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市場調査レポート
商品コード
1874681

ゲームベースの学習製品およびサービスの世界市場

Game-based Learning Products and Services


出版日
ページ情報
英文 179 Pages
納期
即日から翌営業日
適宜更新あり
ゲームベースの学習製品およびサービスの世界市場
出版日: 2025年11月20日
発行: Market Glass, Inc. (Formerly Global Industry Analysts, Inc.)
ページ情報: 英文 179 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要

ゲームベース学習製品・サービスの世界市場規模は2030年までに2,709億米ドルに達する見込み

ゲームベース学習製品・サービスの世界市場規模は、2024年に461億米ドルと推定されており、2024年から2030年の分析期間においてCAGR34.3%で成長し、2030年までに2,709億米ドルに達すると予測されています。

米国市場は139億米ドルと推定される一方、中国は32.8%のCAGRで成長すると予測されています

米国におけるゲームベース学習製品・サービス市場は、2024年に139億米ドルと推定されています。世界第2位の経済大国である中国は、2024年から2030年の分析期間においてCAGR32.8%で推移し、2030年までに393億米ドルの市場規模に達すると予測されています。その他の注目すべき地域市場としては、日本とカナダが挙げられ、それぞれ分析期間中に30.4%、28.9%のCAGRで成長すると予測されています。欧州では、ドイツが約24.0%のCAGRで成長すると予測されています。

グローバルゲームベース学習製品・サービス市場- 主な市場動向と促進要因の概要

ゲームベース学習製品・サービスは教育・研修をどのように革新しているのか?

ゲームベース学習(GBL)製品・サービスは、学習をよりインタラクティブで魅力的、かつ効果的なものに変えることで、教育と研修を変革しています。課題、報酬、競合といったゲームメカニクスを教育コンテンツに統合することで、これらのプラットフォームは没入型の学習体験を創出し、学生や従業員が新たなスキルや知識を獲得する意欲を高めます。GBLは、伝統的な小中高の教室から企業研修プログラムまで、様々な環境で活用されています。これは、異なる年齢層、学習スタイル、教科に合わせてカスタマイズできるためです。モバイル端末、VR、インタラクティブソフトウェアを含むデジタル技術の普及が進む中、ゲームベース学習の導入は加速しており、現代の教育実践における重要なツールとなっています。

ゲームベースドラーニングの主な効果の一つは、学習者の関与度と情報保持力の向上です。従来の学習方法では、特にインタラクティブなコンテンツに慣れた現代のデジタル時代において、学習者の注意を引き続けることが困難な場合が多くあります。GBLはこの課題を、学習者が問題を解決し、協働し、楽しくやりがいのある状況で意思決定を行うことができる、ダイナミックでゲームのような環境を構築することで解決します。このアプローチは生徒の関与を高めるだけでなく、批判的思考力、創造性、問題解決能力の向上にも寄与します。企業研修においては、GBLが現実的なシミュレーションを通じて従業員の新たなスキル習得を支援し、学んだ内容を実際の業務シナリオで活用できることを保証します。教育と研修がますます個別化され効果的な方法へと移行する中、GBL製品とサービスは、より深い学習成果を促進しようとする教育機関や組織にとって不可欠なツールとなりつつあります。

ゲームベースドラーニング製品・サービスを強化する技術的進歩とは?

ゲームベースドラーニング(GBL)製品・サービスの効果性とアクセシビリティを大幅に向上させ、より魅力的で影響力のあるものにする技術的進歩がいくつかあります。最も重要な進歩の一つは、人工知能(AI)と機械学習のGBLプラットフォームへの統合です。AIアルゴリズムは学習者の進捗を分析し、そのパフォーマンスに基づいてゲームベース活動の難易度を適応させ、各個人のニーズに合わせたパーソナライズドな学習体験を提供します。こうした適応型学習システムは、学生や研修生が圧倒されることなく課題し続けられるよう保証し、各自のペースで習熟を達成するのを支援します。AIはまた、パーソナライズドなフィードバックの自動生成を可能にし、学習者の改善を導きながら重要な概念を強化します。

もう一つの大きな進歩は、ゲームベース学習における仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術の活用です。これらの没入型技術により、学習者は全く新しい方法で教育コンテンツと関わり、3Dシミュレーションやインタラクティブな環境を通じて抽象的な概念を生き生きと体験できます。例えばVRは、歴史的出来事、科学的現象、または工学プロジェクトをシミュレートし、学生が実践的・体験的な方法でこれらの概念を探求し、関わることを可能にします。訓練環境においては、医療、航空、軍事訓練などの分野で現実的なシナリオを創出するためにVRが活用され、学習者はリスクのない環境で手順や意思決定を実践できます。一方、ARは物理世界にデジタル情報を重ねて表示し、学生が仮想オブジェクトや情報とリアルタイムで対話することを可能にします。こうした没入型体験は、学習をより具体的で体験的なものとするため、関与を深め、定着率を高めます。

