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市場調査レポート
商品コード
1965936

ゲーミング周辺機器市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:製品別、デバイス別、タイプ別、流通チャネル別、地域別&競合、2021年~2031年

Gaming Peripheral Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Product, By Device, By Type, By Distribution Channel, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 180 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
ゲーミング周辺機器市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:製品別、デバイス別、タイプ別、流通チャネル別、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のゲーミング周辺機器市場は、2025年の485億4,000万米ドルから2031年までに893億8,000万米ドルへと大幅に拡大し、CAGR10.71%で推移すると予測されております。

ヘッドセット、キーボード、コントローラー、マウスなどの専用ハードウェアで構成されるこれらの周辺機器は、ソフトウェアと連携し、ユーザーのパフォーマンスを最適化するように設計されております。成長の主な原動力は、世界的に拡大するeスポーツインフラと競技ゲームの専門化であり、これらは優れた精度と低遅延を実現するハードウェアを必要とします。さらに、専用セットアップへのアップグレードを進めるカジュアルプレイヤー層の拡大も市場を支えており、一時的な製品ブームを超えた成長の基盤を形成しています。

市場概要
予測期間 2027-2031
市場規模:2025年 485億4,000万米ドル
市場規模:2031年 893億8,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 10.71%
最も成長が速いセグメント オンライン
最大の市場 北米

しかしながら、市場拡大を妨げる主な障壁は、プレミアムデバイスの小売価格の高さです。これにより、予算重視の購買層へのアクセスが制限され、価格に敏感な地域での市場浸透が阻まれています。この経済的障壁は、娯楽への自由裁量支出に影響を与えるインフレ圧力によってさらに悪化しています。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)によれば、2025年の米国におけるビデオゲームアクセサリーへの消費者支出総額は32億米ドルに達しました。この数値は、より広範な家電市場に影響を与える経済的な逆風の中でも、この分野が持つ重要な経済的価値を浮き彫りにしています。

市場促進要因

世界のeスポーツと競技大会の人気の高まりは、ゲーミング周辺機器市場の主要な推進力として機能し、消費者のハードウェア選好を根本的に変化させています。プロゲーミング中継の視聴者数が伝統的なスポーツに匹敵する水準に達する中、アマチュアプレイヤーはエリート競技者を模倣し、最小限の遅延と最大限の精度を確保するため高性能機器を購入する傾向が強まっています。この現象は、標準的な周辺機器が専用のメカニカルキーボードや超軽量マウスに置き換わる更新サイクルを生み出しています。Esports Chartsが2024年11月に発表した『2024リーグ・オブ・レジェンド世界選手権』に関する報告書によれば、同イベントはピーク時視聴者数約694万人という業界新記録を樹立し、プレミアム機器の有効性を立証するとともに、プロ仕様アクセサリの普及拡大を後押しする大規模な認知度向上をもたらしました。

同時に、クラウドおよびオンラインゲームユーザーの急成長は、ハードウェアメーカーにとっての潜在市場規模を大幅に拡大しています。インターネットインフラの改善とデジタルプラットフォームの普及により参入障壁が低下し、多様なソーシャルゲーマーやカジュアルゲーマーがエコシステムに参加できるようになりました。これにより、ヘッドセットやコントローラーといったマルチプレイヤー向け必須コミュニケーションツールの需要が高まっています。2025年3月のNeowin記事『Steam同時接続数が4,000万人に到達』によれば、同プラットフォームは史上初の同時アクティブユーザー数4,000万人という節目を突破しました。このエンゲージメントの向上は直接的な財務成長につながっており、例えばタートルビーチ社は2024年第3四半期の純収益が前年比60%増の9,440万米ドルに達したと報告。拡大するプレイヤー基盤がもたらす強力な商業的影響力を浮き彫りにしています。

市場の課題

プレミアムデバイスの高小売価格は、世界のゲーミング周辺機器市場の成長を著しく阻害する大きな経済的障壁となっております。メーカーが優れた精度と低遅延を確保するため高品質部品を採用する結果、コスト構造が予算重視の消費者層を遠ざけ、価格に敏感な発展途上地域での普及を制限する傾向があります。この排他性は、カジュアルプレイヤーが専用の周辺機器エコシステムへ移行する障壁となり、性能向上ハードウェアへの明らかな需要があるにもかかわらず、潜在的なユーザーベースを事実上制限し、数量成長を停滞させています。

