学・数学)教育で顕著であり、ロボットを用いてプログラミング、ロボティクス、問題解決能力を指導する事例が増加しています。

さらに、娯楽ロボットは特に高齢者や特別な支援を必要とする方々を対象とした、療法や介護の分野でも応用が進んでいます。同伴を提供したり、日常生活の支援を行ったり、治療的な交流を促すように設計されたロボットは、医療現場においてますます価値を高めています。感情的・認知的サポートを目的としたロボットへの関心の高まりが、市場のさらなる成長を牽引すると予想されます。

娯楽用ロボットの価格低下と入手容易性の向上も需要を後押ししています。技術の高度化と製造コストの低下に伴い、娯楽用ロボットは一般家庭から企業まで、より幅広い消費者層に普及しつつあります。こうした動向は、インタラクティブで教育的、かつ治療的な体験を求める需要に支えられ、娯楽用ロボット市場が今後も拡大を続けることを示しています。

セグメント:

製品別(ロボット玩具、教育用ロボット、ロボットペット)

調査対象企業の例

  • Korea Institute For Robot Industry Advancement(KIRIA)
  • Shenzhen Yahboom Technology Co., Ltd.
  • Speecys Corporation
  • Valiant Technology
  • Vstone Co., Ltd.
  • WowWee Group Ltd.

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関税影響係数

当社の新リリースでは、Market Glass, Inc.が本社所在国、製造拠点、輸出入(完成品およびOEM)に基づき企業の競争力変化を予測する中、地理的市場への関税の影響を組み込んでおります。この複雑かつ多面的な市場現実は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、競合他社に様々な影響を及ぼすとともに、ミクロおよびマクロの市場力学にも影響を及ぼします。

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • その他欧州
  • アジア太平洋地域
  • 世界のその他の地域

第4章 競合