クラウドコンピューティングとモバイル技術も、GBL製品・サービスの進化を推進しています。クラウドベースのGBLプラットフォームにより、学習者はインターネット接続環境があればあらゆる端末からゲームやシミュレーションにアクセスでき、学習の柔軟性とアクセシビリティが向上します。これは特に遠隔教育や企業研修プログラムにおいて有益であり、学習者はコンピューター、タブレット、スマートフォンなど好みの端末で、自身のペースに合わせてコンテンツに取り組むことが可能です。モバイルゲームベース学習アプリケーションは、その利便性と一口サイズの学習体験を提供できる点で人気を集めており、ユーザーは移動中でも学習が可能です。こうした技術的進歩により、ゲームベース学習はより適応性が高く、拡張性があり、魅力的なものとなり、様々な教育・研修環境における学習者の多様なニーズに応えています。

ゲームベースドラーニング製品は、教師、トレーナー、学習者をどのように支援しているのでしょうか?

ゲームベースドラーニング製品は、柔軟性が高く、個別対応が可能で、非常に魅力的なツールを提供することで、教師、トレーナー、学習者の能力を高め、教育体験全体を向上させています。教師やトレーナーにとって、GBLプラットフォームは、コンテンツの提供、生徒の進捗評価、指導の個別化を実現する革新的な方法を提供します。これらのプラットフォームには分析機能や追跡ツールが組み込まれており、教育者は生徒が教材をどの程度習得しているかを監視し、苦戦している可能性のある領域を特定し、それに応じてカリキュラムを調整することができます。またGBLは、学習プロセスに協働的・競争的要素を取り入れることを可能にし、生徒同士が協力したり友好的な課題で競い合ったりすることを促します。これによりチームワーク、コミュニケーション能力、批判的思考力が育まれます。

学習者にとって、ゲームベースドラーニングは従来の学習方法に比べ、よりインタラクティブで楽しい選択肢となります。授業をゲーム化することで、学習者は楽しみながら課題を完了し、問題を解決し、学習目標を達成する意欲が高まります。ポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲーミフィケーション要素を活用することで、学習プロセス全体を通じて生徒の関与と意欲を維持するさらなる動機付けが図られます。この手法は、従来の教室環境では集中力の維持が難しい若い学習者層に特に効果的です。また、実践的なスキル開発に没入型の実践的学習体験が必要な企業研修における成人学習者にも有効です。GBLは学習者が教育において主体的な役割を担うことを可能にし、受動的な情報吸収ではなく、探求・実験・フィードバックを通じた学びを促進します。

企業環境においては、ゲームベースドラーニングが現実的なシミュレーション学習体験を提供することで、従業員研修プログラムの質を高めています。従業員は危機管理、顧客対応、技術スキルといった複雑な業務を、失敗が現実世界の結果を伴わない安全で管理された環境で実践できます。また、ロールプレイシナリオやチームベースの課題を通じて、コミュニケーション能力、リーダーシップ、意思決定といったソフトスキルの育成も支援します。こうした双方向的な体験は研修をより魅力的で効果的なものにし、従業員が職場でスキルを実践する準備を整えることを保証します。その結果、企業は継続的な学習の文化を育みながら、従業員のパフォーマンスと定着率を向上させることが可能となります。

ゲームベースドラーニング市場の成長を牽引する要因とは?

ゲームベースドラーニング(GBL)市場の急速な成長を牽引している要因は複数存在します。具体的には、個別化された魅力的な学習体験への需要の高まり、eラーニングや遠隔教育の普及、そして学習成果向上におけるGBLの有効性に対する認識の拡大などが挙げられます。主要な促進要因の一つは、学習者中心かつ適応型学習モデルへの移行です。教育者や教育機関が従来の画一的なアプローチから離れるにつれ、個々の学習者のニーズや好みに応える学習ツールへの需要が高まっています。ゲームベース学習プラットフォームは、コンテンツや難易度をリアルタイムで適応させる能力により、個別化された学習目標に沿った解決策を提供します。これにより、K-12教育、高等教育、企業研修においてGBLが広く採用されるようになりました。

eラーニングと遠隔教育の台頭も、GBL市場の成長を促進する重要な要因です。より多くの学生や従業員がオンライン学習環境に参加するにつれ、対面学習の双方向性を再現または強化できるデジタルツールへの需要が高まっています。GBL製品は、双方向的で没入感があり、魅力的な学習体験を提供することで、遠隔学習者の意欲を維持し、学習進捗を管理できるため、eラーニング環境において特に効果的です。ノートパソコン、タブレット、スマートフォンなど様々なデバイスでGBLコンテンツにアクセスできる特性は、柔軟性が重要なリモート学習やハイブリッド学習モデルに最適なソリューションとなります。

