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市場調査レポート
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1761574

中国の玩具とゲーム市場

Toys and Games in China


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英文 31 Pages
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即日から翌営業日
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中国の玩具とゲーム市場
出版日: 2025年06月26日
発行: Euromonitor International
ページ情報: 英文 31 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要

2024年、中国では玩具とゲームが成長し、伝統的な玩具とゲームのダイナミックな成長とビデオゲームの魅力の増大がそれを後押ししました。AIのパーソナライゼーションが重要な役割を果たし、デジタルと物理的な両方のプレイ体験を向上させました。中国の文化的要素を玩具やゲームに取り入れることは、国内消費者の人気を証明しました。競合情勢は、シェアの変化と競争の激化の中、eコマースは依然として支配的な販売チャネルでした。

Euromonitor Internationalの中国の玩具とゲームに関する調査レポートは、国レベルの市場規模と形状に関する包括的なガイドを提供します。2020年から2024年までの最新の小売販売データを提供しており、成長を牽引するセクターを特定することができます。主要企業、主要ブランドを特定し、市場に影響を与える主な要因(新製品開拓、流通、価格問題など)を戦略的に分析しています。2029年までの予測では、市場がどのように変化するかを示しています。

対象製品:従来の玩具とゲーム、ビデオゲーム

データ範囲:市場規模(実績および予測)、企業シェア、ブランドシェア、流通データ

当レポートを購入する理由

  • 玩具およびゲーム市場の詳細な把握
  • 成長分野を特定し、変化を促す要因を特定
  • 競合環境、市場の主要参入企業、主要ブランドを理解
  • 5年間の予測を用いて、市場がどのように発展するかを評価

Euromonitor Internationalは、市場調査レポート、ビジネス参考書、オンライン情報システムの出版において50年以上の経験を有しています。ロンドン、シカゴ、シンガポール、上海、ヴィリニュス、ドバイ、ケープタウン、サンティアゴ、シドニー、東京、ベンガルール、サンパウロ、ソウル、香港、デュッセルドルフ、メキシコシティにオフィスを構え、100カ国にアナリストネットワークを持つ同社は、独自の能力と多様な市場を理解し、情報に基づいた戦略立案を支援する信頼性の高い情報資源を開発しています。

目次

目次と表の一覧

エグゼクティブサマリー

  • AIパーソナライゼーションと地域文化要素が重要な成長原動力

主なデータ結果

  • 図表1:2024年の主要動向

業界のパフォーマンス

  • 伝統的な玩具やゲームが最も急速な成長を遂げ、ビデオゲームが売上を支配している
  • 従来のゲームやビデオゲームの体験をパーソナライズするために使用されるAI
  • 図表2:Justice OnlineがAIアリーナを立ち上げ
  • 収集品の需要がブラインドボックスやトレーディングカードの成長を牽引
  • 図表3:中国のコレクターカードブームが拡大を牽引
  • ローカルイノベーションが価値ある販売を促進します。その好例がBlack Myth:Wukong
  • 図表4:アナリストの見解

次にくるもの

  • 予測期間中に最も高い売上が見込まれるビデオゲーム
  • テクノロジーとパーソナライゼーションが引き続き成長に貢献する見込み
  • ライセンス玩具、コレクターズアイテム、子供向け玩具が、従来の玩具やゲームの拡大を牽引
  • モバイルゲーム、サブスクリプション、クロスプラットフォームモデルがビデオゲームの成長を牽引
  • 伝統的なゲームとビデオゲームの両方において、地域文化の重要性は継続している

競合情勢

  • KayouとPop Martは繁栄し、ヤオジとイェロリは苦戦している
  • Game Science、コンソールゲームの発売で世界の競争相手に課題
  • DNFモバイルのローンチにより、クラシックIPの拡張によりゲーム売上が増加
  • TencentがEasyBrain、Space Ape、Kuloo Gamesを買収、Ubisoftのスピンオフにも投資
  • インタラクティブ玩具「バブルパル」が注目を集める

チャンネル

  • 消費者がより良い価格を求める中、小売eコマースが玩具やゲームの販売を支配している
  • オフライン小売業はまだ果たすべき役割がある
  • ポップアップストアや自動販売機など、より柔軟な小売モデルへの移行

経済的背景

  • 図表5:実質GDP成長率とインフレ率(2019年~2029年)
  • 図表6:中国におけるPEST分析(2024年)

消費者のコンテキスト

  • 図表7:2024年の中国の消費者に関する主要な洞察
  • 図表8:2024年の中国の消費者情勢

国別レポート免責事項

情報源

中国の伝統的な玩具とゲーム

主なデータ結果

2024年の発展

  • キダルトとコレクターが成長加速の主要動向
  • 図表9:2024年の主要動向

業界のパフォーマンス

  • トレーディングカードの人気の高まりにより、ゲームやパズルが成長を牽引
  • 建設業は高いベースにもかかわらず堅調な成長を維持しているが、二極化が見られる
  • BubblePalはAIを活用して伝統的な玩具やゲームを強化し、成長を促進
  • 図表10:Haiviviインタラクティブ玩具は音声認識と適応学習を組み込んでいる
  • Jellycatはポップアップカフェと没入型体験でキダルトトレンドを活用
  • 図表11:Jellycatの上海ポップアップカフェがブランド25周年を祝う

