![]() |
市場調査レポート
商品コード
1587931
エデュテインメント市場:製品タイプ別、エンドユーザー別、地域別Edutainment Market, By Product Type (Hybrid, Non-interactive, Interactive, and Explorative), By End User (Children, Teenagers, Young Adult, and Adult), By Geography (North America, Latin America, Asia Pacific, Europe, Middle East, and Africa) |
||||||
カスタマイズ可能
|
エデュテインメント市場:製品タイプ別、エンドユーザー別、地域別 |
出版日: 2024年10月14日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 140 Pages
納期: 2~3営業日
|
世界のエデュテインメント市場は、2024年には36億1,000万米ドルと推定され、2031年には78億2,000万米ドルに達すると予測され、2024年から2031年までのCAGRは11.7%です。
レポート範囲 | レポート詳細 | ||
---|---|---|---|
基準年 | 2023 | 2024年の市場規模 | 36億1,000万米ドル |
実績データ | 2019年から2023年まで | 予測期間 | 2024年から2031年まで |
予測期間2024年から2031年 CAGR: | 11.70% | 2031年の価値予測 | 78億2,000万米ドル |
世界のエデュテインメント市場は、今後数年間で大きく成長すると予測されています。エデュテインメントとは、教育や学習の目的でエンターテインメントやマルチメディアのツールやアプローチを利用することを指します。ストーリーテリングやゲーム、体験型の双方向アクティビティなどを活用し、生徒の興味を引き、楽しい方法で知識を授ける。デジタル学習の人気が高まり、新しい世代にとって教育をより興味深く体験的なものにする必要性が高まる中、エデュテインメント製品やサービスに対する需要は世界的に高まっています。これを促進する主な要因としては、エデュテインメント体験を向上させる仮想現実、拡張現実、人工知能技術の登場が挙げられます。一方、革新的なエデュテインメントソリューションの開発に対する官民両部門による投資の拡大も、市場を前進させています。
世界のエデュテインメント市場は、革新的なエデュテインメントソリューションの開発に向けた世界の投資の増加により、積極的な成長を遂げています。デジタル学習の人気の高まりと、体験的手法を通じて学生にとってより興味深い教育を行う必要性が、主要な成長促進要因となっています。しかし、エデュテインメント製品やサービスの開発に必要な高額な初期投資は、市場プレーヤーにとって課題となっています。一方、仮想現実、拡張知能、人工知能などの先端技術の採用が増加しており、エデュテインメント体験が強化されるため、有利な機会をもたらしています。主要企業は、これらの技術を自社製品に取り入れるために研究開発に投資しています。
本レポートでは、世界のエデュテインメント市場を詳細に分析し、2023年を基準年とした予測期間(2024年~2031年)の市場規模および複合年間成長率(CAGR%)を掲載しています。
また、さまざまなセグメントにわたる潜在的な収益機会を明らかにし、この市場の魅力的な投資提案マトリクスについて解説しています。
また、市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の上市や承認、市場動向、地域別の展望、主要企業が採用する競争戦略などに関する主要考察も提供しています。
企業ハイライト、製品ポートフォリオ、主要なハイライト、財務実績、戦略などのパラメータに基づいて、世界のエデュテインメント市場の主要企業をプロファイルしています。
主要企業には、Kahoot、ABCmouse、Curiosity Stream、LeapFrog Enterprises, Inc、BYJU's、Duolingo、Nickelodeon、Tynker、Minecraft Education Edition、Roblox Educationなどが含まれます。
このレポートからの洞察により、マーケティング担当者や企業の経営陣は、将来の製品発売、タイプアップ、市場拡大、マーケティング戦術に関する情報に基づいた意思決定を行うことができます。
この調査レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この業界のさまざまな利害関係者を対象としています。
利害関係者は、世界のエデュテインメント市場の分析に使用される様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定が容易になります。
Global edutainment market is estimated to be valued at USD 3.61 Bn in 2024 and is expected to reach USD 7.82 Bn by 2031, exhibiting a compound annual growth rate (CAGR) of 11.7% from 2024 to 2031.
Report Coverage | Report Details | ||
---|---|---|---|
Base Year: | 2023 | Market Size in 2024: | US$ 3.61 Bn |
Historical Data for: | 2019 To 2023 | Forecast Period: | 2024 To 2031 |
Forecast Period 2024 to 2031 CAGR: | 11.70% | 2031 Value Projection: | US$ 7.82 Bn |
Global edutainment market is projected to grow significantly in the coming years. Edutainment refers to the use of entertainment and multimedia tools and approaches for the purpose of education and learning. It utilizes storytelling, games, and hands-on interactive activities to engage students and impart knowledge in an enjoyable way. With the growing popularity of digital learning and the need to make education more interesting and experiential for the new generation, the demand for edutainment products and services is rising globally. Major factors driving this include the advent of virtual reality, augmented reality and artificial intelligence technologies which are enhancing the edutainment experience. Meanwhile, growing investments by both private and public sectors in developing innovative edutainment solutions are also propelling the market forward.
Global edutainment market is witnessing positive growth driven by rising investments in developing innovative edutainment solutions globally. Growing popularity of digital learning and need to make education more interesting for students through experiential methods is a key growth driver. However, high initial investments required for the development of edutainment products and services pose a challenge for market players. Meanwhile, increasing adoption of advanced technologies such as virtual reality, augmented reality, and artificial intelligence present lucrative opportunities, as they are enhancing the edutainment experience. Major companies are investing in R&D to incorporate these technologies in their offerings.
This report provides in-depth analysis of the global edutainment market, and provides market size (US$ Billion) and compound annual growth rate (CAGR%) for the forecast period (2024-2031), considering 2023 as the base year
It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market
This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approvals, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players
It profiles key players in the global edutainment market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies
Key companies covered as a part of this study include Kahoot, ABCmouse, Curiosity Stream, LeapFrog Enterprises, Inc, BYJU's, Duolingo, Nickelodeon, Tynker, Minecraft Education Edition, and Roblox Education
Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type up-gradation, market expansion, and marketing tactics
The global edutainment market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts
Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global edutainment market