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市場調査レポート
商品コード
1808685
エデュテインメント市場:製品タイプ別、カテゴリー別、コンテンツタイプ別、価格モデル別、エンドユーザー別 - 世界予測、2025年~2030年Edutainment Market by Product Type, Category, Content Type, Pricing Model, End User - Global Forecast 2025-2030 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| エデュテインメント市場:製品タイプ別、カテゴリー別、コンテンツタイプ別、価格モデル別、エンドユーザー別 - 世界予測、2025年~2030年 |
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出版日: 2025年08月28日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 194 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
エデュテインメント市場は、2024年には44億3,000万米ドルとなり、2025年には51億2,000万米ドル、CAGR15.94%で成長し、2030年には107億7,000万米ドルに達すると予測されています。
| 主な市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年2024 | 44億3,000万米ドル |
| 推定年2025 | 51億2,000万米ドル |
| 予測年2030 | 107億7,000万米ドル |
| CAGR(%) | 15.94% |
エデュテインメントの基礎を包括的に洞察し、市場促進要因の核心と現代の利害関係者にとっての戦略的インペラティブを解明
エデュテインメント分野は教育とエンターテインメントの交差点に位置し、多様なオーディエンスを魅了するインタラクティブな学習体験を提供しています。テクノロジーが融合するにつれ、没入型ツールは目新しさを超え、知識伝達の不可欠な手段となりました。このイントロダクションでは、エデュテインメントが単純な視聴覚教材から、仮想現実や拡張現実を活用した複雑なプラットフォームへと進化していく過程をたどり、教育学的構造とゲーミフィケーションのメカニズムの融合に焦点を当てる。
技術革新と進化する消費者行動でエデュテインメントの状況を形成する重要なシフトの詳細な検討
過去10年間、エデュテインメントは、加速する技術革新によって大きな変貌を遂げてきました。バーチャルリアリティ環境は、ニッチな使用事例を超え、感覚的モダリティを刺激し、学習効果を高める没入型シミュレーションを提供するようになりました。同時に、人工知能は、学習者個人のプロファイルに合わせてコンテンツを調整し、ペーシングや複雑さを最適化するアダプティブ・ラーニング・エンジンを可能にしました。モバイル・プラットフォームは、今やユビキタス・コンジットとして機能し、ゲーミフィケーション化された課題を教育目的と融合させた、一口サイズのインタラクティブな体験を提供します。このような技術シフトは、ユーザーの期待を高め、競争の場を再定義しています。
2025年米国関税のエデュテインメントのサプライチェーンへの累積影響と市場存続可能性の詳細分析
2025年米国関税の実施は、エデュテインメントのサプライチェーンに新たな課題をもたらし、コスト、調達戦略、バリュー・デリバリーに影響を与えました。ディスプレイパネルや没入型ヘッドセットなどのハードウェア部品は関税が上昇し、製造コストを押し上げ、利益率を狭めています。それに伴い、コンサルティングやトレーニングのために特殊な機器に依存しているサービスプロバイダーは、総所有コストをより慎重に検討しながら、設備投資と運用予算を見直さなければなりません。
製品タイプ、カテゴリー、コンテンツタイプ、価格モデル、エンドユーザー別のプロファイルが市場力学をどのように定義するかを明らかにする包括的セグメンテーション洞察
製品タイプ別に評価すると、エデュテインメント分野はハードウェア、サービス、ソフトウェアにまたがります。ハードウェアには、インタラクティブ・スマートボード、ポータブル・タブレット、没入型バーチャルリアリティ・ヘッドセットなどがあり、魅力的なコンテンツを提供する役割を果たします。コンサルティング・サービスとトレーニング・サービスは、オーダーメイドの導入指導と実践的な教育サポートを提供するサービス分野です。ソフトウェア分野も同様に多様で、能力を測定するために設計されたアセスメント・ソフトウェア、参加を促すインタラクティブ・ソフトウェア、体験学習のために現実世界のシナリオを再現するシミュレーション・ソフトウェアなどがあります。
南北アメリカ、欧州・中東・アフリカ、アジア太平洋地域の市場動向と戦略的成長促進要因を比較した詳細な地域別の洞察
南北アメリカでは、強固なデジタルインフラとモバイルの高い普及率が、インタラクティブな学習ソリューションの需要を促進しています。企業の研修プログラムでは、労働力の即戦力化を促進するためにマルチメディア・モジュールの統合が進んでおり、公共部門の取り組みでは、新興分野のスキル開発を支援する生涯学習プラットフォームが重視されています。一方、北米の教育機関では、バーチャルリアリティラボと従来の教室での授業を組み合わせたブレンデッド・ラーニングのカリキュラムを試験的に導入しており、革新的なエデュテインメントを採用するための肥沃な環境が整いつつあります。
競争上の優位性、革新戦略、市場リーダーシップの原動力となる協業パートナーシップを浮き彫りにする大手エデュテインメントプロバイダーのプロファイル
エデュテインメント分野の大手プロバイダーは、コアコンピタンスと先進的イノベーションを組み合わせることで、戦略的なポジションを確立しています。いくつかの既存企業は、コンテンツ・ライブラリとシームレスに統合された独自のスマート・ディスプレイやバーチャル・リアリティ・ヘッドセットを活用し、強固なハードウェア・エコシステムを通じて競争優位性を維持しています。これらの企業は、蓄積された経験を活用し、耐久性とユーザー体験の両方について厳格な試験プロトコルを確保しています。
新たなエデュテインメントの機会を活用し、長期的な競合優位性を維持するために、業界リーダーを後押しする実行可能な提言