次にくるもの

  • 建設業が伝統的な玩具やゲームの成長を牽引
  • テクノロジーの統合とAIによるパーソナライゼーションでプレイ体験を変革
  • 感情的なつながりが伝統的なおもちゃやゲームを変革する

競合情勢

  • 集中化が進む中で成長を予測するKayou
  • Pop MartはブラインドボックスモデルとIPのおかげで人形とアクセサリーのリードを拡大
  • コレクターズアイテムの人気が高まり、Pop MartとKayouが拡大
  • LukaのAI学習コンパニオンはインタラクティブ学習で成功を収めた
  • 図表12:アナリストの見解

チャンネル

  • 消費者がより良い取引や体験を求めるにつれ、eコマースが普及している
  • 企業も小売eコマースを好んでいる
  • オフラインでの店舗展開は、消費者を体験で惹きつけるため、依然として重要

国別レポート免責事項

中国のビデオゲーム

主なデータ結果

2024年の発展

  • ビデオゲームソフトウェアが売上と成長を牽引し、地域的に重要なタイトルへの関心が高まっている
  • 図表13:2024年の主要動向

業界のパフォーマンス

  • モバイルゲームが成長を牽引。Honor of KingsやBlack Myth:Wukongなどのタイトルが好調
  • 適応型NPCとAI装備推奨がプレイヤー維持率を向上
  • ゲームサイエンスとネットイースは中国文化を通じて成功を収める
  • 図表14:Black Myth:Wukongは中国神話とAAAゲームプレイを融合

次にくるもの

  • 予測期間中の継続的な革新と開発により、ビデオゲームは継続的に成長する
  • AIパーソナライゼーションがビデオゲームのエンゲージメントを促進
  • 「イモータル・アウェイクニング」が示すように、ローカライズは中国のゲーマーにとってますます重要になる
  • 図表15:アナリストの見解
  • サブスクリプションモデルとクラウドゲームの重要性は増す

競合情勢

  • Tencentはシェアを維持、一方ミホヨは課題に直面
  • 図16:miHoYoは『原神』の世界拡大に引き続き注力
  • Game Scienceのコンソールゲームは既存のパブリッシャーに課題
  • DNFモバイルの成功は古典的なIPの適応別も
  • 参入企業は既存のIPを活用するためにトランスメディアアプローチを採用している

チャンネル

  • デジタル製品への依存により、小売eコマースがビデオゲーム市場を独占
  • ビデオゲームハードウェアにとってオフライン販売は依然として重要
  • オフラインでのコラボレーションはIPを活用して若い世代を引き付ける

国別レポート免責事項

目次
Product Code: TGCN

In 2024, toys and games saw growth in China, propelled by dynamic growth for traditional toys and games, and the increasing appeal of video games. AI personalisation played a significant role, improving both digital and physical play experiences. The incorporation of Chinese cultural elements into toys and games proved popular with domestic consumers. The competitive landscape witnessed changes in share and intensified competition, while e-commerce remained the dominant sales channel.

Euromonitor International's Toys and Games in China report offers a comprehensive guide to the size and shape of the market at a national level. It provides the latest retail sales data 2020-2024, allowing you to identify the sectors driving growth. It identifies the leading companies, the leading brands and offers strategic analysis of key factors influencing the market - be they new product developments, distribution or pricing issues. Forecasts to 2029 illustrate how the market is set to change.

Product coverage: Traditional Toys and Games, Video Games.

Data coverage: market sizes (historic and forecasts), company shares, brand shares and distribution data.

Why buy this report?

  • Get a detailed picture of the Toys and Games market;
  • Pinpoint growth sectors and identify factors driving change;
  • Understand the competitive environment, the market's major players and leading brands;
  • Use five-year forecasts to assess how the market is predicted to develop.

Euromonitor International has over 50 years' experience of publishing market research reports, business reference books and online information systems. With offices in London, Chicago, Singapore, Shanghai, Vilnius, Dubai, Cape Town, Santiago, Sydney, Tokyo, Bengaluru, Sao Paulo, Seoul, Hong Kong, Dusseldorf and Mexico City and a network of analysts in 100 countries, Euromonitor International has a unique capability and an understanding of diverse markets to develop reliable information resources to help drive informed strategic planning. To learn more about how our research solutions can support you, contact your local Euromonitor International office.

