表紙:ゲームグッズの世界市場

ゲームグッズの世界市場

Gaming Merchandise

発行日
ページ情報
英文 373 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
1780842
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ゲームグッズの世界市場は2030年までに14億米ドルに到達

2024年に4億8,980万米ドルと推定されるゲームグッズの世界市場は、2024年から2030年にかけてCAGR 19.4%で成長し、2030年には14億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの1つであるアパレルは、CAGR 21.6%を記録し、分析期間終了時には6億5,560万米ドルに達すると予測されます。アクセサリー分野の成長率は、分析期間でCAGR 16.4%と推定されます。

米国市場は1億3,340万米ドルと推定、中国はCAGR 25.7%で成長予測

米国のゲームグッズ市場は、2024年に1億3,340万米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2024年から2030年の分析期間においてCAGR 25.7%で推移し、2030年には3億2,510万米ドルの市場規模に達すると予測されています。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ14.2%と17.6%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR約15.5%で成長すると予測されています。

世界のゲームグッズ市場- 主要動向と促進要因のまとめ

なぜゲームグッズは10億米ドル産業になりつつあるのか?

ゲームグッズ市場は、ニッチなコレクターズアイテムから数十億米ドル産業へと発展してきました。これは、ゲームの文化的影響の増大と、ゲームフランチャイズがメインストリームのエンターテイメントへと拡大したことが要因です。ビデオゲームが世界のエンタテインメントを席巻し続ける中、プレイヤーやファンはデジタルの枠を超えてお気に入りのタイトルとつながる方法を模索しています。アパレル、アクションフィギュア、ポスター、アクセサリー、インテリアなどのゲームグッズは、ゲーム開発者、esports組織、ポップカルチャー小売業者にとって強力な収益源となっています。

この需要急増の大きな要因のひとつは、プレイヤーがゲーム・フランチャイズと強い感情的なつながりを持っていることです。ゼルダの伝説」、「フォートナイト」、「マインクラフト」、「コール・オブ・デューティ」などの人気タイトルは、大規模なファンベースを構築しており、ブランド商品の需要増につながっています。限定コレクターズアイテム、ファッションブランドとの独占コラボ、高品質のゲーム周辺機器は、ゲームグッズを人気のライフスタイル商品に変えています。さらに、インフルエンサー文化やライブストリーミングプラットフォームの台頭により、ゲームグッズの認知度が高まり、コンテンツクリエイターやプロゲーマーが放送でブランドのアパレルやギアを紹介することで、さらに売上が伸びています。

テクノロジーとeコマースは、ゲームグッズ市場をどのように変えているのか?

小売のデジタル化とeコマースの進歩は、ゲームグッズ市場を大きく変化させ、世界中の消費者がよりアクセスしやすくなりました。オンラインマーケットプレース、ゲームパブリッシャー直営店、ゲームグッズ専門小売店により、ファンは地域的な制限を受けることなく限定商品を購入できるようになりました。また、AIを活用したレコメンデーションエンジンやパーソナライズされたショッピング体験の統合により、ユーザーエンゲージメントが強化され、コンバージョン率の向上や消費者支出の増加につながっています。

拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術も、衣料品やアクセサリーのバーチャル試着を可能にすることで、顧客が購入前に商品の見え方をイメージできるようにし、ゲームグッズの販売に一役買っています。さらに、3Dプリンティング技術により、カスタムゲームのフィギュア、コントローラー、アクセサリーのオンデマンド製造が容易になり、消費者に新たなレベルのパーソナライゼーションを提供しています。ゲームグッズにおけるNFT(非代替性トークン)の採用の増加は、デジタル収集品やブロックチェーンで検証されたアイテムがゲームグッズのエコシステムの一部となり、市場をさらに変革しています。こうした技術革新は、購買体験を向上させるだけでなく、消費者が利用できるゲーム関連商品の幅を広げています。

どのような消費者セグメントとゲームフランチャイズが、商品の需要を牽引しているのでしょうか?

