市場調査レポート
商品コード
1544602

ゲームグッズ市場、市場機会、成長促進要因、産業動向分析と予測、2024-2032年

Gaming Merchandise Market, Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis and Forecast, 2024-2032


出版日
ページ情報
英文 220 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
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ゲームグッズ市場、市場機会、成長促進要因、産業動向分析と予測、2024-2032年
出版日: 2024年07月04日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 220 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

世界のゲームグッズ市場は、ゲーム・フランチャイズやキャラクターの人気上昇に後押しされ、2024年から2032年にかけて20%以上のCAGRを記録します。

ゲームコミュニティが成長し、ファンとの関わりが強まるにつれ、企業は商品ラインを拡大したり、人気ゲームブランドとコラボしたりすることで、この熱狂を利用しています。こうした中、セブン-イレブンは2024年5月、テトリス・カンパニーと共同で、テトリス40周年を記念した限定商品を発売しました。スラーピー型のハンドヘルドゲーム機2万台のうち1台が当たるほか、7Collectionを通じてオンラインで購入できる共同ブランドのアパレルも用意されています。

さらに、eスポーツとストリーミング・プラットフォームの台頭は、ゲーム文化の知名度と影響力を増幅させ、商品販売をさらに促進しています。また、ゲームが主流のエンターテインメントに融合したことで、熱心なゲーマーやカジュアルなファンを惹きつけ、市場の魅力が広がっています。

ゲームグッズ市場は、製品、展開モデル、購入動機、価格帯、流通チャネル、地域によって分類されます。

オフライン・セグメントは、具体的で没入感のあるショッピング体験を提供することから、調査期間中、まずまずの成長ペースを記録すると思われます。実店舗やポップアップショップでは、消費者が直接商品と触れ合うことができるため、ゲームフランチャイズやキャラクターとの結びつきが強まる。さらに、オフラインチャネルは、店舗限定のプロモーションや限定商品を提供する機会を提供し、来店客数と売上を増加させる。店舗がゲーム文化に共鳴した魅力的な環境を作り出す体験型小売の動向は、商品購入に体験的なアプローチを好むファンをさらに惹きつけ、業界の価値を高めています。

ハイエンド・セグメントは、プレミアムで高級な商品を求めるコレクターや愛好家に対応するため、2032年までに顕著な市場シェアを占めると思われます。限定コレクターズアイテム、高品質のアパレル、複雑なデザインの記念品などのハイエンド商品は、ゲーム体験を高めるユニークで希少な商品への投資を厭わない消費者を惹きつける。高価格帯は、ゲームグッズの認知価値の上昇とともに、プレステージ感と独占性を生み出しています。豪華で洗練された商品を発売するブランドが増えるにつれ、消費者の関心と支出は高まり、同分野の成長を促進すると思われます。

北米のゲームグッズ市場は、2032年まで顕著なCAGRを記録します。同地域の根強いゲーム文化と熱狂的なファン層が、幅広い商品需要を後押しします。大規模なゲームイベント、コンベンション、eスポーツの普及は知名度を高め、ブランド商品に対する消費者の関心を刺激します。さらに、ゲームと主流エンターテインメントとの融合が進むとともに、ゲーム開発者と人気ファッションブランドとのコラボレーションが市場の拡大をさらに加速させています。

目次

第1章 調査範囲と調査手法

  • 市場の範囲と定義
  • 基本推定と計算
  • 予測パラメータ
  • データソース
    • 1次データ
    • 2次データ
      • 有料ソース
      • 公的情報源

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 業界洞察

  • エコシステム分析
  • ベンダー・マトリックス
  • テクノロジーとイノベーションの展望
  • 特許分析
  • 主要ニュースとイニシアチブ
  • 規制状況
  • 影響要因
    • 促進要因
      • ビデオゲームとゲームフランチャイズの人気の高まり
      • クラシックゲームやレトロゲーム文化への関心の再燃
      • ゲームイベントやコンベンションの成長
      • ゲーム業界におけるカスタマイズ・パーソナライズ商品の増加
      • 持続可能で倫理的に生産された商品に対する消費者の嗜好の高まり
    • 業界の潜在的リスク&課題
      • ライセンシングと知的財産の問題
      • 偽造品と不正商品
  • 成長可能性分析
  • ポーター分析
  • PESTEL分析

