テーブルトップゲーム市場:製品タイプ別、ゲームテーマ別、プレイヤータイプ別、流通チャネル別、地域別
Tabletop Games Market, By Product Type, By Game Theme, By Player Type, By Distribution Channel, By Geography
- 発行日
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2126582
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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概要
テーブルトップゲーム市場は、2026年に196億4,000万米ドルの規模に達すると推計されており、2033年までに325億8,000万米ドルに達すると予想されています。2026年から2033年にかけては、CAGR 7.5%で成長すると見込まれています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 | ||
|---|---|---|---|
| 基準年: | 2025年 | 2026年の市場規模: | 196億4,000万米ドル |
| 過去データ期間: | 2020年から2024年 | 予測期間: | 2026年から2033年 |
| 2026年から2033年までの予測期間におけるCAGR: | 7.50 | 2033年の市場規模予測: | 325億8,000万米ドル |
この堅調な成長は、消費者の関心の高まり、対象人口の拡大、そして世界中でレクリエーションおよび社交活動としてのテーブルトップゲームの人気が高まっていることを示しています。市場の着実な拡大は、革新的なゲームデザインと、デジタルプラットフォームを通じたアクセスの向上によって支えられています。
世界のテーブルトップゲーム市場は、ボードゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、ミニチュアゲーム、サイコロゲームなど、プレイヤー間の対面での社会的交流を目的として設計された、非デジタルで物理的なゲーム体験の幅広い範囲を網羅しています。古代文明にその起源を持つテーブルトップゲームは、伝統的なチェスやバックギャモンから進化し、創造性、戦略的なゲームプレイ、そしてコミュニティへの関与によって牽引される、数十億米ドル規模の洗練された産業へと発展しました。ビデオゲームとは異なり、テーブルトップゲームは、触覚的な体験とデジタル機器に依存しない体験を提供し、認知能力の発達、批判的思考、チームワーク、対人コミュニケーションを育むため、幅広い年齢層から支持されています。
市場力学
世界のテーブルトップゲーム市場は、強力な市場促進要因、顕著な市場抑制要因、そして有望な機会が相まって、その競合情勢と商業的展望を形作っていることを背景に、力強い成長を遂げています。市場拡大を牽引する最も重要な要因の一つは、デジタル疲れやスクリーン過多への対抗策として、アナログで社交的なエンターテインメント体験を求める消費者の需要が加速していることです。COVID-19のパンデミックは予期せぬ触媒となり、家庭での娯楽の一次情報としてボードゲームへの関心を高めました。この行動の変化は、パンデミック後もかなりの定着率を示しています。
さらに、クラウドファンディング・プラットフォームの普及により、ゲーム開発が民主化されました。これにより、独立系クリエイターは革新的なコンセプトを直接市場に投入できると同時に、小売流通の段階に先立ち、情熱的で熱心な消費者コミュニティを育成することが可能となり、最低限の商業的実行可能性を確保できるようになりました。ソーシャルメディアのコンテンツクリエイター、専門のYouTubeチャンネル、Twitchストリーマー、ゲーム関連ポッドキャストの影響力の高まりは、市場の認知度をさらに高め、ミレニアル世代やZ世代を含む若い層における認知度と購入意欲を促進しています。
本調査の主な特徴
- 本調査では、さまざまなセグメントにわたる潜在的な収益機会を明らかにし、この市場における魅力的な投資提案マトリックスについて解説しています。
- また、本調査では、市場促進要因、市場抑制要因、機会、新製品の発売や承認、市場動向、地域別見通し、および主要企業が採用している競争戦略に関する重要な洞察を提供しています。
- 本調査では、以下のパラメータ(企業の概要、製品ポートフォリオ、主なハイライト、財務実績、戦略)に基づき、世界のテーブルトップゲーム市場における主要企業のプロファイルを紹介しています。
- 本レポートから得られる知見により、企業のマーケティング担当者や経営陣は、将来の製品発売、製品タイプのアップグレード、市場拡大、およびマーケティング戦略について、十分な情報に基づいた意思決定を行うことが可能になります。
- 本「世界のテーブルトップゲーム市場レポート」は、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入企業、金融アナリストなど、この業界のさまざまな利害関係者を対象としています。
- 利害関係者は、世界のテーブルトップゲーム市場の分析に用いられる様々な戦略マトリックスを活用することで、意思決定を容易に行うことができるでしょう。
目次
第1章 調査目的と前提条件
- 分析目的
- 前提条件
- 略語
第2章 市場展望
- レポートの説明
- 市場定義と範囲
- エグゼクティブサマリー
第3章 市場力学・規制・動向分析
- 市場力学
- 影響分析
- 規制動向
- 製品の発売・承認
- PEST分析
- ポーターの分析
- 市場機会
- 規制動向
- 主な発展
- 業界動向
第4章 世界のテーブルトップゲーム市場:製品タイプ別、2021年-2033年
- ボードゲーム
- カードゲーム
- ロールプレイングゲーム(RPG)
- ミニチュアゲーム
- サイコロゲームおよびその他のゲーム
第5章 世界のテーブルトップゲーム市場:ゲームテーマ別、2021年-2033年
- ストラテジーゲーム
- ファミリーゲーム
- ファンタジーおよびアドベンチャーゲーム
- 教育用ゲーム
- パーティーゲーム
- その他
第6章 世界のテーブルトップゲーム市場:プレイヤータイプ別、2021年-2033年
- 成人
- 家族
- 子ども
- 趣味・愛好家層
第7章 世界のテーブルトップゲーム市場:流通チャネル別、2021年-2033年
- オンラインリテール
- 専門ゲーム店
- スーパーマーケット・ハイパーマーケット
- ホビーショップ
- その他
第8章 世界のテーブルトップゲーム市場:地域別、2021年-2033年
- 北米
- 米国
- カナダ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- その他のラテンアメリカ諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- スペイン
- フランス
- イタリア
- ロシア
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- ASEAN
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東
- GCC諸国
- イスラエル
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- 北アフリカ
- 中央アフリカ
第9章 競合情勢
- 企業プロファイル
- Hasbro
- Asmodee
- Ravensburger
- Mattel
- Goliath Games
- Spin Master
- CMON Limited
- Games Workshop
- Z Man Games
- Fantasy Flight Games
- HABA
- Kosmos
- Stonemaier Games
- IELLO
- The Pokemon Company
第10章 アナリストの提言
- 機会分析
- アナリストの見解
- Coherent Opportunity Map
第11章 参考文献および調査手法
- 参考文献
- 調査手法
- 弊社について
- 発行日
- 発行
- Coherent Market Insights
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~3営業日