成長の可能性を最大化するために、業界のリーダーは、ソフトウェアとサービスのバランスの取れたポートフォリオを維持しながら、没入型テクノロジーへの投資を優先すべきです。独自の仮想現実や拡張現実コンテンツを開発し、堅牢な評価ツールと組み合わせることで、体験型学習ソリューションに対する需要の高まりに対応することができます。その結果、多様な学習者層にわたって、より深いエンゲージメントを育み、知識の定着を加速させることができます。
厳密な調査手法により、データ収集手法、分析フレームワーク、検証プロセスを明らかにし、確実な市場洞察を実現
本調査では、一次情報と二次情報を融合させた厳密な調査手法を採用し、包括的な網羅性を確保しました。1次調査では、企業、政府機関、学術機関の各分野におけるCレベルの経営幹部、プロダクトマネージャー、エンドユーザー担当者との綿密なインタビューを実施しました。これらの会話から、導入の課題、顧客の嗜好、戦略的ロードマップに関する定性的洞察が得られました。
進化するエデュテインメントエコシステムにおける意思決定者を導くための重要な調査結果と戦略的インペラティブを統合した説得力のある結論
サマリーをまとめると、エデュテインメント分野は、急速な技術の進歩、政策状況の変化、消費者の期待の進化によって、形を変えつつあります。没入型バーチャル環境、AIによるパーソナライゼーション、ハイブリッド学習モデルが融合し、より豊かな教育体験が生み出されつつあります。同時に、米国の2025年関税引き上げなどの規制措置は、サプライチェーンの俊敏性と多様な調達の重要性を強調しています。
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場力学
- 没入型バーチャルリアリティシミュレーションの統合が進み、実践的なエデュテインメントエンゲージメントが促進
- スキル習得経路をパーソナライズするためのAI駆動型適応学習アルゴリズムの採用増加
- 専門家主導のワークショップとストリーミングコンテンツを組み合わせたサブスクリプションベースのエデュテインメントエコシステムの出現
- 忙しい学習者向けに、手軽に学べるインタラクティブな教育ゲームを提供するマイクロラーニングモバイルアプリケーションの拡張
- コミュニティのコラボレーションとピアツーピアの知識共有を奨励するゲーム化されたソーシャルラーニングプラットフォームの普及
- 現実世界の探索とカリキュラムベースの授業を融合したクロスプラットフォームの拡張現実体験の開発
- 物理的な教材とデジタル指導モジュールを統合したSTEAMに特化したコーディングおよびロボットキットの需要が高まっている
- ブロックチェーンベースの資格認定システムを統合し、学習者の成果を世界規模で検証・取引する
- パーソナライズされた指導と即時フィードバックを提供する自然言語処理チャットボットの導入
- 記憶の保持と認知能力の開発を高めるために神経科学に基づいたゲーミフィケーション技術を使用する
第6章 市場洞察
- ポーターのファイブフォース分析
- PESTEL分析
第7章 米国の関税の累積的な影響2025
第8章 エデュテインメント市場:製品タイプ別
- ハードウェア
- スマートボード
- タブレット
- VRヘッドセット
- サービス
- コンサルティングサービス
- トレーニングサービス
- ソフトウェア
- 評価ソフトウェア
- インタラクティブソフトウェア
- シミュレーションソフトウェア
第9章 エデュテインメント市場:カテゴリー別
- デジタルエデュテインメント
- 非デジタルエデュテインメント
- ボードゲーム
- カードゲーム
- トイ・パズル
第10章 エデュテインメント市場:コンテンツタイプ別
- オーディオ
- インタラクティブ
- テキスト
- ビデオ
第11章 エデュテインメント市場:価格モデル別
- フリーミアム
- 1回限り購入
- サブスクリプション
第12章 エデュテインメント市場:エンドユーザー別
- 企業
- 政府
- 機関
- 大学
- 学校
第13章 南北アメリカのエデュテインメント市場
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- アルゼンチン
第14章 欧州・中東・アフリカのエデュテインメント市場
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- デンマーク
- オランダ
- カタール
- フィンランド
- スウェーデン
- ナイジェリア
- エジプト
- トルコ
- イスラエル
- ノルウェー
- ポーランド
- スイス
第15章 アジア太平洋地域のエデュテインメント市場
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- インドネシア
- タイ
- フィリピン
- マレーシア
- シンガポール
- ベトナム
- 台湾
第16章 競合情勢
- 市場シェア分析, 2024
- FPNVポジショニングマトリックス, 2024
- 競合分析
- KidZania Operations S.A.R.L.
- Duolingo, Inc.
- zSpace, Inc.
- Archy Learning
- Informer Technologies Inc.
- Blooket LLC
- Breakout Inc.
- Bright Horizons Family Solutions Inc.
- Centrical
- HMH Education Company
- Cognitive ToyBox, Inc. by Teaching Strategies, LLC
- Hornbill FX Private Limited
- Hurix Systems Pvt. Ltd.
- Kahoot!ASA
- Merlin Entertainments Group
- Lumos Labs, Inc.
- Microsoft Corporation
- National Geographic Partners, LLC
- Prodigy Education Inc.
- Quizlet, Inc.
- QuoDeck Technologies PLC
- Schell Games, LLC.
- Udemy, Inc.
- Think and Learn Private Limited
- Pororo parks by DreamUs International Holdings Pte. Ltd.
- Discovery Education, Inc.