こうした経済的制約の結果は、消費者の購買力を示す主要指標であるゲーミングハードウェア投資の全体的な縮小に反映されています。主要システムの導入コストが過度に高くなると、高価なアクセサリーの二次市場は必然的に縮小します。インタラクティブ・ゲームズ&エンターテインメント協会(IGEA)によれば、オーストラリアにおけるビデオゲームハードウェアへの消費者支出は、2024年に前年比17%減少しました。この基盤となるハードウェア購入の大幅な落ち込みは、市場が価格圧力に極めて敏感であることを浮き彫りにし、手頃な価格の問題がプレミアム周辺機器の潜在顧客層を直接的に制限している実態を示しています。

市場動向

高ポーリングレート無線接続への移行は重要な技術的進化であり、メーカー各社はプロフェッショナル基準を満たすため、有線と無線周辺機器の遅延差解消に積極的に取り組んでいます。この動向は、ミリ秒未満のレポートレートを実現する独自無線技術の急速な普及によって特徴づけられ、カジュアルゲーマーでさえ競争優位性を得るために旧式機器の買い替えを迫られています。この戦略の商業的成功は、製品サイクルの加速を優先する市場リーダーの財務結果に反映されています。2025年1月のTipRanks記事『Logitech International Reports Strong Q3 FY25 Earnings』によれば、同社は第3四半期の純売上高13億4,000万米ドルを発表しており、この業績は主に高性能ワイヤレス統合への需要に応えた16の新規ゲーミング製品の成功したローンチによって牽引されました。

同時に、ハードウェア開発はクロスプラットフォームおよびマルチデバイス互換性の拡大によって再構築されつつあります。これは、PC、コンソール、モバイルデバイス間でシームレスに動作するアクセサリの必要性によって推進されています。プラットフォーム固有の「閉じた環境」の排他性が薄れるにつれ、消費者は様々なエコシステム間でプラグアンドプレイ機能を提供する汎用性の高いヘッドセットやコントローラーを優先し、これにより冗長なハードウェア購入の必要性が減少しています。この動向を受け、マルチプラットフォームユーザー層のより大きなシェアを獲得するための戦略的な統合や製品ラインの拡充が進められています。タートルビーチ社の2025年3月発表レポート『タートルビーチ社、2024年第4四半期および通期で過去最高の業績を発表』によれば、同社は年間純売上高3億7,280万米ドル(前年比44%増)という過去最高記録を達成しました。この成長は主に、マルチプラットフォーム対応アクセサリの販売と、高性能コントローラーブランドの買収によるものとされています。

よくあるご質問

  • 世界のゲーミング周辺機器市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲーミング周辺機器市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • ゲーミング周辺機器市場で最大の市場はどこですか?
  • ゲーミング周辺機器市場の成長を妨げる主な障壁は何ですか?
  • ゲーミング周辺機器市場の主要な促進要因は何ですか?
  • ゲーミング周辺機器市場の課題は何ですか?
  • ゲーミング周辺機器市場の最近の動向は何ですか?
  • ゲーミング周辺機器市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のゲーミング周辺機器市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 製品別(ヘッドセット、キーボード、コントローラー、マウス、その他)
    • デバイス別(PC、ゲーム機)
    • タイプ別(有線、無線)
    • 流通チャネル別(オンライン、オフライン)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のゲーミング周辺機器市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のゲーミング周辺機器市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のゲーミング周辺機器市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのゲーミング周辺機器市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のゲーミング周辺機器市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のゲーミング周辺機器市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Anker Innovations Technology Co., Ltd
  • Dell Technologies Inc.
  • Corsair Memory Inc.
  • Logitech Europe S.A.
  • Razer Inc.
  • Challenger Technology Limited
  • Turtle Beach, Inc.
  • Sennheiser electronic SE & Co. KG
  • Guillemot Corporation S.A.
  • Thermaltake Technology Co.

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項