|
市場調査レポート
商品コード
1928952
ゲーム関連商品の市場機会、成長要因、業界動向分析、および2026年から2035年までの予測Gaming Merchandise Market Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis, and Forecast 2026 - 2035 |
||||||
カスタマイズ可能
|
|||||||
| ゲーム関連商品の市場機会、成長要因、業界動向分析、および2026年から2035年までの予測 |
|
出版日: 2026年01月13日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 175 Pages
納期: 2~3営業日
|
概要
世界のゲーム関連商品市場は、2025年に317億米ドルと評価され、2035年までにCAGR20.5%で成長し、1,976億米ドルに達すると予測されています。

この急成長は、世界のゲームユーザーの着実な拡大と、ゲームエンターテインメントの世界の文化的影響力の深化を反映しています。ゲームが日常生活に統合され続ける中、消費者の関与はインタラクティブな体験を超えて、ブランド化された物理的な製品の購入へと広がりつつあります。マーチャンダイズは、ファンが個人のアイデンティティ、ブランドへの親和性、長期的な忠誠心を表現する重要な手段となっています。年齢層や地域を問わずゲームが広く受け入れられるようになるにつれ、著名なゲームブランドに関連するライフスタイル志向の製品への需要が高まっています。ゲームエコシステムが成熟するにつれて、商品購入行動はニッチな活動ではなく、主流の消費者動向へと進化しています。ファンコミュニティの拡大、デジタル露出の増加、ゲーム世界への強い感情的愛着が持続的な需要を支えています。この勢いは、継続的なイノベーション、流通網の拡大、世界の展開の拡大に支えられ、ゲーム関連商品を高成長の消費者カテゴリーへと変貌させています。
| 市場範囲 | |
|---|---|
| 開始年 | 2025年 |
| 予測年度 | 2026-2035 |
| 開始時価値 | 317億米ドル |
| 予測金額 | 1,976億米ドル |
| CAGR | 20.5% |
アパレルカテゴリーは2025年に39.1%のシェアを占め、最大の製品セグメントとなりました。需要は、ゲーム文化に関連するブランド衣料品やライフスタイルウェアへの強い関心によって牽引されています。ファッション性の高いデザイン、ブランドの認知度、そして小売店での入手しやすさが引き続き普及を支え、市場におけるアパレルの主導的地位を強化しています。
中価格帯セグメントは2025年に157億米ドルの売上を生み出しました。このセグメントは、コストと知覚品質の最適なバランスを提供することで幅広い消費者層に訴求し、メリットを得ています。この価格帯の製品は主流の購買行動とよく合致し、複数の商品カテゴリーにわたって安定した販売数量を支えています。
北米のゲーミング関連商品市場は2025年に35.5%のシェアを占め、地域別市場で首位に位置づけられています。消費者の強い関与、確立されたデジタルコマースチャネル、高いブランド認知度が需要を牽引しています。同地域では、ゲーム関連のライフスタイル嗜好を反映したブランド商品の強い関心が継続しています。
よくあるご質問
目次
第1章 調査手法と範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 業界考察
- エコシステム分析
- サプライヤーの情勢
- 利益率
- コスト構造
- 各段階における付加価値
- バリューチェーンに影響を与える要因
- ディスラプション
- 業界への影響要因
- 促進要因
- PC、コンソール、モバイルプラットフォームを横断した世界のゲーミングコミュニティの急速な成長
- eスポーツリーグおよびライブゲーミングイベントの拡大
- ゲームフランチャイズに対するファンの強い関心が、ライセンシング商品や限定版製品への需要を増加させております
- ストリーマーやゲーミングインフルエンサーの影響力が高まることで、商品認知度と消費者直販の売上拡大が加速しております
- eコマースおよびオンラインマーケットプレースの成長により、ゲーム関連商品の世界の入手可能性が向上しております
- 業界の潜在的リスク&課題
- 高額なライセンシング料およびロイヤルティ費用
- 新興市場における小売店舗数の不足が、オフラインでの商品販売を制限しております
- 市場機会
- ゲーム関連商品とファッション・ライフスタイルブランドとの統合
- 持続可能で環境に優しいゲーミングアパレルへの需要の高まりは、差別化の機会をもたらします
- 促進要因
- 成長可能性分析
- 規制情勢
- 北米
- 欧州
- アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
- ポーターの分析
- PESTEL分析
- 技術とイノベーションの動向
- 現在の技術動向
- 新興技術
- 価格動向
- 過去の価格分析(2022-2024)
- 価格動向の要因
- 地域別価格差異
- 価格予測(2026-2035)
- 価格戦略
- 新興ビジネスモデル
- コンプライアンス要件
- サステナビリティ対策
- 持続可能な材料の評価
- カーボンフットプリント分析
- 循環型経済の導入
- 持続可能性に関する認証と基準
- サステナビリティROI分析
- 世界消費者心理分析
- 特許分析
第4章 競合情勢
- イントロダクション
- 企業の市場シェア分析
- 地域別
- 北米
- 欧州
- アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
- 市場集中度分析
- 地域別
- 主要企業の競合ベンチマーキング
- 財務実績比較
- 収益
- 利益率
- 研究開発
- 製品ポートフォリオ比較
- 製品ラインの広さ
- 技術
- イノベーション
- 地理的プレゼンス比較
- 世界展開分析
- サービスネットワークのカバー率
- 地域別市場浸透率
- 競合ポジショニングマトリックス
- リーダー企業
- 課題者
- フォロワー
- ニッチプレイヤー
- 戦略的展望マトリックス
- 財務実績比較
- 主な発展, 2022-2025
- 合併・買収
- 提携および共同事業
- 技術的進歩
- 拡大と投資戦略
- サステナビリティへの取り組み
- デジタルトランスフォーメーションの取り組み
- 新興/スタートアップ競合の動向
第5章 市場推計・予測:製品別、2022-2035
- ,
- アパレル
- アクセサリー
- 収集品
- ゲーミング周辺機器
- ホームデコレーション
- その他
第6章 市場推計・予測:価格帯別、2022-2035
- ハイエンド
- ミドルレンジ
- 低価格帯
第7章 市場推計・予測:流通チャネル別、2022-2035
- オンライン
- オフライン
第8章 市場推計・予測:地域別、2022-2035
- :地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- ANZ
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- アルゼンチン
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ地域
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- アラブ首長国連邦
- その他中東・アフリカ地域
第9章 企業プロファイル
- Activision Blizzard
- Amazon
- Bandai Namco
- Bioworld Merchandising
- Capcom Store
- Electronic Arts(EA)
- Etsy Sellers
- Fanatics, Inc.
- Fangamer
- Funko, Inc.
- Gamerabilia
- GameStop Corp.
- Insert Coin Clothing
- Hasbro, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- J!NX, LLC
- LEGO Group
- Logitech G
- Loot Crate, LLC
- Microsoft Gaming
- NetEase
- Nintendo
- Numskull Designs
- Razer
- Sony Interactive Entertainment
- Square Enix Store
- SteelSeries
- Take-Two Interactive
- Tencent Holdings
- Ubisoft