第4章 競合情勢

  • 企業シェア分析
  • 競合のポジショニング・マトリックス
  • 戦略展望マトリックス

第5章 市場推計・予測:製品別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • アパレル
  • アクセサリー
  • 収集品
  • ゲーム周辺機器
  • インテリア

第6章 市場推計・予測:流通チャネル別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • オンライン
  • オフライン

第7章 市場推計・予測:価格帯別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • ハイエンド
  • ミッドレンジ
  • ローコスト

第8章 市場推計・予測:購入動機別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • コレクター
  • ファッションステートメント
  • その他

第9章 市場推計・予測:地域別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ニュージーランド
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • UAE
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第10章 企業プロファイル

  • Amazon.com, Inc.
  • Bioworld Merchandising
  • Capcom Store
  • Etsy Sellers
  • Fanatics, Inc.
  • Fangamer
  • Gamerabilia
  • GameStop Corp.
  • Hot Topic, Inc.
  • Insert Coin Clothing
  • JiNX
  • Logitech G
  • Loot Crate
  • Nintendo Store
  • Numskull Designs
  • Razer
  • Square Enix Store
  • SteelSeries
目次
Product Code: 10137

Global Gaming Merchandise Market will experience over 20% CAGR from 2024 to 2032, bolstered by the increasing popularity of gaming franchises and characters. As gaming communities grow and fan engagement intensifies, companies are capitalizing on this enthusiasm by expanding their product lines and collaborating with popular gaming brands. In this context, in May 2024, 7-Eleven, in collaboration with The Tetris Company, launched exclusive merchandise celebrating Tetris' 40th anniversary. Customers can win one of 20,000 Slurpee-shaped handheld gaming devices and shop co-branded apparel, available online via 7Collection.

Additionally, the rise of eSports and streaming platforms has amplified the visibility and influence of gaming culture, further fueling merchandise sales. The convergence of gaming with mainstream entertainment has also contributed to a broader market appeal, attracting dedicated gamers and casual fans.

The gaming merchandise market is categorized based on product, deployment model, purchase motivation, price range, distribution channel, and region.

The offline segment will register a decent growth pace over the study period, due to the tangible and immersive shopping experience it offers. Physical retail stores and pop-up shops allow consumers to interact with merchandise firsthand, enhancing their connection to gaming franchises and characters. Additionally, offline channels provide an opportunity for exclusive in-store promotions and limited-edition products that drive foot traffic and sales. The growing trend of experiential retail, where stores create engaging environments that resonate with gaming culture, further attracts fans who prefer a hands-on approach to purchasing merchandise, adding to industry value.

The high-end segment will clutch a remarkable market share by 2032, as it caters to collectors and enthusiasts who seek premium, exclusive items. High-end merchandise, such as limited-edition collectibles, high-quality apparel, and intricately designed memorabilia, attracts consumers willing to invest in unique and rare products that enhance their gaming experience. The higher price points, along with the elevated perceived value of gaming merchandise, are creating a sense of prestige and exclusivity. As more brands introduce luxurious and sophisticated offerings, increased consumer interest and spending will fuel segment growth.

North America gaming merchandise market will witness a notable CAGR through 2032. The region's strong gaming culture and large, dedicated fan base fuel demand for a wide range of merchandise. The proliferation of major gaming events, conventions, and eSports enhances visibility and stimulates consumer interest in branded merchandise. Additionally, the increasing integration of gaming with mainstream entertainment, along with collaborations between game developers and popular fashion brands, further accelerates market expansion.

