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アニメーションおよびVFX市場:アニメーションプラットフォーム別、地域別

Animation and VFX Market, By Animation Platform (Television and OTT, Films, Advertisement, Gaming, and Other (Ed-tech, etc.)), By Geography (North America, Latin America, Asia Pacific, Europe, Middle East, and Africa)

発行日
ページ情報
英文 168 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
1674385
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アニメーションおよびVFXの世界市場は、2025年には2,001億8,000万米ドルと推定され、2032年には3,878億6,000万米ドルに達すると予測され、2025年から2032年までの年間平均成長率(CAGR)は9.9%で成長する見込みです。

レポート範囲 レポート詳細
基準年 2024 2025年の市場規模 2,001億8,000万米ドル
実績データ 2020年から2024年まで 予測期間 2025年から2032年
予測期間:2025年~2032年 CAGR: 9.90% 2032年の価値予測 3,878億6,000万米ドル
図.アニメーションおよびVFX市場シェア(%)、2025年地域別
Animation and VFX Market-IMG1

世界のアニメーションおよびVFX市場は、近年急成長を遂げています。エンターテインメントやメディア業界からの高品質なアニメーションコンテンツに対する需要の高まり、オンラインストリーミングプラットフォームの普及、モバイルゲーム業界の成長、実写映画における視覚効果の採用増加などの要因が、市場の成長を後押ししています。アニメーションおよびVFXは、映画、テレビ、ビデオゲーム、ウェブシリーズ、広告など、さまざまなジャンルで広く使用されています。アニメーションやVFX技術の革新が進むにつれて、より低コストで高精細なコンテンツを制作できるようになり、こうした技術の幅広い応用を後押ししています。アニメーションおよびVFX市場は、仮想現実や拡張現実などの分野で新たな機会が生まれていることから、予測期間中にさらに大きく成長すると予想されます。

市場力学:

世界のアニメーションおよびVFX市場の成長を促進する主な要因は、世界中でアニメーションおよびVFXベースの映画やテレビ番組の人気が高まっていることと、メディアおよびエンターテイメント企業によるアニメーションおよびVFXコンテンツへの投資が増加していることです。また、オンラインビデオストリーミングプラットフォームの普及や、実写・映画予告編産業がアニメ・VFX技術の応用に新たな道を開いています。しかし、アニメーションやVFXの制作には高い初期投資と制作費がかかるため、市場関係者にとっては大きな課題となっています。また、無料や海賊版の映像コンテンツが入手可能であることも、企業の収益に影響を及ぼしています。一方、モバイルゲーム、仮想現実、拡張現実などの産業からアニメーションやVFXを多用したコンテンツへの需要が増加していることから、市場のさらなる成長に向けた新たな機会が生まれると期待されています。

本調査の主な特徴

本レポートでは、世界のアニメーションおよびVFX市場を詳細に分析し、2024年を基準年とした予測期間(2025年~2032年)の市場規模および複合年間成長率(CAGR%)を掲載しています。

また、さまざまなセグメントにわたる潜在的な収益機会を明らかにし、この市場の魅力的な投資提案マトリクスについて解説しています。

また市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の発売や承認、市場動向、地域別の展望、主要企業が採用する競争戦略などに関する重要な考察も提供しています。

世界のアニメーションおよびVFX市場における主要企業を、企業ハイライト、製品ポートフォリオ、主要ハイライト、財務実績、戦略などのパラメータに基づいてプロファイルしています。

主要企業には、Adobe Inc.、Animal Logic、Digital Domain、Framestore、Industrial Light &Magic(ILM)、Luma Pictures、Method Studios、MPC(Moving Picture Company)、Pixar Animation Studios、Rhythm &Hues、Sony Pictures Imageworks、Technicolor Creative Studios、The Mill、Weta Digital、Worldwide FXなどが含まれます。

このレポートからの洞察により、マーケティング担当者や企業の経営陣は、将来の製品発売、タイプアップ、市場拡大、マーケティング戦術に関する情報に基づいた意思決定を行うことができます。

世界のアニメーションおよびVFX市場レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この業界の様々な利害関係者に対応しています。

利害関係者は、世界のアニメーションおよびVFX市場の分析に使用される様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定を容易にすることができます。

目次

第1章 調査の目的と前提条件

  • 調査目的
  • 前提条件
  • 略語

第2章 市場の展望

  • レポートの説明
    • 市場の定義と範囲
  • エグゼクティブサマリー
  • Coherent Opportunity Map(COM)

第3章 市場力学、規制、動向分析

  • 市場力学
    • 促進要因
    • 抑制要因
    • 市場機会
  • 規制シナリオ
  • 業界動向
  • 合併と買収
  • 新システムの導入/承認
  • COVID-19パンデミックの影響

第4章 世界のアニメーションおよびVFX市場、アニメーションプラットフォーム別、2020年~2032年

  • テレビとOTT
  • フィルム
  • 広告
  • ゲーム
  • その他(Ed-techなど)

第5章 世界のアニメーションおよびVFX市場、地域別、2020年~2032年

  • 北米
  • 欧州
  • アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ

第6章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Adobe Inc.
    • Animal Logic
    • Digital Domain
    • Framestore
    • Industrial Light &Magic(ILM)
    • Luma Pictures
    • Method Studios
    • MPC(Moving Picture Company)
    • Pixar Animation Studios
    • Rhythm &Hues
    • Sony Pictures Imageworks
    • Technicolor Creative Studios
    • The Mill
    • Weta Digital
    • Worldwide FX

第7章 運命の輪

  • 機会
  • アナリストの見解
  • Coherent Opportunity Map

第8章 参考文献と調査手法

  • 参考文献
  • 調査手法
アニメーションおよびVFX市場:アニメーションプラットフォーム別、地域別
発行日
発行
Coherent Market Insights
ページ情報
英文 168 Pages
納期
2~3営業日