TABLE OF CONTENTS

List Of Contents And Tables

EXECUTIVE SUMMARY

  • AI personalisation and local cultural elements are important growth drivers

KEY DATA FINDINGS

  • CHART 1 Key Trends 2024

INDUSTRY PERFORMANCE

  • Traditional toys and games witnesses the fastest growth, while video games dominates sales
  • AI used to personalise traditional games and video games experiences
  • CHART 2 Justice Online Launches AI Arena
  • Demand for collectibles drives growth for blind boxes and trading cards
  • CHART 3 China's Collectible Card Craze Drives Continued Expansion
  • Localised innovations drive value sales, exemplified by Black Myth: Wukong
  • CHART 4 Analyst Insight

WHAT'S NEXT?

  • Video games to see the highest sales during the forecast period
  • Technology and personalisation set to continue to contribute to growth
  • Licensed toys, collectibles, and kidults set to drive expansion in traditional toys and games
  • Mobile games, subscriptions, and cross-platform models set to drive growth in video games
  • Continued importance of local culture in both traditional and video games

COMPETITIVE LANDSCAPE

  • Kayou and Pop Mart thrive, while Yaoji and Yeloli struggle
  • Game Science challenges global competitors with console game launch
  • DNF Mobile launch boosts game sales due to extending a classic IP
  • Tencent acquires EasyBrain, Space Ape, Kuloo Games, and invests in Ubisoft spin-off
  • Interactive toy BubblePal gains prominence

CHANNELS

  • Retail e-commerce dominates sales of toys and games as consumers seek better prices
  • Offline retail still has a role to play
  • A transition to more flexible retail models, such as pop-up stores and vending

ECONOMIC CONTEXT

  • CHART 5 Real GDP Growth and Inflation 2019-2029
  • CHART 6 PEST Analysis in China 2024

CONSUMER CONTEXT

  • CHART 7 Key Insights on Consumers in China 2024
  • CHART 8 Consumer Landscape in China 2024

COUNTRY REPORTS DISCLAIMER

SOURCES

  • Summary 1 Research Sources

TRADITIONAL TOYS AND GAMES IN CHINA

KEY DATA FINDINGS

2024 DEVELOPMENTS

  • Kidults and collectibles are key trends driving an acceleration of growth
  • CHART 9 Key Trends 2024

INDUSTRY PERFORMANCE

  • Games and puzzles drives growth due to rising popularity of trading cards
  • Construction maintains solid growth despite a high base, but polarisation seen
  • BubblePal enhances traditional toys and games with AI, boosting growth
  • CHART 10 Haivivi Interactive Toys Incorporates Voice Recognition and Adaptive Learning
  • Jellycat leverages the kidult trend with pop-up cafe and immersive experiences
  • CHART 11 Jellycat's Shanghai Pop-Up Cafe Celebrates the Brand's 25th Anniversary

WHAT'S NEXT?

  • Construction set to lead growth in traditional toys and games
  • Tech integration and AI personalisation to reshape play experiences
  • Emotional connections set to reshape traditional toys and games

COMPETITIVE LANDSCAPE

  • Kayou sees growth amidst increasing concentration
  • Pop Mart extends its lead in dolls and accessories thanks to blind box model and IPs
  • Pop Mart and Kayou expand as collectibles surge in popularity
  • Luka's AI Learning Companion achieves success with interactive learning
  • CHART 12 Analyst Insight

CHANNELS

  • E-commerce gains ground as consumers chase better deals and experiences
  • Companies also favour retail e-commerce
  • Offline presence remains important as stores attract consumers with experiences

COUNTRY REPORTS DISCLAIMER

VIDEO GAMES IN CHINA

KEY DATA FINDINGS

2024 DEVELOPMENTS

  • Video games software drives sales and growth, with interest in titles of local importance
  • CHART 13 Key Trends 2024

INDUSTRY PERFORMANCE

  • Mobile games drives growth, as titles such as Honor of Kings and Black Myth: Wukong thrive
  • Adaptive NPCs and AI equipment recommendations boost player retention
  • Game Science and NetEase find success through Chinese culture
  • CHART 14 Black Myth: Wukong Blends Chinese Mythology with AAA Gameplay

WHAT'S NEXT?

  • Continued growth for video games, due to constant innovation and development over the forecast period
  • AI personalisation set to drive engagement for video games
  • Localisation will be increasingly important to Chinese gamers, as demonstrated by Immortal Awakening
  • CHART 15 Analyst Insight
  • Subscription models and cloud gaming will become increasingly relevant

COMPETITIVE LANDSCAPE

  • Tencent maintains its share, while miHoYo faces challenges
  • CHART 16 miHoYo Remains Committed to Expanding Genshin Impact Universe
  • Game Science's console game challenges established publishers
  • Success of DNF Mobile launch attributed to adaptation of a classic IP
  • Players adopt a transmedia approach to leverage established IPs

CHANNELS

  • Retail e-commerce dominates video games due to reliance on digital products
  • Offline sales remain important for video games hardware
  • Offline collaborations capitalise on IPs to attract younger generations

COUNTRY REPORTS DISCLAIMER