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市場調査レポート
商品コード
1868478
ARおよびVRディスプレイ市場分析と2034年までの予測:タイプ、製品、サービス、テクノロジー、コンポーネント、用途、材料タイプ、デバイス、エンドユーザー、機能AR and VR Display Market Analysis and Forecast to 2034: Type, Product, Services, Technology, Component, Application, Material Type, Device, End User, Functionality |
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| ARおよびVRディスプレイ市場分析と2034年までの予測:タイプ、製品、サービス、テクノロジー、コンポーネント、用途、材料タイプ、デバイス、エンドユーザー、機能 |
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出版日: 2025年11月10日
発行: Global Insight Services
ページ情報: 英文 376 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
ARおよびVRディスプレイ市場は、2024年の38億米ドルから2034年までに342億米ドルへ拡大し、CAGR約24.6%で成長すると予測されています。ARおよびVRディスプレイ市場は、高度な視覚ディスプレイを通じて拡張現実と仮想現実を提供する技術を包含します。没入型体験に焦点を当てたヘッドマウントディスプレイ、スマートグラス、スクリーンなどが対象となります。主な成長要因としては、ゲーム、医療、教育分野における需要の拡大が挙げられ、解像度、視野角、遅延時間の改善といった技術革新が進んでいます。デジタルトランスフォーメーションの加速に伴い、リアルでインタラクティブな環境への需要が高まり、光学技術、センサー、ユーザーインターフェースの進歩を促進しています。
没入型技術の進歩と消費者関与の増加に支えられ、ARおよびVRディスプレイ市場は堅調な成長を遂げております。ハードウェア分野では、ゲーム、医療、教育分野での応用により、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)が最も高いパフォーマンスを示しております。スマートグラスは、産業および企業環境での採用増加の恩恵を受け、2番目に高いパフォーマンスを示すサブセグメントとなっております。
| 市場セグメンテーション | |
|---|---|
| タイプ | 拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR) |
| 製品 | ヘッドマウントディスプレイ、スマートグラス、ヘッドアップディスプレイ、プロジェクター |
| サービス | コンサルティング、統合・導入、サポート・保守、コンテンツ制作 |
| テクノロジー | 有線接続型、無線接続型、半有線接続型 |
| コンポーネント | センサー、プロセッサー、ディスプレイ、カメラ |
| 用途 | ゲーム、教育、医療、小売、不動産、製造、自動車、エンターテインメント、トレーニング |
| 材料タイプ | プラスチック、ガラス、金属 |
| デバイス | スマートフォン、タブレット、PC、ゲーム機 |
| エンドユーザー | 商業、企業、消費者、産業 |
| 機能 | スタンドアローン、PC接続型、コンソール接続型 |
ソフトウェア分野も活況を呈しており、ARおよびVRコンテンツ制作ツールが牽引役となっています。これらのツールにより、開発者は多様な業界ニーズに応える魅力的なインタラクティブ体験を創出できます。シミュレーションやトレーニングアプリケーションも勢いを増しており、高度な学習・スキル開発プラットフォームへの需要を反映しています。
さらに、AR・VRと人工知能の統合が進み、パーソナライゼーションとユーザー体験が向上することで市場はさらに強化されています。技術の進化に伴い、軽量で省エネルギーなディスプレイへの注目がイノベーションを牽引し続け、市場参入企業にとって収益性の高い機会を提供しています。
ARおよびVRディスプレイ市場では、競争力のある価格戦略と革新的な製品投入により、市場シェアのダイナミックな変化が生じております。各社は解像度向上と没入感の強化によるディスプレイ技術の進化に注力しております。戦略的提携や協業が競合情勢の特徴であり、市場競争をさらに激化させております。価格設定は依然として重要な要素であり、各社はコスト効率と技術進歩のバランスを図っております。新製品の導入が消費者の関心と普及を促進しております。
競争ベンチマーク分析により、少数の主要プレイヤーが市場を独占する情勢が明らかになっておりますが、新興企業はニッチなイノベーションを通じて存在感を高めております。規制の影響は、特に厳格なデータプライバシーおよび安全基準を有する地域において重要な役割を果たしており、これらの規制は製品開発や市場参入戦略に影響を及ぼしております。本市場は急速な技術進歩が特徴であり、研究開発への多額の投資が行われております。企業は市場での存在感を拡大し、新たな機会を活用しようと努める中で、戦略的提携や合併が頻繁に見られます。
主な動向と促進要因:
ARおよびVRディスプレイ市場は、表示技術の進歩と没入型体験への需要増加を背景に堅調な成長を遂げております。主な動向としては、小売業や電子商取引分野における拡張現実技術の普及が挙げられ、バーチャル試着やインタラクティブディスプレイを通じた顧客エンゲージメントの強化が進んでおります。ゲーム業界は引き続き主要な推進力であり、VRヘッドセットによる現実感あふれる没入型ゲーム体験の提供が消費者の普及を促進しております。企業分野では、生産性向上と運用コスト削減を目指す企業による革新的ソリューションの需要が高まり、特に研修や遠隔コラボレーション分野でAR・VRアプリケーションが急増しています。さらに医療業界では、外科手術の訓練や患者ケアにAR・VRを活用し、現実的なシミュレーションを提供することで治療成果の向上を図っています。教育分野では没入型学習体験が従来の教授法を革新し、新たな機会が生まれています。AIとAR・VRの融合により、パーソナライズされた状況認識型体験が創出され、ユーザーエンゲージメントがさらに強化されています。AI駆動型AR・VRソリューションに投資する企業は、市場シェア獲得の好位置にあります。さらに、5Gインフラへの注目の高まりはAR・VR情勢を革新し、シームレスで高品質なストリーミングとインタラクションを実現する見込みです。これらの技術がよりアクセスしやすく手頃な価格になるにつれ、ARおよびVRディスプレイ市場は持続的な拡大が期待されます。
