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娯楽とアミューズメントの世界市場

Entertainment and Amusement

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英文 471 Pages
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即日から翌営業日
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1752962
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娯楽とアミューズメントの世界市場は2030年までに3兆7,000億米ドルに到達

2024年に2兆6,000億米ドルと推定される娯楽とアミューズメントの世界市場は、2024年から2030年にかけてCAGR 6.3%で成長し、2030年には3兆7,000億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの一つであるテーマパークは、CAGR7.7%を記録し、分析期間終了時には1兆9,000億米ドルに達すると予測されます。アーケード分野の成長率は、分析期間中CAGR 4.4%と推定されます。

米国市場は推定7,003億米ドル、中国はCAGR 10.2%で成長予測

米国の娯楽とアミューズメント市場は、2024年に7,003億米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2030年までに7,725億米ドルの市場規模に達すると予測され、分析期間2024-2030年のCAGRは10.2%です。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ3.0%と6.2%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR 4.2%で成長すると予測されています。

世界の娯楽とアミューズメント市場- 主要動向と促進要因のまとめ

娯楽とアミューズメントのエクスペリエンスエコノミーを形成する技術シフトとは?

バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、ハプティクスなどの没入型技術の統合は、世界の娯楽とアミューズメント業界に革命をもたらし、インタラクション、エンゲージメント、パーソナライゼーションの新たな層を生み出しています。テーマパーク、アーケード、屋内アミューズメントセンターは、従来の機械的な体験をデジタルシミュレーションに置き換えるVRベースの乗り物やアトラクションに投資しており、空間フットプリントを小さくし、頻繁にコンテンツを更新するサイクルを可能にしています。これらの没入型プラットフォームは現在、モーショントラッキング、顔認識、AI主導のコンテンツ配信システムを搭載しており、ユーザーの行動に基づいてダイナミックなストーリー展開や適応的なゲームプレイを可能にしています。例えば、VRコースターや多人数参加型ARゾーンは、会場が機械メンテナンスのオーバーヘッドを削減しながら、一人当たりのエンゲージメントを拡大することを可能にしています。

シネマ体験も進化しており、4DX、ScreenX、ドルビーシネマは、プレミアムシネコンで標準的なサービスとなり、モーションシート、環境効果(風、香り、水)、270度の映像を統合し、ストリーミングサービスによる入場者数の減少に対抗しています。同時に、ゲーミフィケーションは、脱出ルーム、プロジェクションベースのインタラクティブな壁、博物館や科学センターでのジェスチャー制御の展示などのインスタレーションを通じて、公共のエンターテインメント領域に参入しています。AIによって生成されたキャラクターやリアルタイムのアニメーション・レンダリング・エンジンによって、コンテンツ制作者は、リアルタイムの視聴者の選択によってプロットやキャラクターのアークが進化するリアクティブ・ストーリーテリングを導入できるようになっています。エッジコンピューティングと5Gインフラの急速な開発により、屋内会場と屋外アミューズメントパークの両方で、このような体験の低遅延配信がさらに可能になっています。

年齢層や人口統計を超えた消費者行動に影響を与えているものは何か?

娯楽とアミューズメント分野の消費者嗜好は、年齢層、都市地域、社会経済階層間で明確な行動シフトが見られ、急速な階層化が進んでいます。Z世代やミレニアル世代の若者は、受動的な体験よりも能動的なエンターテインメント形式を好み、トランポリンパーク、デジタルゲームアリーナ、インタラクティブシネマといった体験型ゾーンの台頭を後押ししています。これらのユーザーは、社会的交流と競合要素を融合させた、短時間で高頻度のエンタテインメントフォーマットに強い親和性を示し、eスポーツ・アリーナや対戦型VRゲームリーグの需要増につながっています。パーソナライゼーションへの欲求は、カスタマイズ可能なアバター、ローカライズされたデジタルコンテンツ、バーチャルアミューズメント施設での参加型体験への嗜好につながっています。

これとは対照的に、郊外型センターでは、フードコート、ソフトプレイゾーン、ミニチュア遊園地、エデュテインメント・ラボをひとつ屋根の下に組み合わせたハイブリッド型モデルで、ファミリーベースのエンターテインメントが再び成長しています。このオールインワンのコンセプトは、多世代の来店を促し、1回あたりの滞在時間を長くしています。また、シニア層は、人間工学に基づいたアクセシブルな設計に支えられた、テーマクルーズ、ライブエンターテイメントナイト、文化フェスティバルなど、組織化されたレクリエーション形式への参加率が高くなっています。さらに、文化的なローカライゼーションは、プログラミングにおいて決定的な役割を果たしています。新興市場全体のテーマパークや劇場は、感情的な共鳴やリピーターの増加のために、地域の民間伝承、季節の祭り、方言の物語にコンテンツを合わせている。包括的で五感に優しい体験を提供するプラットフォームは、特に神経障害のあるユーザーから支持を集めており、事業者はゾーニング戦略やアンビエント・コントロール・テクノロジーへの投資を促しています。

物理的領域とデジタル領域を横断する新たなビジネスモデルはどこに出現しているのか?