企業分野では、人材育成と継続的学習への重視が高まる中、従業員研修プログラムを強化できるGBLソリューションの需要が拡大しています。組織は、従業員のエンゲージメント向上、知識定着、スキル習得においてゲームベース学習の価値を認識しつつあります。急速な技術進歩と変化する職務要件に直面する企業にとって、GBLは従業員が最新のスキルと知識を習得し続けるための動的で効果的な手段を提供します。さらに、企業研修へのGBL導入は、継続的な学習文化の醸成に寄与します。これは、今日の急速な変化とイノベーション主導の経済において、ますます重要性を増しています。従業員育成を優先する組織が増えるにつれ、ゲームベース学習サービスへの需要は拡大すると予想されます。

ゲームベースドラーニング製品・サービスの開発を形作る今後の動向とは?

人工知能(AI)の進歩、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの没入型技術の台頭、分析技術とデータ駆動型インサイトの活用拡大など、いくつかの新たな動向がゲームベース学習製品・サービスの未来を形作っています。最も重要な動向の一つは、GBLプラットフォームへのAI統合であり、これは学習コンテンツの提供方法とパーソナライゼーションの在り方に革命をもたらしています。AI搭載アルゴリズムは学習者のパフォーマンスをリアルタイムで分析し、得意分野と弱点の洞察を提供します。このデータを活用してゲームの難易度を動的に調整し、カスタマイズされた学習パスを作成し、個別フィードバックを提供することで、各学習者に最適な教育体験を保証します。AIの進化に伴い、ゲームベース学習はこれまで以上に適応性と個別性を高める中心的な役割を果たすでしょう。

VR(仮想現実)とAR(拡張現実)の普及拡大も、GBLの革新を推進するもう一つの動向です。これらの技術は、複数の感覚を刺激する高度に没入型の学習体験を可能にし、抽象的な概念をより具体的で理解しやすいものに変えます。例えばVRは、歴史的出来事、科学的現象、技術的プロセスをシミュレートでき、学生や研修生がこれらの主題を現実的な方法で体験し、対話することを可能にします。企業研修においては、VRやARが機器操作、緊急対応、顧客対応などのタスク向けリアルなシミュレーション作成に活用されています。こうした没入型環境により、学習者はリスクのない環境でスキルを練習でき、知識定着とスキル応用が促進されます。VR・AR技術のコスト低下と普及が進むにつれ、ゲームベースドラーニングでの活用は急速に拡大すると予想されます。

データ分析も、GBL製品・サービス開発においてますます重要な役割を果たしています。ゲーム内での学習者の行動やパフォーマンスを追跡することで、GBLプラットフォームは、学生や従業員がコンテンツとどのように関わり、どのような課題に直面し、どの分野で優れた成果を上げているかについて詳細な洞察を生成できます。これらの洞察により、教育者やトレーナーは、ゲームデザインの調整、追加サポートの提供、カリキュラムの改善など、学習成果を向上させるためのデータに基づいた意思決定が可能となります。予測分析は、学習遅延のリスクがある学習者を特定し、早期介入を可能にします。教育・研修においてデータがより不可欠になるにつれ、ゲームベース学習における分析技術の活用は、その効果と影響力をさらに高めていくでしょう。

こうした動向が進化を続ける中、ゲームベースドラーニングの未来は、ますますパーソナライズされ、没入感があり、データ駆動型の体験によって形作られていくでしょう。こうした革新により、GBL製品やサービスは、幅広い業界や学習環境において、学習者の関与を高め、知識の定着を促進し、影響力のある教育成果をもたらす上で、より効果的になるでしょう。

セグメント:

セグメント(ゲームベースドラーニング製品・サービス)

調査対象企業の例

  • BreakAway, Ltd.
  • Filament Games
  • LearningWare, Inc.
  • PlayGen Limited
  • Tangible Play, Inc.(OSMO)
  • Toolwire, Inc.

AI統合

当社は、検証済みの専門家コンテンツとAIツールにより、市場および競合情報を変革しております。

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関税影響係数

当社の新リリースでは、Global Industry Analystsが予測する、本社所在国、製造拠点、輸出入(完成品およびOEM)に基づく企業の競争力変化に伴い、地域市場への関税の影響を組み込んでおります。この複雑かつ多面的な市場現実は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、ミクロおよびマクロの市場力学を通じて競合他社に影響を及ぼすでしょう。

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • その他欧州
  • アジア太平洋地域
  • 世界のその他の地域

第4章 競合