デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1923968

PCゲーミングマウスの世界市場レポート2026

PC Gaming Mouse Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
PCゲーミングマウスの世界市場レポート2026
出版日: 2026年01月22日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

PCゲーミングマウス市場規模は近年急速に拡大しております。2025年の27億7,000万米ドルから2026年には32億4,000万米ドルへと、CAGR 17.0%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、PCゲーム文化の普及、マルチプレイヤーオンラインゲームの人気上昇、ゲーマー層の可処分所得増加、インターネットカフェの拡大、高性能ゲーミング周辺機器への需要拡大などが要因と考えられます。

PCゲーミングマウス市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれております。2030年には56億9,000万米ドルに達し、CAGRは15.1%と予測されております。予測期間における成長要因としては、eスポーツ大会の増加、ワイヤレスゲーミング周辺機器の普及拡大、超低遅延入力デバイスへの需要増大、競技ゲーミングコミュニティの拡大、センサーおよびスイッチ技術の革新などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、高精度光学式・レーザー式センサーの需要増加、ワイヤレス低遅延ゲーミングマウスの普及拡大、カスタマイズ可能かつプログラム可能なボタンの選好度向上、人間工学に基づいた軽量マウス設計への注目の高まり、eスポーツ向け周辺機器の人気の拡大などが挙げられます。

eスポーツの人気の高まりは、PCゲーミングマウス市場の成長を牽引すると予想されます。eスポーツ(電子競技)とは、プロのプレイヤーやチームが様々なビデオゲームタイトルで地域・国内・国際レベルで競合する、組織化された競技ビデオゲームを指します。高速インターネットの普及と手頃な価格のゲーム機器の入手可能性により、eスポーツはより幅広い層に親しまれるようになりました。PCゲーミングマウスはeスポーツにおいて重要なツールであり、競技上の優位性とゲームプレイ性能の向上を実現する精度、カスタマイズ性、人間工学的設計を提供します。例えば、米国コンサルティング会社Fusion CPAの2023年12月時点の調査によると、Twitchなどのプラットフォームを通じてeスポーツを視聴したユーザーは約5億3,000万人に上り、この数字は2024年までに5億7,700万人に増加すると予測されています。こうしたeスポーツの人気の高まりが、PCゲーミングマウス市場の成長を後押ししています。

PCゲーミングマウス市場の主要企業は、比類のないゲーミング体験を提供するため、ハイエンドワイヤレスゲーミングマウスなどの革新的な製品開発に注力しております。ワイヤレスゲーミングPCマウスとは、ケーブルによる物理的な接続を必要とせず動作する、パーソナルコンピュータ向けゲーム専用周辺機器です。例えば2024年4月、米国電子機器メーカーのRazer社は、競技向けeスポーツおよびPCゲーミング向けに設計された最新ハイエンドワイヤレスゲーミングマウス「Viper V3 Pro」を発表しました。この新製品は超高精度光学センサーを搭載し、最大20,000 DPIを実現することで卓越した精度と応答性を提供します。RazerのHyperSpeedワイヤレス技術を採用し、超低遅延と干渉低減により、途切れのないラグフリーのゲーミング体験を保証します。またカスタマイズ可能なChroma RGB照明を備え、他のRazerデバイスと連動することで没入感のある視覚効果を実現します。

よくあるご質問

  • PCゲーミングマウス市場の規模はどのように予測されていますか?
  • PCゲーミングマウス市場の成長要因は何ですか?
  • eスポーツの人気がPCゲーミングマウス市場に与える影響は何ですか?
  • PCゲーミングマウス市場の主要企業はどこですか?
  • PCゲーミングマウス市場における主要な動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のPCゲーミングマウス市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ及びサイバーセキュリティ
    • 人工知能(AI)と自律型知能
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
    • モノのインターネット(IoT)、スマートインフラストラクチャ及び接続されたエコシステム
  • 主要動向
    • 高精度光学式およびレーザー式センサーへの需要増加
    • ワイヤレス低遅延ゲーミングマウスの採用拡大
    • カスタマイズ可能でプログラム可能なボタンへの選好の高まり
    • 人間工学に基づいた軽量マウス設計への注目の高まり
    • eスポーツ向け周辺機器の普及拡大

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 個人PCゲーマー
  • eスポーツプロフェッショナル
  • ゲーミングカフェ
  • 競技ゲームチーム
  • ストリーミングおよびコンテンツクリエイター

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のPCゲーミングマウス市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のPCゲーミングマウス市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のPCゲーミングマウス市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のPCゲーミングマウス市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • ワイヤレスマウス、有線マウス
  • ゲームタイプ別
  • ファーストパーソンシューター(FPS)マウス、リアルタイムストラテジー(RTS)マウス、大規模多人数参加型オンライン(MMO)マウス、ハイブリッドエルゴノミック(HE)マウス、その他のゲームタイプ
  • 用途別
  • 個人利用、ゲーム大会、インターネットカフェ、その他の用途
  • ワイヤレスマウスのサブセグメンテーション、タイプ別
  • Bluetoothゲーミングマウス、RF(無線周波数)ワイヤレスゲーミングマウス
  • 有線マウスのサブセグメンテーション、タイプ別
  • USB有線ゲーミングマウス、PS/2有線ゲーミングマウス

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のPCゲーミングマウス市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のPCゲーミングマウス市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • PCゲーミングマウス市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • PCゲーミングマウス市場:企業評価マトリクス
  • PCゲーミングマウス市場:企業プロファイル
    • Microsoft Corporation
    • Dell Technologies Inc.
    • Lenovo Group Limited
    • The Hewlett-Packard Company
    • Xiaomi Corporation

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • ASUSTeK Computer Inc., Logitech International S.A., GIGA-BYTE Technology Co. Ltd., Anker Innovations Limited, Corsair Gaming Inc., Razer Inc., Kensington Computer Products Group, COUGAR, Turtle Beach Corporation, SteelSeries ApS, Mad Catz Interactive Inc., RAPOO, Genius, Fnatic Gear Ltd., HyperX

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • PCゲーミングマウス市場2030:新たな機会を提供する国
  • PCゲーミングマウス市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • PCゲーミングマウス市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録