娯楽とアミューズメントプロバイダーは、パンデミックに端を発したデジタルファーストの消費習慣に対応するため、物理的な会場とデジタルプラットフォームにまたがるハイブリッドな収益化モデルを採用する傾向が強まっています。遊園地やライブエンターテイメント施設は、デジタルキュー、インタラクティブマップ、ARスカベンジャーハント、ゲーミフィケーションロイヤルティプログラムなどの機能を備えた、アプリベースのエンゲージメントプラットフォームを導入しています。これらのツールは、来場者の体験を会場を超えて拡大し、アプリ内購入、限定コンテンツのアンロック、パーソナライズされた商品化を通じて新たな収益を生み出します。一方、ポップアップアミューズメント、モバイルアーケード、巡回型体験型ポッドは、土地集約型フォーマットが実行不可能なTier 2やTier 3の未開拓都市を開発するために展開されています。

「メタバース」の台頭は、デジタルアミューズメントに新たな収益源をもたらしつつあります。IPオーナーやアミューズメント事業者は、RobloxテーマパークやVRコンサートホールなど、ユーザーがライブストリーミングショーに参加したり、バーチャルライドを購入したり、デジタルマスコットと交流したりできる、永続的なバーチャルアミューズメント世界を創造しています。こうした環境は、マイクロトランザクション、NFTが支援するコレクティブル、イベントベースのスポンサーシップを通じて収益化されます。B2B分野では、エンターテインメントアズアサービス(EaaS)モデルも拡大しており、会場運営者はサブスクリプションベースの契約を通じてコンテンツやハードウェアをリースしています。リアルタイム分析ダッシュボードと予測メンテナンス・アルゴリズムにより、設置あたりのROIが向上しています。アミューズメントハードウェアOEMとデジタルコンテンツスタジオのパートナーシップは、物理的インフラ、物語コンテンツ、ユーザーデータの洞察を組み合わせたフルスタックソリューションへと進化しており、垂直統合型のエンターテインメント配信システムを構築しています。

娯楽とアミューズメント世界市場の継続的成長の原動力は?

娯楽とアミューズメント市場の成長は、業界の世界の軌跡と消費者へのリーチを形成しているいくつかの要因によって牽引されています。最も大きな成長要因のひとつは、アジア太平洋、中東、ラテンアメリカにおける急速な都市化と複合商業施設の開発です。都市計画者たちは、ショッピングモールや交通の要所、ウォーターフロント開発などにエンターテインメント地区を組み込んで、人の往来を増やし、アミューズメントベンチャーの知名度を高めています。これらの地域では、可処分所得の増加と家族レジャーの嗜好の変化が、中規模アミューズメントセンターとエンターテインメント・フランチャイズの需要を刺激しています。特に石油や伝統的な輸出品からの脱却を目指す国々では、官民連携による大規模なテーマパーク開発が観光の軸として推進されています。

高度なシミュレーション、センサーネットワーク、リアルタイムグラフィック・エンジンの技術的な成熟により、より低い資本支出で忠実度の高い体験が可能になりつつあります。モジュール式のアトラクション・フォーマットやコンテナ・ベースのアミューズメントゾーンは、オペレーターの参入障壁を低くし、季節性、場所、ターゲット層に基づいて柔軟に適応できるようになっています。さらに、IPベースのコンテンツ・ライセンシングは強力な触媒として作用しています。人気キャラクター、映画フランチャイズ、esportsのプロパティは、即座のブランドリコールとマルチチャネルのマーチャンダイジングを促進するロケーションベースのエンターテインメント体験に変換されています。

規制当局の支援と安全性の標準化も、その後押しとなっています。COVID後のプロトコルは、アミューズメント環境における空調システム、群衆管理アルゴリズム、非接触インターフェースの再評価を引き起こしました。政府は、特に自国を文化制作のハブとして位置づけている国々において、助成金や税制優遇措置を通じて、デジタルインフラやクリエイティブ産業への資金援助をますます強めています。最後に、セラピーVRゾーン、ヨガアミューズメントリトリート、ニューロフィードバックアーケードなど、ウェルネスをベースとしたアミューズメント・コンセプトに見られるように、健康とエンターテインメントの融合は、新たな人口動態のニッチを開拓しつつあります。これらのイノベーションは、業界が過去の混乱から回復するだけでなく、体験主導、テクノロジー強化、人口動態包括的成長という長期的な軌道を維持することを確実なものにしています。

セグメント

製品タイプ(テーマパーク、アーケード、映画館、ライブイベント)、年齢層(12歳以下、13~20歳、20歳以上、)、テクノロジー(VRアトラクション、モバイルアプリ、キャッシュレス決済)、流通チャネル(ダイレクトチケット、オンラインプラットフォーム、旅行代理店)

調査対象企業の例(計39社に注目)

  • Anschutz Entertainment Group(AEG)
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Big Hit Entertainment(HYBE)
  • Bollore SE
  • Caesars Entertainment
  • Cedar Fair Entertainment
  • Comcast Corporation
  • Disney Parks, Experiences and Products
  • Flutter Entertainment
  • Live Nation Entertainment
  • MGM Resorts International
  • Mattel, Inc.
  • MGM Resorts International
  • NBCUniversal Media, LLC
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Paramount Global
  • Sony Group Corporation
  • Tencent Music Entertainment
  • Universal Music Group
  • Warner Bros. Discovery

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Global Industry Analystsは、一般的なLLMや業界別SLMのクエリに従う代わりに、ビデオ記録、ブログ、検索エンジン調査、膨大な量の企業、製品/サービス、市場データなど、世界中の専門家から収集したコンテンツのリポジトリを構築しました。

関税影響係数

Global Industry Analystsは、本社の国、製造拠点、輸出入(完成品とOEM)に基づく企業の競争力の変化を予測しています。この複雑で多面的な市場力学は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、ミクロおよびマクロの市場力学の中でも特に競合他社に影響を与える見込みです。

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • スペイン
  • ロシア
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • オーストラリア
  • インド
  • 韓国
  • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • メキシコ
  • その他ラテンアメリカ
  • 中東
  • イラン
  • イスラエル
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他中東
  • アフリカ

第4章 競合

娯楽とアミューズメントの世界市場
発行日
発行
Market Glass, Inc.
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英文 471 Pages
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