Table of Contents

Chapter 1 Scope and Methodology

  • 1.1 Market scope and definition
  • 1.2 Base estimates and calculations
  • 1.3 Forecast parameters
  • 1.4 Data sources
    • 1.4.1 Primary
    • 1.4.2 Secondary
      • 1.4.2.1 Paid sources
      • 1.4.2.2 Public sources

Chapter 2 Executive Summary

  • 2.1 Industry 360º synopsis, 2024 - 2032
  • 2.2 Business trends
    • 2.2.1 Total Addressable Market (TAM), 2024-2032

Chapter 3 Industry Insights

  • 3.1 Industry ecosystem analysis
  • 3.2 Vendor matrix
  • 3.3 Technology and innovation landscape
  • 3.4 Patent analysis
  • 3.5 Key news and initiatives
  • 3.6 Regulatory landscape
  • 3.7 Impact forces
    • 3.7.1 Growth drivers
      • 3.7.1.1 Increasing popularity of video games and gaming franchises
      • 3.7.1.2 Resurgence of interest in classic games and retro gaming culture
      • 3.7.1.3 Growth in gaming events and conventions
      • 3.7.1.4 Increasing customized and personalized merchandise in the gaming sector
      • 3.7.1.5 The growing consumer preference for sustainable and ethically produced merchandise
    • 3.7.2 Industry pitfalls and challenges
      • 3.7.2.1 Licensing and intellectual property issues
      • 3.7.2.2 Counterfeiting and unauthorized merchandise
  • 3.8 Growth potential analysis
  • 3.9 Porter's analysis
    • 3.9.1 Supplier power
    • 3.9.2 Buyer power
    • 3.9.3 Threat of new entrants
    • 3.9.4 Threat of substitutes
    • 3.9.5 Industry rivalry
  • 3.10 PESTEL analysis

Chapter 4 Competitive Landscape, 2023

  • 4.1 Company market share analysis
  • 4.2 Competitive positioning matrix
  • 4.3 Strategic outlook matrix

Chapter 5 Market Estimates and Forecast, By Product, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 5.1 Key trends
  • 5.2 Apparel
  • 5.3 Accessories
  • 5.4 Collectibles
  • 5.5 Gaming peripherals
  • 5.6 Home decor

Chapter 6 Market Estimates and Forecast, By Distribution Channel, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 6.1 Key trends
  • 6.2 Online
  • 6.3 Offline

Chapter 7 Market Estimates and Forecast, By Price Range, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 7.1 Key trends
  • 7.2 High-end
  • 7.3 Mid-range
  • 7.4 Low-cost

Chapter 8 Market Estimates and Forecast, By Purchase Motivation, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 8.1 Key trends
  • 8.2 Collector
  • 8.3 Fashion statement
  • 8.4 Others

Chapter 9 Market Estimates and Forecast, By Region, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 9.1 Key trends
  • 9.2 North America
    • 9.2.1 U.S.
    • 9.2.2 Canada
  • 9.3 Europe
    • 9.3.1 UK
    • 9.3.2 Germany
    • 9.3.3 France
    • 9.3.4 Italy
    • 9.3.5 Spain
    • 9.3.6 Rest of Europe
  • 9.4 Asia Pacific
    • 9.4.1 China
    • 9.4.2 India
    • 9.4.3 Japan
    • 9.4.4 South Korea
    • 9.4.5 ANZ
    • 9.4.6 Rest of Asia Pacific
  • 9.5 Latin America
    • 9.5.1 Brazil
    • 9.5.2 Mexico
    • 9.5.3 Rest of Latin America
  • 9.6 MEA
    • 9.6.1 UAE
    • 9.6.2 Saudi Arabia
    • 9.6.3 South Africa
    • 9.6.4 Rest of MEA

Chapter 10 Company Profiles

  • 10.1 Amazon.com, Inc.
  • 10.2 Bioworld Merchandising
  • 10.3 Capcom Store
  • 10.4 Etsy Sellers
  • 10.5 Fanatics, Inc.
  • 10.6 Fangamer
  • 10.7 Gamerabilia
  • 10.8 GameStop Corp.
  • 10.9 Hot Topic, Inc.
  • 10.10 Insert Coin Clothing
  • 10.11 JiNX
  • 10.12 Logitech G
  • 10.13 Loot Crate
  • 10.14 Nintendo Store
  • 10.15 Numskull Designs
  • 10.16 Razer
  • 10.17 Square Enix Store
  • 10.18 SteelSeries