ゲームグッズの需要は、熱心なゲーマーやesportsファンから、カジュアルプレイヤーやポップカルチャーファンまで、多様な消費者層によって支えられています。esports団体やゲーム大会は、チームブランドのジャージやマウスパッド、その他の競合ゲームギアの新しい需要を生み出しました。また、ゲームのインフルエンサーやストリーマーの人気が高まっていることも、ファンがお気に入りのパーソナリティーのゲームセットアップやアパレルを再現しようとするため、グッズ販売に貢献しています。

ゲーム周辺機器やアパレルの他にも、ハイエンドのゲームグッズや豪華なコラボレーションが、市場にプレミアムセグメントを生み出しています。ゲーム・フランチャイズは一流ファッション・ブランドと提携し、人気ゲームのキャラクターや美学にインスパイアされた限定スニーカーやデザイナーズ・ウェア、高級アクセサリーを発売しています。さらに、スーパーマリオ、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ファイナルファンタジーといった古典的なフランチャイズと結びついたノスタルジア主導の商品は、子供の頃のゲーム体験の思い出の品を求める年配のゲーマーの間で人気を博しています。ゲームが従来のコンソールやPCだけでなく、モバイルやクラウドベースのプラットフォームにも拡大し続けているため、ゲームグッズの潜在的な消費者層はさらに拡大すると予想されます。

市場成長を促進する主な要因とは?

ゲームグッズ市場の成長は、ゲーム文化が主流に受け入れられつつあること、デジタルコマースの進歩、ブランドとの戦略的提携など、いくつかの要因によってもたらされます。esportsやゲームインフルエンサーの影響力の拡大は、商品販売がゲームコミュニティやデジタルエンターテインメントエコシステムと密接に結びついていることから、市場拡大において重要な役割を果たしています。カスタムコントローラーからオーダーメイドのゲーミングアパレルまで、ゲーミングギアにおけるパーソナライゼーションやカスタマイズの動向の高まりも、消費者支出の増加に寄与しています。

限定品や限定ドロップの台頭は、ゲームグッズのコレクター市場に拍車をかけ、ファンに希少価値の高いアイテムへの投資を促しています。さらに、持続可能な製造と環境に優しいゲームグッズの進歩は、倫理的で環境に配慮した製品を求める消費者の嗜好と一致しました。また、ブロックチェーン技術とデジタルコレクタブルの統合により、バーチャルなゲームグッズやNFTがゲーム業界の中で成長し、新たな収益源となっています。ゲームがエンタテインメントの支配的な形態としての地位を確立し続けるにつれ、ゲームグッズの需要は拡大し、さらに多様で有利な世界市場へと進化していくでしょう。

セグメント

製品(アパレル、アクセサリー、コレクターズアイテム、ゲーム周辺機器、ホームデコレーション)、流通チャネル(オンライン流通チャネル、オフライン流通チャネル)、購買動機(コレクター購買動機、ファッションステートメント購買動機、その他購買動機)

調査対象企業の例

  • 100 Thieves
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Blizzard Entertainment
  • Corsair Gaming, Inc.
  • Fangamer
  • FaZe Clan
  • Fnatic
  • G2 Esports
  • Games Workshop
  • Good Smile Company
  • Insert Coin Clothing
  • J!NX
  • Logitech International S.A.
  • McFarlane Toys
  • Numskull Designs
  • Pop Mart
  • Razer Inc.
  • SteelSeries
  • Team Liquid
  • Youtooz

AIインテグレーション

Global Industry Analystsは、有効な専門家コンテンツとAIツールによって、市場情報と競合情報を変革しています。

Global Industry Analystsは、LLMや業界固有のSLMを照会する一般的な規範に従う代わりに、ビデオ記録、ブログ、検索エンジン調査、膨大な量の企業、製品/サービス、市場データなど、世界中の専門家から収集したコンテンツのリポジトリを構築しました。

関税影響係数

Global Industry Analystsは、本社の国、製造拠点、輸出入(完成品とOEM)に基づく企業の競争力の変化を予測しています。この複雑で多面的な市場力学は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、ミクロおよびマクロの市場力学の中でも特に競合他社に影響を与える見込みです。

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • スペイン
  • ロシア
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • オーストラリア
  • インド
  • 韓国
  • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • メキシコ
  • その他ラテンアメリカ
  • 中東
  • イラン
  • イスラエル
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他中東
  • アフリカ

第4章 競合