米国関税の影響:
ARおよびVRディスプレイ部品に対する世界的な関税は、特に東アジアのサプライチェーンに影響を及ぼしています。日本と韓国は、外国からの輸入依存度を軽減するため、国内生産能力の強化によって適応を進めています。一方、中国は輸出規制の中で自給自足戦略を加速させています。半導体強国である台湾は重要ですが、地政学的緊張により脆弱な立場にあります。親市場であるAR・VR市場は、技術の進歩と消費者需要の増加に牽引され、堅調な成長を遂げています。2035年までに、戦略的な地域間連携とディスプレイ技術の革新が市場形成の鍵となる見込みです。一方、中東情勢はグローバルサプライチェーンとエネルギーコストにリスクをもたらし、ARおよびVRディスプレイ製造の生産コストやスケジュールに影響を及ぼす可能性があります。
主要企業:
マジックリープ、ヴージックス、ルムス、コピン・コーポレーション、イー・マジン・コーポレーション、ウェーブ・オプティクス、デジレンズ、エブリサイト、オプティベント、リアルウェア、アントVR、Nreal、ヴァルジョ、ピマックス、ドリームワールド、リープモーション、アティア、オスターハウト・デザイン・グループ、フォーヴ、メタ・カンパニー
目次
第1章 ARおよびVRディスプレイ市場の市場概要
- 本調査の目的
- ARおよびVRディスプレイ市場の定義と本レポートの調査範囲
- 本レポートの制限事項
- 調査対象期間および通貨
- 調査手法
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 市場に関する重要考察
第4章 ARおよびVRディスプレイ市場の展望
- ARおよびVRディスプレイ市場の市場セグメンテーション
- 市場力学
- ポーターのファイブフォース分析
- PESTLE分析
- バリューチェーン分析
- 4Pモデル
- アンソフ・マトリックス
第5章 ARおよびVRディスプレイ市場戦略
- 親市場分析
- 需給分析
- 消費者の購買意欲
- 事例研究分析
- 価格設定分析
- 規制状況
- サプライチェーン分析
- 競合製品分析
- 最近の動向
第6章 ARおよびVRディスプレイ市場規模
- ARおよびVRディスプレイ市場規模(金額ベース)
- ARおよびVRディスプレイ市場規模(数量ベース)
第7章 ARおよびVRディスプレイ市場(タイプ別)
- 市場概要
- 拡張現実(AR)
- 仮想現実(VR)
- 複合現実(MR)
- その他
第8章 ARおよびVRディスプレイ市場(製品別)
- 市場概要
- ヘッドマウントディスプレイ
- スマートグラス
- ヘッドアップディスプレイ
- プロジェクター
- その他
第9章 ARおよびVRディスプレイ市場(サービス別)
- 市場概要
- コンサルティング
- 統合・導入
- サポートおよび保守
- コンテンツ制作
- その他
第10章 ARおよびVRディスプレイ市場(テクノロジー別)
- 市場概要
- 有線接続型
- 非有線型
- セミテザード型
- その他
第11章 ARおよびVRディスプレイ市場(コンポーネント別)
- 市場概要
- センサー
- プロセッサ
- ディスプレイ
- カメラ
- その他
第12章 ARおよびVRディスプレイ市場(用途別)
- 市場概要
- ゲーム
- 教育
- 医療
- 小売
- 不動産
- 製造業
- 自動車
- エンターテインメント
- 研修
- その他
第13章 ARおよびVRディスプレイ市場(材料タイプ別)
- 市場概要
- プラスチック
- ガラス
- 金属
- その他
第14章 ARおよびVRディスプレイ市場(デバイス別)
- 市場概要
- スマートフォン
- タブレット
- PC
- ゲーム機
- その他
第15章 ARおよびVRディスプレイ市場(エンドユーザー別)
- 市場概要
- 商業
- 企業
- 消費者
- 産業
- その他
第16章 ARおよびVRディスプレイ市場(機能別)
- 市場概要
- スタンドアローン型
- PC接続型
- コンソール接続型
- その他
第17章 ARおよびVRディスプレイ市場(地域別)
- 概要
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- オランダ
- スウェーデン
- スイス
- デンマーク
- フィンランド
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- オーストラリア
- シンガポール
- インドネシア
- 台湾
- マレーシア
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- アルゼンチン
- その他ラテンアメリカ
- 中東およびアフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
第18章 競合情勢
- 概要
- 市場シェア分析
- 主要企業のポジショニング
- 競合リーダーシップマッピング
- ベンダーベンチマーキング
- 開発戦略ベンチマーキング
第19章 企業プロファイル
- Magic Leap
- Vuzix
- Lumus
- Kopin Corporation
- eMagin Corporation
- WaveOptics
- DigiLens
- Everysight
- Optinvent
- RealWear
- AntVR
- Nreal
- Varjo
- Pimax
- Dreamworld
- Leap Motion
- Atheer
- Osterhout Design Group
- Fove
- Meta Company


